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罗马2:全面战争 杀伤原理深层分析 长篇心得

《罗马2:全面战争》杀伤原理深层分析,长篇心得。

探究罗马2全面战争中的杀伤原理,完美解释标枪、投石NB的深层...

第一弹:

在兵种属性中,我们可以看到如下数据:

说明一下数据的意义

近战攻击:

命中敌人的概率 士兵作出攻击时 这个数值和近战防御数值作检定 成功则命中对手 对手减血/护甲

武器杀伤:

命中对手后,对手护甲/生命降低的数值,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值)

冲锋加成:

冲锋时增加近战攻击数值和武器杀伤数值

甲胄:

由护甲强度和盾牌强度两项数据相加构成,一些技能可以增加其中的一项或两项技能(盾墙、希腊方阵),基础杀伤先扣甲胄的血,减到0后,所有杀伤均直接扣生命值。

生命值:

减到0,士兵死亡

远程杀伤:

和武器杀伤一样,分为基础杀伤(先扣甲胄的血 然后扣生命值)和破甲杀伤(直接扣生命值),不同的是远程没有检定,只要射中,就减护甲/生命值

射程、射速、弹药、士气:字面意思

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为什么投石兵这么吊?

26.5M的patch4beta更新内容中提到 * 投石兵(掷弹兵)之前一发能打中N个人,现在被和谐了

所以现在版本的投石兵,每一发都能穿透数人,造成多次伤害

而投石兵的杀伤里3.0中是基础4 破甲4,哪怕你是甲胄高达90的重甲军团,甲胄数值还没消耗完就嗝屁了,因为你的生命值才45点……

这代龟甲不像1代那么给力的原因是,龟甲只增加了护甲强度和盾牌强度,只要被砸中,还是要伤血

像标枪、投石这些高破甲杀伤的远程,你开不开龟甲一个样,因为你是直接被砸死的,而不是消耗完甲胄再被砸死

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为什么骑兵背冲那么不给力?

因为这代甲胄+生命的设定,且后排士兵大多数处于满血状态,我们以甲胄50+生命值50为例

肉搏骑兵基础杀伤26 破甲10 冲锋数值30,一次背冲,对手只要不遭受多次打击

基本还剩下34点生命,反过来由于重步兵对骑兵的巨大加成,短短几秒就反把骑兵打下马……

所以在罗马2中,骑兵最好找那些遭受过多次打击而甲胄/生命不满的部队下手

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为什么蛮族的高级兵如此逆天?

因为蛮子那逆天的近战防御 3.0版本里面高达73

相比较 罗马禁卫军只有38 这使得蛮子很难被击中 你罗马人甲胄再高 多次被击中也免不了玩蛋

不过罗马的优势在于步兵剑有高达10点的破甲伤害(基础34),蛮子的长剑只有4点的破甲(基础40)

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第一弹总结:

通过杀伤模型 我们可以作出以下推断:

高破甲的武器类型(投石、标枪、伙伴骑兵骑枪等) 适合对付重甲军队,因为重甲部队的甲胄普遍比生命值高数十点

低破甲的武器类型(弓箭、长剑),适合收割轻甲部队,弓箭、长剑的优势在于基础伤害高,轻甲部队的甲胄数值才10-30点,很容易就直接击破然后开始扣生命了

在目前版本里 除开投石这个bug不谈 弓箭还是很有用的

弓箭高达20的基础杀伤 即使面对重甲军队 在接战前也可以很好地削弱敌人的护甲 3轮就是20*3=60

大部分敌人就只剩下血肉之躯硬抗了

当然龟甲之流唯一的作用也就在对抗弓箭的时候了

只有面对基础20 破甲5 的弓箭 开了龟甲的成年兵高达165的甲胄和45点生命才能有足够的发挥余地……