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《不思议的皇冠》游戏日志—大眼冠诞生记(三)

上期日志提到了策划妹子,果然很多人来问“爆照”的事情,Steam愿望单也出现一波增长攀升,让我们的妹子很是紧张……

看到效果这么好(愿望单加加加,KPI就完成啦),于是我决定冒着生命危险把珍藏已久的游戏开发前期的“妹子照”贡献出来。

二次元萌妹子的大冒险

在最早的游戏DEMO阶段,当时游戏画面还不是像现在的美术片风格。但是,从方向上我们就决定要做一个卡通向的“萌妹子地宫冒险记”。原因也很简单,团队里的二次元宅很多……

(当当当当,游戏早期“妹子照”来啦! )

是的,在游戏早期的美术风格阶段我们就做了很多尝试。研究了同类游戏的美术风格,很快得到了一个结论,首先确定了整体的美术风格要轻松愉快。在这个基础上我们优先设计女主角,根据市面上有的类型,总结出一些设计思路。尽可能向区别出目前市面上同类型的游戏美术风格,又能够保证视觉上的要求。当然,我们做了很多的尝试……

(这些也是早期美术风格的妹子照设定)

(这个也是)

甚至还有类似的假小子设定……我们希望能塑造出一个看起来更坚强的妹子,能够在迷宫里面和各种怪物对抗的女汉子!同时还希望她能够有点神秘感!

(差一点萌妹子就变成了女汉子)

当时DEMO期的游戏整体风格是下面这样的,是不是跟现在很不一样?

发现地上的代表回合感的棋盘小格子么?

在这个早期Demo里,就可以看到游戏的核心玩法:

元素互动:火 + 冰 = 水

改变地形:冰地形(阻挡)改变为水地形(Buff);普通地形改变为火地形(DeBuff)

在早期的美术场景的制作方面确定了手绘风格,保留出笔触感的同时也具备了一定的质感。

抓获怪物用的容器。

早期版本美术中对应的创作属于这个世界的生物。

当一切准备就绪,我们展示了早期的游戏DEMO,。然而,测试中发现玩家对于游戏画面并有预想的反馈,没有在第一次看到游戏画面时出现意外的惊喜……似乎都觉得这画面也没什么特别的,总之“还凑合吧!”。

再一次的美术改版,目标手绘卡通片的即视感

画面上没有达到预想效果,我们总结美术风格是否有特点不等同于和别人不一样。特别其实就是把自己觉得最好的东西呈现出来!卡通向 ≠ 萌妹子! 卡通风无非就是动画片么,那应该更多的是动画片质感的视觉感受和游戏体验。于是新的Demo中,我们决定尝试更加明显的手绘卡通质感的美术风格。

当然我们也知道真正的去制作一个纯手绘动画风格的游戏,非常的困难,以我们的团队配置有非常高的难度和挑战。但是谁让大家都喜欢呢!于是,确定几个核心点:线条,色块,帧动画。

一开始先设计的是死亡动画!因为这一个Rogue游戏啊,死亡是很重要的一个环节(笑)

随后尝试了场景表现

凭借这张图,就打动很多小伙伴,就此定下了这个美术思路。

之后再这个基础上我们不断开发迭代。

依然保留了棋盘化的回合感

在这个动画里,火桶爆炸、火+液体的蒸发效果,是不是很Cool呢?有没有一种在动画片里玩的感觉?

同样,我们把2D手绘美术的动画片感觉,贯穿到了整个游戏。虽然需要更多的时间和更大的制作难度,但是我们想试试。

手绘游戏主角

手绘卡通风格的NPC怪物

还在继续迭代中的萌妹子