游戏体验怎么样?
虽然可能写了也没什么卵用还会被喷,作为前三代无道具初始英雄veteran满星的死忠玩家还是想发表下意见
1. 图鉴。负责参数提供和剧情服务,对我来说这是KR的灵魂之一,四代就直接砍了…
2. 科技奖励系统。塔和技能不再独立升级而是整体,丧失了战术风格的灵活度。另外铁拳和英雄不赋予科技点数奖励,所以对于前几关的英铁,初期没动力玩,后期简单到懒得玩(没有科技限制),尽管可能为了照顾萌新顺利通过主线。但凡有过KR经验的玩家来说,前期的英铁往往能出科技条件限制下有一定难度的优秀关卡(比如一代第三四关铁拳,三代第五关铁拳),我觉得还是弊大于利的。
3. 难度解锁。通关没有难度认证,而且通关困难难度主线后才解锁地狱,实在懒得从第一关开始收割,而且很没有成就感。
4. 敌军设定及主线分配。这代从血甲设定来说和三代有点类似,偏向大模型高血高甲,然而分布没有层次,也就是说没有送死的杂鱼也没有撑得住场面的精英,技能又偏少,再加上移动速度基本在一个梯队,就经常出现一波“其貌不扬”的均匀密度的队伍做匀速直线运动送死,每波时间间隔又长,整场的敌军种类又少,设计呆板没有张力(相对于前几代)就显得无聊。尤其吐槽最后一关,前八波居然是独立的,多余的金币也不能留用,还不如分两关做了。
说真的玩不出以前的感觉了…程然这个第四部画质画风等方面有了极大的改进和优化,这想必开发组花了不少时间在场景绘制上。但是……为什么游戏的其他一些内容却没有以前的那么好了?比如说界面设计,商店它成了一个个边框而不像前三部那样形象地弄个商人上去,打开关卡进入游戏前的界面也变成了边框而不是地图上的一张写有紧急之事的信纸。音效也没有前三部的好,此次更新的那些青蛙被打die后没有die的声音,主线部分敌兵和前几部的一样……不知道是工作室内部的原因还是怎样…我只希望铁皮能把那些吸引人的地方重新做回来,不要在这些方面有那种像此次支线那样相对而言比较凑合的感觉……继续加油努力吧,无论怎样我们还是会一直支持你们的。
游戏的自由度很高,在每一场战斗中,通关的方式并不固定,可以选择人海战术和敌人死磕到底,也可以利用满级建筑和强力英雄形成一夫当关万夫莫开的气势。无论是哪一种套路,都需要玩家在战斗过程中不断变换策略,调控打局是很重要的一点。而且在游戏的操作上,凭借鼠标可以完成全部的操控,同时也加入了键盘上的一些快捷键,空格键选择英雄,数字键选择技能,尽管只是简单的几个键,但是带来的操作体验以及给玩家的成就感是相当不错的。更不用提画面的升级。丰富的可玩性,细致的画风,优秀的配乐都让整个游戏显得更加丰满。在这个没有什么值得期待的大作的炎热夏天也是一个不错的选择,就像夏天吹着空调吃着冰镇大西瓜一样,爽!
游戏的自由度很高,在每一场战斗中,通关的方式并不固定,可以选择人海战术和敌人死磕到底,也可以利用满级建筑和强力英雄形成一夫当关万夫莫开的气势。无论是哪一种套路,都需要玩家在战斗过程中不断变换策略,调控打局是很重要的一点。而且在游戏的操作上,凭借鼠标可以完成全部的操控,同时也加入了键盘上的一 些快捷键,空格键选择英雄,数字键选择技能,尽管只是简单的几个键,但是带来的操作体验以及给玩家的成就感是相当不错的。更不用提画面的升级。丰富的可玩性,细致的画风,优秀的配乐都让整个游戏显得更加丰满。在这个没有什么值得期待的大作的炎热夏天也是一个不错的选择,就像夏天吹着空调 吃着冰镇大西瓜一样,爽!