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《怪物猎人:世界》PC盾斧剑模式配装一览

在《怪物猎人:世界》中,近战的武器都比较难以上手,尤其是盾斧。盾斧也叫充能斧,可以切换两种模式。剑模式一般用来打出能量来充能斧模式,斧模式所谓的“超解”更为这款武器带来了无数的簇拥者。但剑模式使用的好坏才是这款武器的关键之处。下面小编将带来《怪物猎人:世界》PC盾斧剑模式配装一览.

前言

前几天肝出了 增弹珠,还差一个炮术就盾斧就算差不多了。所以回顾了一下自己玩儿的心路历程,写了一些东西,很有分享的冲动。起步的时候大佬的教学帖给我了很多帮助,也希望能回馈一下社会吧。

我不想重复太多大佬们已经介绍过的内容,希望能在这里整理分享一些我道听途说或者自我感觉的盾斧细节。能带给新手启发,引起老手的和谐讨论就好啦。

本人虽然是第一次接触怪物猎人游戏本体。但也算是久闻其名,心向往之,身边也有一些老猎人提携。游戏经验有一些。不算特别苦手吧。第一次发帖,排版啥的也不太会,尽可能的看吧~

剑模式招式篇

剑模式部分,罗列了很多数据,做了一些派生关系的整理。新人不要看晕,老手可以发掘一下骚套路。如有纰漏,多请指正。

为了避免和装备技能混淆,我将统一把武器操作称为招式,装备技能称作技能。

盾斧作为以合体作为设计理念的武器,包含两种模式,剑模式和斧模式。公认的是 斧模式 是输出的主要来源,我个人觉得 剑模式 是骚气的来源!用好剑模式,盾斧这种靠做体操打输出的武器也能玩儿的很灵动!

我个人将盾斧的剑招式分为 起手招式,派生招式和特例招式,起手招式只能作为前一个动作完全结束后使用,派生招式则必须接在其他招式之后,不能等后摇完全结束。特例招式则既可以用作起手单独用,又可以衔接在其他招式后用来取消后摇。

1、招式列表

Y/三角/左键:牵制斩+反击斩+回旋斩

B/圆圈/右键:蓄力上捞/蓄力二连

RT/R2/Ctrl: 防御

这是最基本的单键连按的招式名字,按繁体中文游戏名称进行了一下统一,同时注明了按键,可以自己去对应。未标明状态则默认持刀状态。

起手招式:

突进斩:收刀状态-方向键+Y;持刀状态-Y+B(可加方向进行调整)。

顺斩:突进斩的斜坡版本。

蓄力上捞斩:单按B。

跳跃斩:空中状态-单按Y。

特例招式:

牵制斩:单按Y。(可以接在盾突后)

蓄力二连斩:长按B。(唯一不能接蓄力上捞后面)

充能:RT+B (可以接在所有动作后)没有黄瓶或者红瓶,则会延长后摇动画。(冷知识:带色瓶充能,盾牌里会掉出一个瓶子,想想弓箭,突然觉得盾斧没有消耗品还挺不错~)

变形斩:RT+Y。动画一开始提供GP。

翻滚:任意方向+A/叉叉/空格。

派生招式

反击斩:可派生在 牵制斩/充能/翻滚 之后。单按Y。

回旋斩:可派生在 反击斩/蓄力二连/蓄力上捞/高压属性斩/横跳 之后。单按Y。结束动作有GP。

盾突刺:可派生在 所有招式(除了横跳)之后。齐按Y+B。红盾命中附带炸瓶。

移动斩:可派生在 所有招式(除了充能)之后。任意方向+B。结束动作有GP。

高压属性斩:可派生在 充能 之后。长按Y。

跳跃上捞斩:可派生在 顺斩 之后。单按Y。释放后进入空中状态。

横跳:可派生在 所有招式 之后。人物左右方向+翻滚键。

关键招式:(核心在上文标红)

攒气核心:蓄力二连斩。

三个GP点:回旋斩 和 移动斩 和 变形斩。

最快速的派生招式:盾突。(前摇短后摇可取消)

不浪费瓶子所以要:充能。

最广泛的衔接技能:横跳。(其次是 充能 盾突 和 移动斩)

其中充能和盾突都可以直接进入斧模式,十分关键。

2、充能机制

剑模式的连招主要是为了尽快攒出红盾,红剑,两管瓶子。这里叙述一下充能的机制。这个机制我是第一次从一个台湾视频UP那里听说的,(很遗憾我忘记了名字也找不到观看历史了)。我加入了个人的一些理解,总结如下。

