上古卷轴5:天际 MOD大科普从建模脚本到测试
上古卷轴5:天际 MOD大科普从建模脚本到测试
引用作者的话——为你扒开MOD的小内裤。原帖地址:http://bbs.3dmgame.net/thread-3197448-1-1.html
MOD有很多种,有衣服、武器、人物等等,还有更大型的综合类的MOD,如官方的DLC,其实DLC就是官方出的综合类MOD。现在民间也有不少群体(一个人很难做得来)出了此类的MOD,在老头四的时代,更是出现了民间DLC比官方DLC可玩度更高的情况。这里我就用一个最简单的原创衣服类MOD来给大家展示完整的制作过程。
第一:建模——通俗点说就是用3D软件来把这个模型做好。
常用的有:PKVSAX(应用最广的一个,本猴子也在边用边学。)
MAYA(传说中做人物模型最好,没用过不敢评价。)
BLENDER(国外的上古MOD作者最喜欢用这个,但我觉得只是在动作方面有一定优势。)
冷门点的有:Metaseq(11区的galgame基本都用这个,也是猴子最喜欢用的,笑……)
1.首先要做好MESH,讲通俗点就是网格,网格由点线面组成,两点一直线,三点确定一个面,做这个要技巧要经验,更要时间。画点,画线,去三角面,虽然有各种工具和技巧,但确实是个体力和脑力活,尤其对业余玩家来说,更是如此。不断的修修改改,不断的慢慢完善这一个个格子。(这也是猴子为什么说原创衣服很难得的原因,因为它和转模不同,一个是凭空创造,一个是拿来就用,这两者相差何止万里。)
无图无真相:
PS:这个是做来玩的,就这么一个拿出来见不得人的东西,猴子当时撸了三个月才撸好,当然,技术差是主要的,但还是那句话,大部分MOD作者都是业余爱好者,大神毕竟是少数。
这就完了?早着呢!
2.蒙皮。打个形像的比喻,你现在就是在做一个可活动的芭比娃娃。这一步就是把你刚才做好的皮肤包裹到这个娃娃的骨头上,让皮肤肌肉能够随着骨骼的活动而活动,衣服也要做这一步,要不然人动衣服不动就悲剧了。
骨骼:
3.刷权重,简单的说,就是设置皮肤或者衣服随着骨骼节点朝XYZ三个轴移动时,各方面的变形范围。这个做不好,人物做动作时各种欢乐,例如你们最熟悉的RY,没刷好的话,一个B杯的贫乳,RY能把车头灯给甩到肚脐眼去!
这活绝对的体力活,苦逼活,累人活和吊丝活!国外的游戏公司,除动作师甚至有专门的权重师,专门刷权重的!可想而知这活多累人!现在我看到权重就蛋疼菊花紧,猴子刷出来的东西各种欢乐,图就不上了,有损形象!
4.展UV,什么是UV?就是把模形的那层皮肤由立体的展成一张平面图,方便把材质给贴上去(不贴材质的模型是没有各种图案和色彩的。各位可以把你们游戏DATA里的TEXTURES文件夹改成别的名字,进游戏看看?很好玩的!)举个形像的例子就是地球仪变成了地图。这个没展好,贴图上去就欢乐了,眼歪嘴巴斜的。
上图:各种UV
5.各种微调(太多了,说半天也不可能说得完!略过)
以上才是完成第一步!一件原创衣服的第一步!
第二:画贴图。
1.通常做法是,在导出的UV图上,按照UV线来画。有现成材质的可以直接用,但是大家也看到了上面的UV图,都是不规则形状,原创MOD基本都要自己画。
2.画的方法可以直接使用色块画法,笔刷画法,但是一张精细的贴图都离不开线稿法。线稿简的说就是先划线图,好比画画先用铅笔打草稿。有钱的MOD作者自己买个手绘板来画省很多事(骂人的兄台,这几千块钱是人家自己掏的,没你什么事!)一般的人,如猴子舍不得花那钱的,得用鼠标画。用线条,用钢笔工具勾勒。一堆的什么弧线,贝塞尔曲线(百度科普:http://baike.baidu.net/view/60154.htm)简单图还好,复杂的图,例如那些衣服上很多小饰品神马的,画得你想死!猴子也只能画画简单的贴图,太复杂的也是有心无力。所以对原创作者的敬意又多一分,谁画谁知道!
各种贴图:
3.画完主材质才是第一步,还要做点别的图,如N型法线图。
游戏里是没有光、没有暗、没有立体、没有平面,没有所谓的3次元世界的。你所看到的一切,都是程序和显卡的共同作用在欺骗你的眼睛。法线图,简单的说,就是欺骗手段的一种。它配合底图使用,能使你看到的物体表面产生凹凸感,增加真实性!上图:
4.高光S贴图产生静态高光和动态高光的漫反射效果(应该是,还在研究,从人体的油光效果上看,理解是正确的。)
上图: