游戏体验怎么样?
不同于市面上常见的3D同类游戏,第七史诗以相当细致完美的2D画面为突破点,引领玩家透过华丽的动画与立绘,逐步踏上剑与魔法的奇幻旅程。
游戏中除了由庞大世界观与饱满的人物所谱写的的华丽故事剧情之外,还加入了 Live2D 动画效果,并将这个技术运用的十分出色,让角色的表现更加栩栩如生,加之品质上乘的角色立绘与场景营造,使得这一切都相得益彰,巧妙绝伦。
据了解,参与绘制《Epic7》角色的艺术大佬,也曾参与了《龙之谷》和《真名法典》等游戏的开发,相信这也是该作的卖相如此优秀的重要原因之一。
一、英雄设计
- 集换式卡牌的内核,轻养成,重策略搭配。正因如此,关卡设计就是个NP-C问题,它的本质是:某些关卡必须需要一些特殊能力才能通过,所以必须要收集拥有这个技能的角色,关卡设计强绑定能力(所以开局有奶才能被吹上天)。它的缺点很明显就是“如果没有找到解,游戏体验是大打折扣的。
- 设计原则上所有英雄不区分强弱,只有天生星级的不同,也就是全都有用。单角色单独去讨论强度是没有意义的,在这个游戏的最小单位是阵容。在这种思路下,技能数值作为调控参数可以被暗改,效果强的技能,数值小了就行,实在不行搞一波竞技场增速流,所有一击必杀全部废掉,所以效果给予很奔放,动不动100%破甲,100%暴击,并没有留对冲空间(dizzy/暗兔先手教你做人),所以设计更强的角色时只能从数值或更高级的效果下手,必然造成效果越来越多,后果可参考炉石,后出卡完爆前出卡,各种荣誉室伺候,费用是个笑话(詹姆斯:???)
- 与其说是多阵容养成,不如说是收集卡牌,玩家需要做的只有两件事:1收集所有的卡牌并把它养满至6星,2.花费所有的金钱和时间去投入装备的获取。
- 这种设计方法也造成了一些体验上的问题比如,初始要求太高,没有一些角色游戏难直线上升,如果我是策划之一,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,如奶人手一个,就是强度不同/效果不同,难度都在60~100分之间,而不是不是0就是100
- 当然游戏目前确实遇到了和炉石类似的问题,老卡的定位非常的尴尬,被越来越强的效果所替代,因为一开始就把效果做的很绝。
二、思路拓展
- 英雄库太深,没有那么多的维度(Mechanics)怎么办?答:巧用阵营概念,就算是一模一样的技能,换个阵营,玩家都有需求。
- 集换式卡牌技能设计原则:两个同定位的技能的上下限一定要重合。理解:在某些极端条件下,A技能比B技能强,但大部分情况是B技能更强,引入更多的机制,引入更多的维度,就让极端情况变得越来越多。(詹姆斯:我有高贵的野兽属性!)
- 广度追求和深度追求的矛盾处理:前期主打广度(抽卡),后期走单线深度(装备)
三、分享一种卡牌设计方法
- 定义游戏节奏:游戏需要多久战斗时间?希望在起承转合在什么节点?割草还是打铁?
- 定义上层边界:游戏类型支持到什么维度?回合还是实时?能不能飞?能不能操作?
- 定义职业:游戏有哪些职业?这个人希望是什么职业?是否能和形象人设统一?
- 定义定位:结合人设和游戏需求一起看,作为收割刺客好还是突进反制刺客好?
- 脑洞设计:Mechanics(机制)的罗列去推导Dynamics(动态)的可能,如刺客拥有的机制有:突进,爆发,位移,嗜血,收割….所以他可以有的动态体验是:越战越勇,苟活找时机突进,平时攻击能力差满足特定条件时直接收人头….
- 检查基本原则:玩法-叙事-形象是否统一?脑洞是否在可接受范围?最大的隐患可能是什么?是否能支撑玩法?它的上下限在哪里?是否Easy to play?是否有challenge?
- 数值强度:是否满足最早定义的游戏节奏?是否符合数值模型?
- 反馈迭代:项目内设计方案反馈和玩家游玩反馈,去判断是否需要迭代?
