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(本文有对《星空》的轻微剧透。)
1955年,尼尔·阿姆斯特朗进入国家航空技术顾问委员会(即后来的NASA)刘易斯飞行推进实验室工作,后来又在加利福尼亚的爱德华兹高速飞行站任试飞员。1966年3月,他成为“双子星座-8”号宇宙飞船特级驾驶员。
1969年7月20日,尼尔·阿姆斯特朗和巴兹·奥尔德林乘“阿波罗”11号飞船首次登月。
160年后,人类登上火星。2138年,维克多·艾萨建造出第一台重力推进器原型。
2241年,人类在月球建造出首艘可以重力跃迁的飞船,与此同时,地球大气层开始外溢,人类开启宇宙殖民之路。
今天,你是殖民大潮中的小小一分子,一个刚刚加入星际矿业公司的新人。和此前贝塞斯达(Bethesda)的所有作品一样,你还是一个不知名的小人物,在一颗渺小星球上为生活奔波。紧接着,在某个瞬间,你触碰到了世界的秘密,于是,冒险开始了。
上述开场来自本世代规模最大的美式RPG《星空》(Starfield),贝塞斯达是这款游戏的缔造者。在8年前,贝塞斯达继《上古卷轴5:天际》后,又推出《辐射4》时,恐怕不会有人想到,它的下一个千万级巨作将会是一款全新的、太空背景的游戏。在我们梦想的“上古卷轴6”或“辐射5”到来之前,本世代“最受瞩目的美式RPG”的称号非《星空》莫属。
直达心底的声音,说着不会改变的话语
另外一方面,对贝塞斯达来说,《星空》不是“上古卷轴”系列那样的“支柱”游戏。它的定位有点像当年插在《上古卷轴4:湮灭》和《上古卷轴5:天际》之间的《辐射3》,但它的开发成本却是《辐射4》的3倍。
我的意思是,你可以在游戏中找到一些创新的痕迹,比如尝试构造能联通各个“杀时间”模块的新系统,或是尝试设计更激进的任务。但同时,贝塞斯达对项目的重视程度又远超曾经的《辐射3》。于是,如今保守中带着激进的《星空》诞生了。
联通一切的飞船
现在是2023年,开放世界这个概念已经深入人心。
贝塞斯达最近一次全力以赴,可能还要追溯到《上古卷轴5:天际》的开发时期。那时,开放世界还被叫做沙盘游戏——独立于玩家行动存在的世界,有自己生活的NPC,完全自由的探索,根据玩家行动产生变化的多分支叙事构成了《上古卷轴5:天际》的基底,并让无数玩家从中体会到“活在别处”的乐趣。
但如今,玩家对非线性游戏的疲倦正初现征兆。无数玩家每天讨论着“来回跑路是多么的惹人心烦”“游戏变得多么让人疲倦”之类的话题,甚至有人开始呼吁回归线性游戏……半开放世界的概念也在被重新提起。
在这个背景下,《星空》注定要面对逆潮而行的风险:如何开发出一款既保持自由度,又让流程充满引导,玩家不会在中途感到无聊的游戏?
《星空》的答案是,以角色成长为核心,加入可以联通各个部分的全新系统,让玩家在循环中不断游玩。思路本身是没错的,但在具体执行上遇到了各种各样的问题。
这个系统的名字叫做“飞船建设系统”。它出现得很早,玩家在序章结束就能拥有属于自己的飞船。在初始飞船上,玩家能够进行一些至关重要的研究,这些研究将直接影响角色培养。角色培养又将影响战斗、探索,后者和基地建设相绑定,基地建设最终又是为研究系统服务的。
在《辐射4》中,贝塞斯达为游戏设计了“基地建设”,这套系统有效地把战斗、探索和建设绑定在了一起,让玩家有更充足的动力去探索各个地牢,去捡更多“垃圾”,巧合的是,基地建设系统也在《辐射4》开场之后就丢给了玩家。
不过,《辐射4》的整个建设模块是突兀地插在游戏里的,它能让玩家在游戏中花更多时间,却又对主线任务和角色培养没有任何影响。于是,在《星空》中,他们设计了“飞船建设系统”来解决这个问题。
你向着信仰之地前行,眼泪般的流星
简单来说,玩家在地牢中获得新的“垃圾”,在星球探索中采集到新的“资源”,然后把这些东西带到飞船的研究台上,通过研究台,可以解锁至关重要的武器、宇航服改装模块图纸,还有哨站建筑的设计图。飞船的改装不需要研究,只需要花钱。
其中,“哨站”指的是基地建设系统,玩家虽然有了飞船,但依旧可以在各个星球造基地,从而获取源源不断的资源;“武器、宇航服”模块改装则是玩家增强自己战力的唯二手段之一。