剑模式的储能分两个状态:

黄瓶:可以充能3瓶,需要最低10点集气点数(简称点数)。

红瓶:可以充满所有瓶子,不管是5瓶还是6瓶。需要最低16点点数

下面是常用招式的集气点数(括号里为集中3加成后的数值)

突进斩/牵制斩/反击斩/移动斩/蓄力上捞:1(1.2)

回旋斩:3(3.6)

蓄力二连:6+3(10.8)

防御动作(细节:不光是GP而是所有防御动作)也加集气点数,但是所有防御动作不享受集中技能的加成。

防住/防御小退:1

防御大退:3

这里系统的数值计算很有意思,拿基本突进斩举例,未装集中3之前,需要砍10次黄瓶16次红瓶。装了集中三以后,需要砍9次(10.8)黄瓶,却只需要砍13次(15.6)就能红瓶。砍8次(9.6)的时候系统并没有进位计算,但是在红瓶的时候却自动进位了!

其实如果不考虑防御动作对集气的影响,我们可以把这个集气原理简化一下:将集中3视作减少了红黄瓶的阈值,集中3的阈值变为9,红瓶变为13。所有动作保持整数点数不变。(这也是原UP的理论,但我发现防御动作不受集中加成!所以为了严谨还是按照集中原本的意思介绍了一下。简化模型其实适用性很好了,毕竟这个理论就是为了清晰自己的攒气思路,整的太复杂也没必要。能懂集中的原始作用和知道防御动作特例就行了,实战中我都是用简化模型进行算刀的。)

可以看出如果要是在16点红瓶的条件下攒满,需要蓄力二连+7点,而7点不好凑,需要至少3个其他技能或者,再一个蓄力二连超额红瓶。但如果是集中1则红瓶阈值为15,则可以用在蓄力二连后接回旋-横跳-回旋达成15点。如果是满集中3,则可以是1+9+3,非常顺滑的红瓶。也正因为如此,才有了集中非1即3,不出2的说法。因为集中2是个尴尬阈值14,一个动作不够,两个超额,和1其实没区别。

罗列了一大堆,我自己看着都有点晕,只是想整理一下盾斧剑模式的可能性。不写不知道,一写吓一跳。说盾斧复杂还是有些道理的。想想集气的点数原则,就可以想象到底有多少套路可以玩耍了。

话说回来,虽然可能性多但最优解也就那么几个,熟练以后就可以自行发挥啦。

集气机制修订

官方攻略集的截图:

可见刨除 盾突 和 跳跃上捞斩这两个1点技能后,简化理论也没有问题,而且这个倍率还解释了自动进位的问题。Give Credit to 硝化咕!

3、常用套路

放一些个人常用的循环:(括号里为集气数值)

1、突进斩+蓄力二连+回旋斩+移动斩 (1+9+3+1=14)

2、突进斩+蓄力二连+回旋斩+充能+反击斩+蓄力二连+回旋斩。(1+9+3+1+9+3=26)

3、翻滚+反击斩+蓄力二连+回旋+横跳+回旋 (1+9+3+3=16)

4、蓄力二连+盾突+蓄力二连 (9+9=18)

前两个是集中3的常用循环。后两个则广泛适用,尤其是第三条,其实比最传统的第四条更帅更安全,也还适用没有集中的情况。

第二条套路是我目前最常使用的,攒出6满+红瓶后,立马收刀开始移动。从进战开始到打完这套龙就开始乱动了,起飞的闪控,走地的陷阱控,然后对着头部 拔刀变形斩+属性强化回旋+充能+高压属性斩+后拉移动斩+盾突+超解。非常爆炸的一段输出,不是古龙的,基本可以压起身对着头部一个蓄力二连+回旋就又倒地了。这时候瓶子又差不多了,随便一击,然后翻滚调整位置继续对头超解。玩儿多了以后感觉真的啥龙不是躺在地上当沙包打的,全都一个样( 说的就是火龙一家 )一个打法对付全部,说实话有的时候也怪没意思的。

从这几个例子循环中可以看出一点套路。一套连招大致分为三个部分:

近身招式+蓄力二连攒气+蹭刀补气/调整站位

其中蓄力二连是主体,攒气最大来源,蹭刀部分则花样繁多,可以用横跳/盾突快速取消后摇,也可以选择回旋或者移动斩来提供GP点。如何 高效 安全 华丽 的用好剑阶段真的很有意思的。

