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游戏体验怎么样?

这游戏确实和fs社之后的黑魂血源等作品还是有不小的差距,首先地图设计还是非常线性的,闯关的感觉很明显,而且可能是当时技术限制,5个大地图之间没有联系。但是单个地图内的设计,以及对怪物的放置,总体上还是非常优秀的,且每张地图各具特色。缺点就是容易摔死的地方貌似太多了,感觉我在开图过程中摔死的次数都比被怪打死的要多。一摔死就要重来,心态容易爆炸。而且这游戏即使每张图都有捷径,从开始的篝火到boss点很少有直达的。由于这游戏很多地方地形狭窄,死了以后在重新去往boss战的道路上很难跑酷,常常要花许多时间和小怪周旋。比如1-3在boss房门口放了一堆小兵和3个红眼骑士;3-2的超长距离,随时会被摔死的地形,动不动会落下来烦你一下的石像鬼,以及最后要慢慢周旋的章鱼哥,还有4-2,5-2等等图都又长又难逃课,一旦被boss打死,重来一次的代价是非常大的,充分体现了宫崎老贼原始的恶意。

另外这游戏的难度曲线设计的也有一些问题。我感觉全游戏唯一的坎就是2-2的火焰潜伏者,过完之后可以把武器升龙,刷下材料武器等级升高了感觉一周目就无敌了,后续boss战诸多弱火,打起来都非常轻松。同时这游戏boss战感觉后面几张图注水比较严重,基本一大半都是机制类的boss,我自认为也是个操作不太好的老年玩家,但是除了2-2的boss,好像包括最终boss在内的所有别的boss,没有一个是死了3次以上的,由于可以无限嗑药,容错率真的高了非常多。而且除了火焰潜伏者和吃人鬼以外,有亮点的boss真的不多,就连最终boss也只有一个形态,攻击欲望也不高,有大把时间让你嗑药上buff,死个一两次就完全会打了。同时4-3这张图刷魂的效率非常高,后期提升等级属性非常轻松,导致打完4-3以后难度曲线大幅下降。也许这些就是老贼在地图上放满了恶意之后留下的怜悯吧。


操作方面虽然做出了次世代的优化,原本的四向翻滚也变成了八向翻滚。即便是做出了更多改变,但其实披着全新次世代的外皮之下,《恶魔之魂》在某些程度还是原汁原味儿的保留了原版的特点即动作部分僵硬、翻滚动作黏糊等操作方面的问题还是一如既往的Old School.
虽是的《恶魔之魂》,但和已经已经逐渐完善的魂系列后续作品相比,本作的在操作方面也不是很友好,更低的容错率,牵一发动全身的操作决定,这方面也很原汁原味儿的继承了“恶魂”的名号。


开始游戏后的世界便是一如既往的依旧隐晦的开场动画,交代了故事背景后便进入了游戏。初入《恶魔之魂 重制版》和以前我曾熟知的《恶魔之魂》原版不同,在全新次世代主机的加持下整个世界都变得明亮了许多。 场景上画面表现力肉眼可见的提升,细到人物盔甲上的纹理、毛发,远到场景的建模细节刻画,在这里我可以大胆的讲,这可能是目前为止次世代画面最强的魂系列作品。

结合着新PS5手柄,《恶魔之魂 重制版》通过音效和手柄震动也使游戏表现力变得更加丰满,每一次攻击、翻滚提供的声音反馈都在加强着在恶魂世界中的沉浸式体验。 但玩家们曾熟知的NPC也发生了变化,本作因为部分人设的变化就曾引起了广泛的讨论,魂系列中最经典的NPC角色灰心哥变成了黑心哥就是最好的例子,至于搜寻妖刀的日系剑客活脱的变成了一个街边收药的药贩子。真有你的,蓝点。


不仅重新打磨了画面,而且还在一定程度上优化了玩法细节。当然,原版《恶魂》最让人津津乐道的部分基本上都原汁原味地保留了下来——想要在次世代重温经典的老玩家完全不必担心。而对于新玩家来说,这部作品也是以最前沿的方式一睹魂系列老祖宗风采的最佳方式。构成这类游戏核心乐趣的大多数机制,包括角色培养、战斗逻辑、地图探索、死亡惩罚——都已经在《恶魔之魂》中成形。游戏提供的5个独立关卡不但质量奇高,而且在挑战层面上也提供了足够的差异性。它们有的遍布着抗性极高、或者能秒杀你的敌人;有的则靠地图杀、地形杀之类的阴谋诡计来束缚你的行动。流程中你不得不频繁转变应对策略,紧张感更是贯彻始终。


恶魔之魂为一个恶魔城的老粉,看到恶魔城的新作实在令人感动,所以冲着情怀也要下来玩玩,体验过后觉得确实和之前的作品差异很大,不过单机游戏的手游化也确实是一个大势所趋,很多内购抽卡扫荡什么的也和国产手游差不多,没什么惊喜。