作为角色成长的另外一环,在《星空》中,角色扮演系统被大幅稀释,不说“辐射”系列,它甚至比《上古卷轴5》都简单:角色升级获得的技能点,在满足前置任务(其实就是熟练度)的前提下,可以随意加到5大类的其中之一。这些技能中有一半是用来解锁研究台研究的,另外一半才和角色成长直接相关的数值提升,加各种伤害、负重技能等等。当然,还有些技能是解锁哨站机器人、提升飞船性能的。所谓非战斗技能,如交涉、开锁、潜行等等站的比重很小。也就是说,整个角色扮演系统有相当一部分是和“研究”“飞船”相绑定的。
通过“飞船”,游戏的各个部分得以连通。玩家也处于无论干什么,都能和成长沾上点边的状态。另外一方面,这一代的随机任务基本都和飞船有关,你可以想象一下《星际牛仔》中那些赏金猎人们干的活儿:勘探星球、追捕海盗、送货……同时,玩家在进行主线任务时,也少不了在各个星系间跃迁(值得一提的是,飞船的起飞动画非常像“质量效应”系列)。这个时候,飞船便成为比你与之发展罗曼史的伙伴还亲的对象了。
至于“开飞船”本身这一玩法,没什么好说的。它比《无人深空》更简陋,比《X4:Foundations》更单一,空战部分也没有太多可操作性,主要和数值挂钩。在宣传片中演示的“跳帮战”和“俘虏对方飞船”,则需要你在完全摧毁敌对飞船前打烂动力系统,而动力系统只会在飞船受损时随机损坏,所以空战结果基本上是船毁人亡,登舰作战更像是某种不可控的小概率事件。
主线任务和好地牢
除了飞船系统外,“星球探索”这一系统本身的功能也是为玩家排除“无聊感”,但方式却是让探索回归“线性”体验。
游戏总共有80到100个星系,每个星系有数个可探索的行星和卫星。在游玩中,我不止一次地想象贝塞斯达的任务设计师们如何设计星球:做一张像《辐射4》那样的大地图,布满地牢、城市和遭遇。然后把地图撕成一百份,每一份卷起来就是一个星球。同时,《星空》确实没有虚假宣传——你当然可以徒步走完大半星球,在来自NASA的数据支持下,每个星球都有独特的重力、资源和随机怪物。问题在于,星球景色既不壮丽,也不优美,更没有奇观,根本没人愿意去这样空旷的场景探索。
在真实之前祈祷着的早晨,爱将会再次降临
这种旧式的地图设计思路,导致星球探索的流程非常线性。游戏操作页面的繁琐,更加强化了这一点,仅仅是跃迁,玩家就需要开主菜单,从星图中寻找目标星系,点击跃迁,在星系内也是以快速移动的方式到达目标星球——之后,玩家还得以快速移动的方式在星球上选择目的地登陆。
星球上放置着城市和地牢。本作的地牢设计可以打7分。在过往的作品中,在地牢设计方面,贝塞斯达在奇幻世界、现实为基础的未来、纯科幻3个题材下的表现完全不同:在奇幻题材的上古卷轴4:湮灭》中,地牢基本是杂乱无章的山洞堆积起来的;在近未来的《辐射3》中,地牢的数量远多于城市,但好在地牢都有现实对应的原型,比如博物馆、地铁、白宫等等,也有隐藏的小剧情,是有设计的。但在纯科幻太空背景的《星空》中,地牢设计却呈现出一种两极化,好的地牢——如旧地球上的地标、主任务必经的星球,保持了《辐射3》以来的优点,场景叙事和游戏性并重,最完美的例子是“仁科研究站”。在这个地牢中,玩家必须穿梭于两个世界之间,解开谜团,逐步深入地底,解决危机,它的设计十分出色。
正因为有这样复杂的地牢,所以游戏内置了寻路系统,你可以视为一种妥协。
在这些水平不错的地牢之外,是更多存在于大量星球上的被太空盗匪、深红舰队占据的“废弃哨站”式的地牢。比如遍布各个星系的“听音哨站”,所有听音哨站建筑结构都是一样的,奖励也大同小异。
大部分星球都十分荒凉,里面只有寥寥数个遭遇和地点。甚至不少星球环境十分残酷,人上去了就会有各种负面效果,来逼着你升级宇航服。这些星球上的遭遇和地点中,可能有一半以上星球存在的地点是在几种哨站里随机选一种,比如“科学哨站”“平民哨站”和“矿业哨站”,你可以在这些哨站中为飞船购买补给,却没有任何任务可供你触发。
另一方面,虽然星球是动态的,但太空却是静止的,你永远见不到为了生活奔波在太空中的船队,也见不到无数星舰入港的壮观景象。有的只是海盗飞船和扫描你的卫兵飞船。