新手可以从盾突,横跳两个技能入手,把这两个技能加入循环,来增加套路的流畅度和安全性。我个人喜欢用横跳来取消所有后摇,尤其是回旋-横跳-回旋比蓄力二连要安全( 速度慢点 )。

技能解析和配装篇

盾斧的配装,目前看来有,生存流,输出流,半肉流,美型( 属性 )流,邪教流。属性和邪教暂且不论。本帖核心讨论主流的榴弹( 角龙 )盾斧。

1、技能解析

榴弹盾斧的各个流派实际是在 生存,物理输出 和 榴弹瓶输出 之间做出平衡和抉择。

生存类技能:体力,客制吸血,属耐,耐冲,高耳,防性,加护,防强 等等。

物理输出技能:攻击,看破,弱特,浑身,挑战者,匠 等等

榴弹瓶技能:炮术,装填UP,集中。

结合下面的一些测试,预估瓶伤害在榴弹盾斧整体输出的手段中占40%左右,是不小的一块。所以先谈

榴弹瓶相关技能:

炮术:对榴弹瓶有加成而对属性瓶没有加成。炮术3增加30%输出,每瓶多处30%,你还有5瓶或者6瓶呢。所以这是榴弹相关里优先最高的技能。

装填UP1:多一个瓶子,多30秒的红盾,多一瓶的爆炸,多一点的距离,多很多的爽快。(有攻略和UP主说红盾最高两分半,我实测后6瓶的确是3分)这个技能说重要,重要,但是有时候也会在和物理输出做平衡的时候被牺牲,换一个刚刃研磨啥的。(装填UP和刚刃研磨都是2级珠子,还要插2级的无击,孔挺紧张的)

集中:这个技能能提升剑模式集气的速度。最高提升20%速度(集气原理请看剑模式充能机制部分)。对于集中对手法的影响,可以再看看剑模式技能部分,结合自己实战来慢慢体会。在我看来不管是啥盾斧,这个技能才是盾斧的真正核心。

无击:本作性价比最高的攻击技能,直接导致了诸多武器属性流的黯淡。因为榴弹瓶看的是面板伤害,所以这里就简单把这个放这里了。其实这是个物理+榴弹雨露均沾的好技能。

物理输出部分

这个就不在多谈啦,可以多看看太刀大剑等物理武器的攻略,因为不是盾斧的特色,而且也争论颇多,这里不再细讲性价比和优先级了。系统级的内容可以查找 基础攻击力,武器系数,动作值,负会心等术语。

生存类技能

高耳:即耳塞5。无视任何吼叫,毒品技能,生存必备。

体力:犹豫不决装体力,而且和武器客制回复有联动作用。

武器客制回复:受暴击和体力上限影响。受不受 恢复珠子的影响我个人不知道,也没测试过,不敢断言了(反正我插了一个)。

耐冲:插一个耐冲,组队受队友影响就减少不少。配合加护,甚至是个小铁衣。

加护:25%几率减伤。个人认为和耐冲有联动(加护减伤把击倒改成后仰,然后耐冲取消后仰)。所以我个人还是蛮喜欢的。

防性:这个是个值得说说的技能。从技能描述上来看,防性1/3/5等级会改变收到伤害,而受到的伤害和你的受击反应动作挂钩(就像加护+耐冲),所以防1/3/5理论上来说有几率改变你得防御受击的反应动作。而动作分为,防住(盾牌不动,人物小后跳),小退(盾牌弹起,人物中幅向后趔趄),大击退(人物击退很远,最后手扶地摆POSE)。而盾斧在前两种防御动作(细节:是防御动作,而不是GP,只要是防住或者小退都可以接动画,不管是否红盾或者GP)后可以接大/超解蓄力动画,也就是说防性1/3/5能增加盾斧防御反击解的几率。盾斧红盾是会加强盾牌的防性的(不加防强),具体加多少,有说+1,有说+2的。我自己在锻炼区域里也测试了,个人测试结果是+2。锻炼里的炸弹桶,防性0是大击退,防性1-4是小击退,防性5时是防住。三防性+红盾/GP 都是防住动画,所以红盾和GP的防性增加都是各2。额外的技能+1就能让盾斧的最高可能防性到达5,产生质变。所以防性+1,对于盾斧来说是个非常实用的技能。