我们可以从M出发推导A,也可以从A出发推导M,但个人认为边界条件很大的游戏,从A出发往往得不到想要的答案(如我在CS里面永远设计不出莱因哈特),不如罗列出我们的限制条件下可以有什么M,这些M可能可以产生什么,反而更切合实际一些。
虽然我很喜欢第七史诗这个游戏,买号氪金了也不少,但是还是不得不说,萌新不建议入坑了,最近官方操作很迷,现在氪佬一堆一堆的退,本来人就不多,氪佬再一退我估计官方就没什么动力再做的更好了。根据我的记忆去年暗帝进神秘池到周年庆的时候是萌新入坑最多的时候,但是过了不久水弓加强和限定水泥出来的时候,铺天盖地的双水暗帝防守,游戏体验可谓极差,再到后来期待了很久的魔神女主出来,结果当时感觉垃的不行,然后我就感觉退坑的非常多,直到现在也没有好转,再说游戏本身(我自己的感受哈),首先光暗这边出的新光暗一个比一个垃,魔神女主、llb、新光法,那都没地方用,包括加强的卡也是,光响指,光塞兹,光埃及,改了跟没改一样,反到是三色,水尼双子那真是走到哪儿都有她们,5000分防守清一色的木瓜苏玲双子暗龙,jjc,rta折磨队横行。还有三色的加强,火罗一打四常有的事,另外我就搞不懂为毛水弓要加强?而且加强的还这么厉害,谜一样的操作。
总体来说,《第七史诗》的玩法还是养成卡牌,提升实力那一套,卡牌RPG游戏大多是这套路子,无可厚非,但正如先前所说,卡牌手游的上下限差别是巨大的,《第七史诗》的玩法也算得上是颇为出色。
游戏在玩法上非常不错的一点,就是靠剧情驱动游戏。整个游戏的玩法都和剧情息息相关,玩家去刷个素材任务都有相应的剧情介绍,这看似无关紧要,但就是这样的小细节让游戏的沉浸感更加出色。
玩家不是一路刷本,而是根据剧情能获得不同的探索区域,这点很不错
游戏的精美场景和剧情相得映彰
即使是非主线区域,也要跟你说清刷这个地方的来龙去脉,很出色的小细节
游戏很棒,立绘,人物,最棒的是剧情(我的璐璐卡)
但是萌新入坑需谨慎
游戏巨肝 可氪(本人微氪 1500左右)
对于E7来说 真的是又爱又恨 人物的立绘 玩法 以及每个英雄的强弱 都设计的中规中矩 其中也有好的设计
四星英雄绝对不弱 这游戏,只要你肝 只要你装备好 契合度高 还有英雄之间 搭配得好 都能玩
除此之外 卡池很毒 很毒很毒很毒 不说月光池了
up池虽然我没有保底过 到几乎都是60抽左右才出 脸黑真没办法 五星人物概率2% 更别提光暗5了 哎
还有就是这游戏 感觉想要真正玩得好 得花时间 当然每天花的时间不多 但是相较我而言 玩了快小半年 我认为我还是萌新
一两年以上才能游戏上道
总的来说 游戏很棒 但是很肝 是一款认真做出的游戏
- 集换式卡牌的内核,轻养成,重策略搭配。正因如此,关卡设计就是个NP-C问题,它的本质是:某些关卡必须需要一些特殊能力才能通过,所以必须要收集拥有这个技能的角色,关卡设计强绑定能力(所以开局有奶才能被吹上天)。它的缺点很明显就是“如果没有找到解,游戏体验是大打折扣的。
- 设计原则上所有英雄不区分强弱,只有天生星级的不同,也就是全都有用。单角色单独去讨论强度是没有意义的,在这个游戏的最小单位是阵容。在这种思路下,技能数值作为调控参数可以被暗改,效果强的技能,数值小了就行,实在不行搞一波竞技场增速流,所有一击必杀全部废掉,所以效果给予很奔放,动不动100%破甲,100%暴击,并没有留对冲空间(dizzy/暗兔先手教你做人),所以设计更强的角色时只能从数值或更高级的效果下手,必然造成效果越来越多,后果可参考炉石,后出卡完爆前出卡,各种荣誉室伺候,费用是个笑话。
- 与其说是多阵容养成,不如说是收集卡牌,玩家需要做的只有两件事:1收集所有的卡牌并把它养满至6星,2.花费所有的金钱和时间去投入装备的获取。
