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城市:天际线 建筑MOD制作方法图文教程 MOD怎么制作

城市:天际线 建筑MOD制作方法图文教程 MOD怎么制作

实际上天际线添加自定义模型到游戏的过程已经是我见过最简单的了,有些游戏引擎的添加过程都比这个还要复杂。

大概可以分为这几个阶段:

1. 准备与检查模型贴图

2. 导出、整理模型贴图

3. 导入修改

4. 资产编辑

5. 保存使用


一、准备与检查模型贴图

模型可以自己做,或者网上下,溜溜网或者翻墙去谷歌搜都是不错的办法。但请务必保证你有以下的3D方面基础知识:

1. 模型格式与转化;

2. UV贴图的意思;

3.游戏贴图的分类和使用以及对于模型的要求;

4.游戏对于模型的要求。

那么我就以这个小别墅的模型来写教程好了。这个是溜溜网下的模型:

首先,任何3D游戏的模型都必须是一体模型,也就是说3D打开之后只有房子这一个模型,没有任何其他的东西。但由于网上下的模型保不准网站会做些什么莫名其妙的隐藏物品上去,所以这里我把这个模型先导出为3DS。

勾选保持纹理坐标,确定。

然后再新建一个3D场景,导入。

然后打开模型列表,删掉除了模型本身之外其他的所有东西。

然后我们就得到了一个干干净净的模型了。


二、导出、整理模型贴图

接下来是检查贴图。目前所有3D游戏,不管是顶尖的3A大作还是LOL这种三转二游戏,通用的,最基本的,有三张贴图:

1.漫反射贴图【最基础的纹理】

2.凹凸贴图【以灰阶表示凹凸强度或者是青蓝色的法线凹凸】

3.反射贴图【以灰阶表示反射的强度,越靠近白色反射越强,反之则越弱】

不过如果你只有一张漫反射贴图也基本没事,天际线这游戏的要求并不是那么高。

我下的这个模型正好这三个贴图。

但请务必注意!贴图必须是UV贴图,即一张图片上面就包括了这个模型所有需要贴图的地方。如果你下的模型是vray模型那种,一个模型附带了一堆贴图,那种是没法用的。

最后,把模型的坐标全部归零:

导出为FBX文件,直接确定不要管那些其他的选项。

然后就是贴图的处理。目前我一般用bmp格式的图片,dds的行业标准格式肯定是支持的,jpg格式有时候支持有时候不支持,至于其他的tga之类我没试过

贴图这里有个很重要的一环,就是贴图的分类和使用!

我就直接给出官方的格式好了:

“_d”后缀代表的漫反射纹理(RGB)

“_a”后缀代表着阿尔法纹理(灰阶遮罩)这个用于指定漫反射贴图中的哪些区域是面片贴图,自己做MOD一般用不到

“_c”后缀代表颜色纹理(灰阶遮罩)你在编辑游戏自带模型的时候,最下面一栏选项可以改变建筑本身的颜色,这个贴图就是指定建筑贴图的哪些地方的颜色可以改变,一般也用不到

“_i”后缀代表照明的质感(灰阶遮罩)用灰阶代表灯光照明的强度。比如警灯照在建筑物上面的时候,贴图中白色就表示警灯会把贴图的这个地方照得很亮,黑色则表示不会变化。这个贴图你可以考虑做也可以不用管。

“_n”后缀代表的法线贴图(RGB)凹凸贴图

“_s”后缀代表的镜面反射(灰阶遮罩)白色区域表示贴图的这个区域完全反射,黑色则完全不反射,这个对于任何有玻璃或者高反光金属的建筑区域都是必须要的。

一般来讲,对我来说只用”_d” ”_n” “_s”就足够了。

官方对于贴图尺寸的非强制性规定:

一般情况下,如果建设是小型建筑物比如普通的五六层楼的住宅,使用1024x1024的地图,如果是小别墅之类的则一般用1024×512。如果是个大型的建筑,你可以试试2048×1024或者2048×2048。我们避免使用2048×2048的贴图,它们只在真正重要的和巨大的建 筑,如体育场或机场。

我下的这个建筑贴图尺寸只有800x800像素,精度差太多,不过作为教程的我就不在意这么多了。

好,那么现在打开漫反射贴图,开始绘制需要镜面反射的区域。

把需要有反射效果的地方都用白色涂上(一般只有窗户),不需要反射的地方涂上纯黑色。

一般来说,我不太喜欢游戏自带的百分之百镜面反射,那样反而显得窗户的反射太假,所以我不用255的白色,我用200的白色。

不过我下的这个建筑自带了这样一张贴图,所以就免去了画窗户的痛苦。

打开游戏 – 资产编辑器,这里我们必须要检查模型的大小是否符合游戏,所以必须先选择建筑,我这里就先选择小学。然后点击左上角那个文件夹图标,打开放导入模型和贴图的文件夹。把FBX文件和处理好贴图都放进去。

从左往右分别是FBX的模型文件,_d的漫反射贴图,_s的反射贴图,_n的凹凸贴图。

除了用于区分贴图种类的_d _s _n的后缀之外,文件名必须跟模型统一。

FBX的文件名为house,那么漫反射贴图就必须是house_d,以此类推。