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军事
军事支出
高军事支出鼓励人口转军官和士兵
领导力
每月领导力点数=军官加成+识字率加成+列强加成
军官加成:最高3.0(军官占总人口0.2%)
识字率加成:最高1.0(识字率100%)
列强加成:列强2.0,次强1.0,开化国家0.5
补给限制
实际补给限制=基础补给限制*归属加成*科技加成
每个省有基础补给限制。平原或耕地6-7,丘陵或森林4-5,山地或极地3。每级铁路+0.32。
根据该省的归属情况的加成,实际拥有者(非占领者)*5,军事通行或联盟或核心领土*4,已占领*3,正在占领*2,其它*1。如果符合多个条件,则取最高加成,例如敌国的土地,如果被你占领,补给限制*3,如果被你的盟友占领,补给限制*4。
科技加成,工业类-第5列科技对补给效果有加成,第2、3、4层科技+25%,第5、6层科技+50%。
补给限制的作用,补给限制为30时候,可以在该省驻扎30000人。超过的兵力,会随机产生兵力损耗,损耗上限可以查看军队界面右上角兵力下方的百分比,一般平原的损耗上限为5%。
现有陆军旅数量/合理支持旅数量
军事界面上会显示(现有陆军旅数量/合理支持旅数量),例如普鲁士开局为50/59,87151士兵人口,法国开局为47/62,99603士兵人口,英国开局为57/124,360.49K士兵人口
合理支持旅数量,计算方法不明,不过基本和士兵人口成正比
最大陆军旅数为合理支持旅数量的100-133%(目前只见过俄国能招出100/75的部队,具体上限多少还需要验证)
超过合理支持旅数量时,关联士兵人口小于1000的部队在兵力受损后人员不会补充。
军队移动的目的地和到达时间
把光标放在部队上就能看到(敌人部队的目的地和到达时间也能看到),或者点自己部队,把光标放在左上角的->(地名)上就有显示
由于这个特性的存在,使得追击敌人撤退的部队变得很容易
战斗效率
战斗效率影响战斗中每天的人员伤亡和组织度损失
分为五部分,随机加成,将领加成,地形减值,路口减值,战壕减值
随机加成:0-9
将领加成:将领的攻击防御加成,攻击方只使用攻击加成,防守方只使用防守加成,无将领方攻-2防-2,所以一个防-3的将领在防守时比没将领还差,而攻+4的将领在防守时没有加成
地形减值:仅攻击方有减值,数值参考当地地形说明,森林、丘陵-1等
路口减值:仅攻击方有减值,当攻击方渡河、两栖登陆时减值
战壕减值:仅攻击方有减值,当防守方挖掘战壕后,攻击方有减值,每层战壕-1,可挖掘层数根据科技而定
战斗(自动撤退、战败)
当一支军队的组织度接近0时,该军队会自动撤退(战败)
战斗(主动撤退)
主动撤退,刚进入战斗时不能撤退,需要战斗满12天后才能撤退
战斗(全军覆没)
如果一支军队所在省的所有邻近且可以移动至的省都有敌军存在,则当他战败时会全军覆没(海军不确定,因为可以逃到沿海的省份,除非在大海中间被围,据官方论坛上信息,在大海中间被围并不会导致全军覆没,还是可以撤退到相邻海域)
占领省份
只有己方军队在敌方省份不移动时才会增加占领进度
如果该省的所有己方军队都在移动或所有军队都离开了该省,则每天占领进度-10%
战争目标
割地:割地,以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省4点,少数每个省5、6点。恶名10。
争夺势力国:宣战国家必须是列强,目标国家已处于该列强的势力范围内,将目标国家拉入己方势力范围。战争点20。恶名4。
加入势力国:宣战国家不能是列强,也不能已处于任何一个列强的势力范围内,将宣战国家拉入己方势力范围。战争点50。恶名4。
解放国家:战争点和割地相似。恶名3。
释放卫星国:战争点5。恶名0.5。
要求殖民地:以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省3.5点。恶名9。
