《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(零)
自从我们的游戏公布了Steam商店页后,总有玩家朋友问:这是一款什么样的游戏啊?或者是这游戏看起来和XXX怎么这么像?这个游戏怎么玩的?诸如此类……
这样的问题总是很难一言而尽,实际上只要玩一下你就都明白了。可是……游戏还没做好,也没做完。没得玩的日子里,我们怎样说明自己?于是就诞生了大眼冠诞生记系列的诞生。希望通过这样的形式同还未见面的玩家朋友们,聊聊这款游戏,回答一些问题,以及最最重要的自我宣传,嘿嘿! (Steam黑)
我们是一群类Rogue游戏的爱好者,几乎市面上所有的主流和非主流Rogue游戏都或多或少的玩过,有的游戏甚至有上千小时的体验时长。正是这样,因为爱,所以做。大家都有制作一款类Rogue游戏的想法。
项目最初,我们是想做一款在地下城里探险与怪物战斗有着变身玩法的游戏。不同的地下城怪物会给你带来不同能力,可以在地下城中捕捉各种奇怪的家伙。然后运用它们的技能进行战斗。整个游戏的迷宫是随机生成的,还有各种变化元素,这是一款类Rogue玩法的地宫类游戏。
在游戏的战斗模式上,我们借鉴了经典的《风来西林》(日式RPG不思议系列,也是最早期的Rogue玩法的游戏之一)里“同步回合的战斗模式”,所谓的“同步回合”也就是:你不动,敌不动;你走一步,敌人也走一步;所有的操作都在同一个回合里发生。知名的音乐战斗游戏《节奏地牢》也是采用类似的战斗方式。
实际上,这样模式的“回合制”并不是主流的玩法类型。即便在Rogue类流行的年代,这也是偏小众的游戏类型。如今更是很少有这样的游戏出现了,没落的原因很多,但我们觉得经典不应该随时间老去,我们希望能以自己的方式重新演绎这种经典的古早味玩法。
不同于《风来》的大地图场景,我们的游戏类似《以撒》以迷宫房间为局部战斗场景,且有着剑、枪、铳等不同武器的操作感受。这样设计是希望游戏能有明显的目标感和策略体验,以此降低游戏的上手的门槛。会不会被喷现在还不清楚,但的确是想让更多人能来尝试。
另外,《神界原罪》的元素交互也给我们带来灵感,不同元素地形对于战斗会产生不同的影响。在《神界原罪》原作有少部分的元素可以两两交互,产生新的玩法变化。我们则是在这个基础上进行了新的尝试,将更多的元素地形加入到了随机生成的迷宫中,且元素相互之间可以产生新的交互变化。这是一般的同类游戏所没有的玩法体验。
目前已经设计了8种元素,大家猜猜之间的变化是怎样的?
未完,待续……