韩国射击游戏《第一后裔》评测:你愿意跟油腻师姐一起坐牢吗?
在经过早年《剑灵》的洗礼后,油腻师姐似乎成为了韩国游戏的代名词,这也让前段时间打着擦边的《剑星》火了一把。最近又有一款免费射击游戏走进了玩家的视线,当然它并没有选择全新的画风,而是同样带着擦边的油腻师姐,给玩家带来了新的视觉冲击,它就是由韩国知名游戏厂商Nexon用虚幻5打造的《第一后裔》。
在看到这款游戏的第一眼时,你可能会以为是《命运2》、《星际战甲》的同类星际级别竞品,同时还加上了刺激荷尔蒙的多种要素。而事实上差别也并不算大,毕竟也是个刷宝游戏,有免费游戏的要素,同时又像是表层UI、里层数值(如枪械熟练度)等等,也确实是一套相似的东西。实际玩法除了主线刷图,就是非高难度的合作挑战。可以直接当作是二者的糅合。
游戏的故事背景很简单,人类发掘到了一个无限能量的永动机,并开始发展科技,最终引来了大量外星敌人的抢夺。玩家饰演守护者一般的角色,在“英格里斯大陆”完成各种任务,抵抗各种入侵,为人类生存而战。虽不能说无聊,但亮点确实不足,仿佛故事本身就是一碟饺子,只是为了卖人设而包的一盘饺子。
当然,人设是这个游戏必不可少的一部分,甚至可以说超过60%的玩家都是冲着角色而来。而不得不说的是,角色的服装与细节,在虚幻5的影响下确实有着不一般的展示,外加新世代的真实物理引擎与经典的油腻师姐形象,应该能满足大部分玩家来到这款游戏的真实需求。不过很遗憾,到这里为止,似乎就是这款游戏的最大亮点了。
游戏的射击手感很不错,目前已有的大部分射击游戏中也是上乘水准,且有许多从《星际战甲》继承下来的游戏系统,枪战反应灵敏,每位角色给人的感觉都是独一无二。同时游戏还支持4人合作,在多人娱乐方面也有不错的效果。但可惜的是,游戏的刷宝定位,也注定了它目前版本的窘境——被数值填满的游戏体验以及重复性极高的任务。
就比如"模块系统"的设计,本应该成为流派构建玩法的核心,实际上它却只将这部分做成了数字化。模块分为武器模块和继承者模块两大类,武器的每个模块槽位都可装配不同模块,但模块的兼容性受到严格限制:不同弹药类型的武器不能共享模块,即便是相同插槽类型的模块也无法同时使用。
这种设计无疑为武器的使用体验增添了丰富性,但问题在于,多数模块的作用仅限于对武器基础属性的简单增减,并未触及玩法层面的根本变革,也没有与其他系统形成有效的互动。对于那些觉得计算数值繁琐的玩家,游戏提供了一种便捷的装配选项,系统会自动推荐能够最大化提升武器DPS的模块组合。
然而,如果你渴望为武器带来更深层次的射击体验变化,就需要安装终极模块。但这些终极模块的获取难度极高,大多数的掉落率仅为2%,这意味着你可能需要重复执行同一个任务数十次,才有可能获得。对于那些运气不佳的玩家来说,可能一整天都难以获得一个传说中的模块,这就是免费模式所带来的通用弊端之一。
刷这类重复性高的任务,我们一般会称之为坐牢。因为这些奖励往往不刷不行,刷了又给得少,只能花费大量的时间与精力去做,而这些奖励在《第一后裔》里也有一个类别,就是终极道具。这个稀有度的道具要爆出是非常困难的,这样游戏设计实际上很常见,因为要提高玩家的活跃度。
但作为游戏常驻的副本,以及最为重要的提升战力手段,只要你一直刷不出,就有可能一直都无法提升,这就是这个坐牢本最大的问题。虽然游戏提供了能提高刷取概率的道具,但可笑的是这个道具也是终极道具。
《第一后裔》的地图机制是将一份大地图切割为多个相互连接的小区域。玩家需要依次完成每个区域的任务,才能解锁并进入下一个区域。然而,与庞大的地图规模和复杂的任务流程形成对比的是,战场的生态互动性略显不足。虽然开发者在场景中巧妙地融入了一些解谜元素,但由于缺乏明确的指引,玩家很难发现并解开这些谜题,从而错失了探索过程中的互动乐趣。
另外在地图上打遭遇战时,敌人大多数只有在被触发后才会现身,偶尔有小队敌人通过巡逻为战场带来一丝活力。然而,仅凭这些元素就将战场定义为“开放”又有些言过其实。实际上就是固定地点,固定位置进行清理任务,然后按部就班地前往下一个区域,直到所有的任务完成后,就可以开始坐牢了。
总结:
总的来说,游戏的外观有着极大的吸引力,但是玩法与目前已有的内容并不足以支撑游戏外观所带来的价值,在深入游玩后,它的缺陷从任务设计、故事到微交易等方面,都变得更加明显,如果在短时间内没有新版本改善这一缺点,或许后续就更难闯出一片天了。