赔款裁军:5年内裁军一半,且不能建造新的军队。赔款,每天税收的25%(仅针对个税)。威望-20。战争点50。恶名11。
羞辱:威望-25。战争点15。恶名1.6。
要求租界:对未开化国家使用的割地。以地区为单位,每个地区所需战争点不同,大多数为每个省2.2点。恶名4。
承认霸权(有战争理由):威望-25。战争点:10。无恶名。
统一战争(有战争理由):夺回文化圈的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。
获得核心领土(有战争理由):夺回我国的核心领土。战争点和割地相似。无恶名。当目标为同一块地时,获得核心领土需要的战争点比统一战争少。(为统一战争的2/3)
恢复统治(对方全部国土都为我国核心领土的战争理由):战争点70。无恶名。
休战
当一个国家达到它的战争目的后,会有为期6年的休战期,在休战期内如果对上次战争中的对手宣战,则会有威望和斗争性的惩罚
(bug,我用北德变成德国后,从我的外交界面看到法国和我的休战协议还在,但是切换到法国后,发现从法国的外交界面看到休战协议消失了;如果一直使用法国,等电脑用北德变成德国的话,从法国的外交界面看到休战协议还在)
战争分数
战斗胜利,占领敌方土地,海军封锁敌方沿海地区(暂时,海军离开后恢复),都会获得一定的战争分数,战斗带来的战争分数加成最多25,所有领土为100,在整个战争中,战争分数最高只能达到100。请确保你的所有战争目标所需的战争分数之和小于等于100。完成战争目标(迫使对方接受你的要求)需要一定的战争分数,不过极少数情况下(通常为我方军事实力大大强于敌方),战争分数没达到战争目标所需要的战争分数时,敌方也会同意你的要求。
总动员
可以动员部分底层民众加入战争。动员的部队从各个地区出现,战斗力和普通步兵相同,组织度初始为10(高科技下是否也如此,待验证)。人口大国的动员部队甚至多于常备军。
动员规模和生产受总动员的影响
自由,动员规模2%,对生产影响+75%
秩序,动员规模4%,对生产影响+100%
平等,动员规模6%,对生产影响+125%
陆军科技中有不少加动员范围和减少对生产影响
海军基地
受损的舰队留在海军基地中,一级海军基地,每月初船只可恢复10%兵力(高级海军基地的恢复率待确认)
舰队离开海军基地过远会有兵力损耗
如果一个无主地区不与你领土相邻,只有在海军基地一定范围内才能殖民
要塞(要塞相关资料来自官方论坛的讨论,有以下几种说法,未能验证)
要塞可以增加敌军占领该省的时间,而工程师可以减少这部分的影响
要塞会增加在该省战斗的进攻方的人员伤亡,而工程师可以减少这部分的影响
要塞会减少在该省战斗的防守方的人员伤亡(每层要塞-10%人员伤亡)
军事分数
军事分数来源于合理支持旅数量,将军数量,海军
在不提高合理支持旅数量时,建造部队不会增加军事分数
每个将军+4军事分数
建造海军增加军事分数,与合理支持旅数量无关
恶名
外交界面,点国家,选择显示战争,就可以看到这个国家的恶名。超过25且军事分数不高的话可能会被其他列强以裁军的名义群殴。
陆军的各种属性
兵力
陆军的初始兵力为3000,战斗中会有兵力损失,兵力损失会影响整支部队的战斗力
如果有足够的士兵人口,每月第一天会恢复部分兵力
组织度
军队在移动和停留时,如果保证了当天的维持军队物资的供应,则组织度会恢复
组织度接近0时部队会自动撤退(战败)
侦查
目前的普遍说法是高侦查加快占领速度
战斗宽度(官方论坛,待确定)
战斗宽度29,是指在一场战斗中,一方同时只能有最多29000的一线部队和29000的二线部队进入战斗,其余部队只能等待一线部队撤退后才能补上
步兵和骑兵属于一线部队,炮兵和工兵属于二线部队
战术(官方论坛)
高战术可以减少战斗中的人员伤亡,+100%可以减少一半的人员伤亡,+200%只会受到1/3的人员伤亡
士气
士气影响组织度的恢复速度