当然,你会遇到一些散落在太空中的遭遇:比如发出神秘电波的老旧飞船、被异形攻占的渗人太空站等等,但总的来说,太空是空旷的,哪怕你在文明星系的中心,从太空船的驾驶舱俯视脚下的星空,你所见的除了渺远黑暗的群星外,也只有你自己面孔的倒影。
超越幻想的那一刻,爱等待在彩虹的彼端
在任务方面,《星空》集结了贝塞斯达过去所有经验和开发力量。每个任务都有自己的导入方式,导入方式也相当多样。“流言系统”散布在游戏的每个角落,大量路边NPC的对话,随机遭遇中太空海盗的掉落,都把玩家引向开发者设计的任务和遭遇。
在任务中,贝塞斯达的设计师们也尝试着更加激进的方式。有些任务需要你记住NPC的某句话,这句话不体现在任务日志中,纯看你是否注意到,之后,你要靠这些信息来进行某种操作;还有些任务,我就直说了吧,会真刀真枪地杀死你的队友(貌似还是随机的)!之后,你要为队友举行葬礼,还可以根据对他的观感来选择去或不去。
《星空》战斗系统的手感比《辐射4》有进步。而在游戏内容数量上,《星空》仍然像《上古卷轴5》一样,十分自信地把随机生成的雇佣任务从主要任务列表里踢了出去,又把主要任务分成阵营和主线,用活动来涵括所有任务导入。而每个主要任务,也兼备错综复杂的剧情和错综复杂的地下城。这其中凝结着开发团队的汗水、经验和努力。
这也可以从主线时长中看出。在《辐射3》中,主线通关时长可以被压缩到3个小时,必做的主线任务才4个。而在《星空》中,光是主线任务的时长就达到了30小时,除了主线外,游戏内还存在四大势力,每个势力也都有自己的阵营任务,游戏的总时长估计在100小时以上。
值得一提的是,游戏中质量最高的地牢,都是由主要任务串起的。这是十分巨大的改变,换句话说,你只要跟着任务走,就不大可能错过游戏中最好玩的部分。
在如此丰富的内容之下,《星空》的任务结构比起《上古卷轴5:天际》也有了进步,虽然进步不大:主线会引导你在各个阵营走一遍,但依旧是单线行进的,你可以完全不管各个势力,不做任何阵营任务,也能通关游戏。然而一旦你被卷入了阵营任务之中,你会意识到阵营线是相互纠缠的,每个阵营都会把你导向另外几个阵营。
部分任务依旧不够巧妙——在各个阵营中,存在相当多手动设计的小任务,但这些任务十分无聊,一眼就能看到底。在很多玩家预想的《星空》里,巧妙的任务网安排可以弥补任务设计本身的不足,一个最普通的跑腿任务,如果和任务网里的伏笔交织起来,也可能会变成令玩家留下深刻记忆的细节——但目前呈现在人们面前的《星空》没有这么做。
即使生命终结,这爱也不会消失
如果用声望作为回报,本来是可以挽救这些任务的,但遗憾的是,游戏内也没有声望系统,这点让人十分不满意——角色成长系统的存在感太过微弱了。构建角色的特长只能在初始界面选择,特殊能力被放在了主线任务里,角色业报和势力声望之类的东西更是无从查找。美式RPG中最重要的说服选项,居然是按照“成功率”来看的,这意味着,只要读档足够勤快,任何玩家都可以通过嘴炮选项——然后,贝塞斯达的应对方式是削减能够嘴炮的选项,让人无从吐槽。这些非战斗技能都属于角色扮演系统中被稀释掉的部分。
那么,贝塞斯达擅长的随机遭遇呢?他们把遭遇留在了广袤的太空中,陌生的呼叫声,偶遇的漂浮飞船,都是这些独特的遭遇会发生的地点,每一个遭遇都是一个科幻小说的点子,从遭遇中,你可以看出整个开发团队的创造力,和那么一点对科幻的爱。
船长,接下来去哪儿?
《星空》给我的感觉是,它比《辐射4》好,从中依稀可见那个做“上古卷轴”系列的贝塞斯达:给予游戏足够长开发周期,在开发世界中填满精心制作的内容,除了体量略小外。在过去经验的基础上,他们还吸收了一些优点,改进了一些缺点。
但遗憾也在这儿了,你没法在游戏中看见当年从《上古卷轴4:湮灭》到《辐射3》的跨越。在一以贯之的设计思路下,《星空》没有因为太空背景而带来的新系统或是新叙事主题。所以,它无法超越过去的作品。
对贝塞斯达来说,《星空》更像是一次循规蹈矩的前进,在《上古卷轴5》发售的12年之后,他们终于又回到了刚刚开发完《上古卷轴5》的状态,他们知道如何吸引玩家,如何调和美式RPG 的复杂度和新玩家的准入门槛,这大概是他们的目标面向完美时,能做出的全力一搏。
如果一切终结,我捂住耳朵只听到你的话语
但正因如此,我更加期待《上古卷轴6》了。