2、配装思路

新人在配装时,因为打点不准,很依赖榴弹瓶的范围无视肉质爆炸,所以最优先榴弹瓶加成的技能是最主要的。渐渐的就会多防御反击(防性),属性耐性,高耳等有所需求,以求打出更准的超解。当准确的解越打越多就会不再满足于只看炸瓶伤害了,就会开始在意起物理伤害部分。这时候就会留意物理伤害加成的技能。我这里贴出一些不同阶段的配装,就当抛砖引玉了。如果有其他的思路和好玩儿的配装,也请不吝分享。

以下所有配装绑定:集中3 炮术3 装填UP1 无击1。在优先瓶伤害的前提下,在生存和物理输出间做出取舍。

因为迷恋集中3,又没有集中珠子( 反正也是2级珠子不好插 ),配装最先考虑的就是如何出集中3,我感觉只有两个选择:1.大马士革胸β+暴君角龙手β,2.死神双手β+大马士革腰β。所以配装基本以这两套为根基。(大马的部件真超模,好看孔又多~)

站街数值,带符爪,不吃药不吃饭。防御数值全突破,全强满。

性价比苟套

站街数值:攻击965 暴击-30 防御468

全身技能:炮术3 集中3 装填UP1 无击1 耳塞5 体力3 耐冲(减轻胆怯)1

机动技能:各种耐性+回复

说明:大马士革β衣不愧是超模衣服,好看实用孔多,三个孔打啥插啥耐性。武器那个孔也比较随意,插早复插攻击都可以的。这套小毕业是无比爽YY的一套。没有极其难刷的珠子,无击防音,都属于非常容易出的实用珠子了(PC掉率)。穿着这套刷珠子可谓十分效率。高耳主要用来过超解的瘾,练习打点,手法,做体操的距离感,熟悉怪物攻击循环。衣服上个三个孔机动。怨念肥宅腿,没增弹只能穿着。

成品苟套

站街数值:攻击965 暴击-30 防御474

全身技能:炮术3 集中3 装填UP1 无击1 耳塞5 体力3 耐冲1 防性1

机动技能:各种耐性+回复

说明:比上一套就多了几点防御,但是可以多插一个防性!至此苟套成型,不动衣装也从寿衣变铁衣(其实这个苟套都可以不带不动),把回复药扔掉,解TM的还回血!十分万金油的套装。

暴击套

站街数值:攻击986 暴击+10 防御472

全身技能:炮术3 集中3 装填UP1 无击1 弱特3 浑身(精神抖擞)2 攻击2 看破(暴击)5

说明:浑身珠,痛击珠,增弹珠,五个达人珠。。。。其实这套不想多说啥,有这些珠子的人要么是欧洲细作,要不就像我一样是穿着肥宅腿慢慢磨出来的肝帝。珠子有就要用,要有梦想!打到弱点60%暴击!(暴击动画真好看)

攻击套

站街数值:攻击1040 暴击-15 防御474

全身技能(理想情况:把体力换炮术):炮术3 集中3 装填UP1 无击1 攻击7 弱特3 看破3

说明:其实连我也没完全毕业这个套,还差一个炮术。我做了这么一套,纯属好奇攻击和暴击的差距,而且也想看看所谓的削弱攻击对瓶加成到底有多狠。大家看看就好。。。。。。

斩味套

站街数值:攻击965 暴击+20 防御472

全身技能(理想情况:把体力换炮术):炮术3 集中3 装填UP1 无击1 匠5 浑身3 看破5

说明:斩味流我研究的不深,思考和经验都不多。看讨论主要区别是 匠+攻击/暴击。其中实现白斩的方式有 匠4+刚刃 或者 匠5+速磨。我正好有一颗刚刃,也尝试了 匠4+刚刃+暴击的感觉,个人不是特别喜欢,而且为了刚刃就要抛弃一个增弹。这里就贴一个匠5+暴击的吧,同样不是很实用,单纯为了下面的测试使用。

测试数据篇

测试主要为了解答我的两个问题:

(1) 舍弃高耳的输出装,到底用安全换了多少输出。

(2) 暴击流,攻击流,斩味流,哪个理论更高。

测试原则

测试的技能主要是攻击循环当中的 回旋斩 蓄力二连斩 和 超高出力属性解放斩(超解)。因为这三个招式是榴弹盾斧最常用的输出手段了。测试环境就是锻炼区的木桩啦。全身全是弱点。