- 这种设计方法也造成了一些体验上的问题比如,初始要求太高,没有一些角色游戏难直线上升,如果我是策划之一,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,我可能会不会去卡玩家的卡牌种类,如奶人手一个,就是强度不同/效果不同,难度都在60~100分之间,而不是不是0就是100
- 当然游戏目前确实遇到了和炉石类似的问题,老卡的定位非常的尴尬,被越来越强的效果所替代,因为一开始就把效果做的很绝。
太喜欢这个游戏于是不请自来。为所有的萌新讲讲第七史诗到底是怎样的一款游戏。
首先做个自我介绍
我不是重度手游玩家。
入坑时间能超过半年的只有三款游戏。
克鲁赛德战记/不思议迷宫/无尽的边界
我觉得他们都是同类游戏中的佼佼者,所以我也相信第七史诗也是类魔灵中的佼佼者。
接下来我从三个方面向萌新介绍第七史诗。
逼氪程度
如果想未来做大佬,除了买一个好一点的初始号应该就没有什么需要氪金的地方了,后期每个月攒钻攒资源基本上能保证所有的限定英雄的121抽保底出货。
对氪金的要求真的说实话,甚至低于不思议迷宫。
逼肝程度
作为一个才回坑的咸鱼,我觉得这个游戏没有“休闲玩家”这一说。因为你只要做每周他们给你安排的事情,你就不“休闲”了。
做狗粮扩充盒子前中期每天可以1-3小时
中期龙11等等讨伐一个星期算100讨伐的话也是大概3-9个小时。
做装备因为数值全随机,所以这方面玩的很爽,坑的也很深。
再说迷宫/深渊/祭坛/转职/支线/月塔等等等等
游戏体验
挂机方面有宠物系统了,龙13直接20连中间不用操作,比以前一局一点方便了很多很多。
萝卜削了很多消耗,也加了产出,处于基本够用的状态,不过新号要练的比较多肯定还是会缺。
催化剂、符文之类的没有大改动,不过消耗量没那么大,主要还是靠活动本换或者掉,日积月累也越来越多。
装备方面没什么好说的,85装备能强化成90的,不仅肝还看脸。不过不跟脚本比的话还是无所谓的,毕竟大部分玩家都没有脚本。那些动不动一速280,一身传家宝的妖怪,JJC5000分守门、RTA1600基本都遇不到。
我现在RTA160 JJC5000,养老阶段,有的时候刷出点好装备就拉几个英雄上来玩,没出也不强求。偶尔研究研究RTA/GVG啥的。
首先是培养曲线太陡峭了,抽到某一个人物,只是万里长征路的开始而已。除了最基础的升星升级,你需要收集强化素材(包括觉醒石、催化剂)、人参(加强技能用)、强力的装备,以及大量的金币和装备强化石——而装备强化的随机性还有可能让你的极品装备顷刻间一文不值——收集以上这些所造成的厌倦感积累起来,甚至比氪金抽卡不出货还要更加令人不快。
虽然角色和玩法设计上达到了极高的水准,但这种故意给玩家制造障碍,以拉长培养周期的做法相当不妙。它会造成一系列多米诺骨牌般的问题,最严重也是最明显的
第七史诗是优质的手游,但是在培养体系上大有问题。,首先是培养曲线太陡峭了,抽到某一个人物,只是万里长征路的开始而已。除了最基础的升星升级,你需要收集强化素材(包括觉醒石、催化剂)、人参(加强技能用)、强力的装备,以及大量的金币和装备强化石——而装备强化的随机性还有可能让你的极品装备顷刻间一文不值——收集以上这些所造成的厌倦感积累起来,甚至比氪金抽卡不出货还要更加令人不快。虽然角色和玩法设计上达到了极高的水准,但这种故意给玩家制造障碍,以拉长培养周期的做法相当不妙。它会造成一系列多米诺骨牌般的问题,最严重也是最明显的,就是玩家水准的分流:普通玩家(也即只做日常任务,然后随便玩一个多小时就下线的)一个月积累的成果甚至不如肝帝(脚本佬)一天的成果,这就造成大批中低水平玩家的落后:他们无法体验到游戏的最新内容,只能日复一日重复相同的操作,而角色强度丝毫不见提升。同样,没有保底的抽卡机制,也使得即便玩家大手笔氪了金,也一样有很大可能无法得到心仪的角色,甚至对提高已有队伍的强度都毫无作用。