一个循环的伤害期望简化为 回旋斩+蓄力二连+超解 在会心和负会心加权影响下的结果。起手平A和盾突伤害暂且忽略,因为加起来数值还不够一个回旋斩。括号里面的是会心数值。

斧子全部是一把,一吸血一客制的。所以对输出套装略有不公。如果是功暴斧子,那么输出套装表现可能会更优异。

锻炼区域没吃猫饭和药,站街测试。对于斩味这种比例加成有更大的不公平,如果是实战一波流,斩味套(满匠或者匠4刚刃套)的物理表现会更加爆炸。

攻击套虽然没有完全体,但其实不影响测试。我的炮术2是77每瓶,摘掉所有炮术65,符合公式,所以炮术3的每瓶伤害约为84-85。满匠套同理计算。

本人想尽可能严谨的测试,但碍于水平有限,数值可能存在偏差,如果和你体感或观察的有出入,也请多包涵啦。

TIPS (一些新人向的说明)

伤害数字:橘红色为弱点伤害,灰白为差肉质伤害。伤害下面有蓝色四角星,说明是负会心伤害。如果是黄色四角星并伴有红色斩击动画,则是暴击伤害。

关于超解:首先超解分为四段伤害,横扫,下劈,砸地,瓶爆炸,前三段为物理伤害,最后是瓶伤害。有一种说法是如果横扫没有造成伤害判定,则下劈伤害有补正。我以前也这么认为。但经过更细致的观察后,认为至少在目前的MHW PC版中,没有补正。但是值得注意的是,下劈的确会造成两种不一样的伤害。如果下劈判定发生在斧子和人物夹角小于40度时,伤害较高。如果下劈伤害判定发生在离砸地更近的时候则会低10点左右。这两种伤害在我测试横扫伤害的时候都发生过。同时,横扫没打中也同样都发生过。所以我认为目前本作没有横扫补正,但下劈的确会有浮动,和位置有关,和横扫无关。测试数据里额外的数额较小下劈伤害就是砸地附近的浮动伤害。

招式伤害列表

输出期望 苟套对比 瓶占比
苟活套 (72+69+46+44+263+275+79*6)*0.7 +(54+52+35+33+197+206+79*6)*0.3 = 1185.4 100% 45.10%
暴击套 (74+71+47+45+268+280+80*6)*0.4 +(92+89+59+56+335+350+80*6)*0.6 = 1382.6 117% 37.90%
攻击套 (78+75+50+47+283+296+85*6)*0.65 +(97+94+62+59+354+370+85*6)*0.3 =1411.4 119% 38.10%
满匠套 (79+76+51+48+289+302+80*6)*0.8 +(99+95+64+60+361+378+80*6)*0.2 = 1367.4 115% 36.20%

从数值来看,攻击套的效率还是最高,因为斩味对瓶子没有啥加成(我很差异,但的确如此,都说瓶子看面板,斩味加面板,然而。。。。),所以虽然匠套的物理伤害非常高,但很吃瓶子的亏。以前很多讨论瓶子占一次超解的伤害比例,我这次加上了攒瓶阶段的物理伤害,重新来看看瓶子伤害的比重,毕竟没有攒气,哪里来的炸瓶。在一套循环内,攻击套比苟套多了226的输出,杂七杂八加起来就算他250吧。250大约是3个瓶的伤害,4个循环会多出一个超解的伤害。以火龙为例,苟套5-6个循环可以捕捉,那么攻击套需要正好少一个循环。在铁衣或者技术的加持下,的确对速度有不小的提升。不过我个人一直再坚持暴击套,因为刷刷爆红真好看啊~

感兴趣的小伙伴还可以计算一下,二连占比,回旋占比啥的,你会开始渐渐在意起物理伤害了哟~

数据仅仅是一方面,这四套从成装难度,泛用性,实用性的角度上区别都不小。苟套最容易成装,其他三套都有不少的怨念珠子。其中在使用观感上匠套其实并不算太理想,白斩一个循环就没了,所幸蓝斩比较优异。其实配装是游戏很大的一个玩儿点,没必要太纠结哪个就是完全体,哪个又是极限套,穿了就不换了。有了炮术珠,把苟套换了匠护石,延长蓝斩,一样用的很舒服!配装就是游戏风格的体现,不同玩儿家风格迥异,同时每个玩儿家也可以尝试不同的风格。这也正是怪猎的魅力之一。

总而言之,希望各位能刷出自己喜欢的珠子!能开始随心配装的玩耍!