我的设备是ipad pro 2017,用xbox手柄玩的,感觉画面的帧数有点低,手感也完全比不上之前的作品,感觉很飘(不是延迟),人物和场景的3d化之后觉得整体感觉没有以前精致,背景也略显单调,音乐大都是沿用之前的,因为已经足够好听所以这方面取巧也就忍了,说到音乐,感觉血污就差在这方面了。人物的对话都跳过了,其实一句一句看英文对话是能看懂,可能岁数大了自己的心态也不如从前了,以前打魔兽副本开荒五六个小时不觉得累,现在玩皇室战争几分钟一盘有时连跪心态还会炸,投入到游戏的时间也随着生活节奏的变化变得碎片化,很难沉静下来仔细的品味了。游戏内的人物插画还是很漂亮的风格和月下的很像。游戏的形式就是把之前大地图的关卡拆成了一个一个单独的小关卡,基本一关也就在三到五分钟左右的时间,这让很多喜欢在大地图探索,体会那种人物的缓慢成长,人物技能和各个场景之间的互动的老恶魔城玩家大失所望,可是Konami已经尝试做了,我觉得这就是一个很棒的事情,尽管有很多不如意,我希望这个ip一直活下去,而且活的越来越好。另外我很喜欢绝望的和声这个作品,没想道刷刷刷的恶魔城也能给自己带来这么多的快乐,虽然这个作品也饱受诟病(但最起码保留了精致又细腻的2d画面,极品武器的掉落收集和超高的难度)。在灵魂魔典里面我也看到了类似的元素(可惜武器装备都是抽不是掉落)。多人模式一进去就让我感觉似曾相识,可惜网络体验不太好。


传统艺能:经典老派的战斗系统
操作僵硬就算了,这翻滚咋还恁黏糊呢?
操作方面虽然做出了次世代的优化,原本的四向翻滚也变成了八向翻滚。即便是做出了更多改变,但其实披着全新次世代的外皮之下,《恶魔之魂》在某些程度还是原汁原味儿的保留了原版的特点即动作部分僵硬、翻滚动作黏糊等操作方面的问题还是一如既往的Old School.
虽是重制版的《恶魔之魂》,但和已经已经逐渐完善的魂系列后续作品相比,本作的在操作方面也不是很友好,更低的容错率,牵一发动全身的操作决定,这方面也很原汁原味儿的继承了“恶魂”的名号。


操作方面虽然做出了次世代的优化,原本的四向翻滚也变成了八向翻滚。即便是做出了更多改变,但其实披着全新次世代的外皮之下,《恶魔之魂 重制版》在某些程度还是原汁原味儿的保留了原版的特点即动作部分僵硬、翻滚动作黏糊等操作方面的问题还是一如既往的Old School.

虽是重制版的《恶魔之魂》,但和已经已经逐渐完善的魂系列后续作品相比,本作的在操作方面也不是很友好,更低的容错率,牵一发动全身的操作决定,这方面也很原汁原味儿的继承了“恶魂”的名号。


很不错

前有绝景:次时代画面最强的黑魂

次世代主机带我走进了全新的柏雷塔尼亚,我冲了!

曾负责过《战神 合集》《合金装备HD》《神秘海域合集》《旺达与巨像》等多款“冷饭”重制的蓝点工作室保证了本作的基本素质这也让大部分玩家长舒了一口气。

开始游戏后的世界便是一如既往的依旧隐晦的开场动画,交代了故事背景后便进入了游戏。在全新次世代主机的加持下整个世界都变得明亮了许多。

场景上画面表现力肉眼可见的提升,细到人物盔甲上的纹理、毛发,远到场景的建模细节刻画,在这里我可以大胆的讲,这可能是目前为止次世代画面最强的魂系列作品

结合着新PS5手柄,通过音效和手柄震动也使游戏表现力变得更加丰满,每一次攻击、翻滚提供的声音反馈都在加强着在恶魂世界中的沉浸式体验。

但玩家们曾熟知的NPC也发生了变化,本作因为部分人设的变化就曾引起了广泛的讨论,魂系列中最经典的NPC角色灰心哥变成了黑心哥就是最好的例子,至于搜寻妖刀的日系剑客活脱的变成了一个街边收药的药贩子


这游戏确实和fs社之后的黑魂血源等作品还是有不小的差距,首先地图设计还是非常线性的,闯关的感觉很明显,而且可能是当时技术限制,5个大地图之间没有联系。但是单个地图内的设计,以及对怪物的放置,总体上还是非常优秀的,且每张地图各具特色。缺点就是容易摔死的地方貌似太多了,感觉我在开图过程中摔死的次数都比被怪打死的要多。一摔死就要重来,心态容易爆炸。而且这游戏即使每张图都有捷径,从开始的篝火到boss点很少有直达的。由于这游戏很多地方地形狭窄,死了以后在重新去往boss战的道路上很难跑酷,常常要花许多时间和小怪周旋。


这游戏确实和fs社之后的黑魂血源等作品还是有不小的差距,首先地图设计还是非常线性的,闯关的感觉很明显,而且可能是当时技术限制,5个大地图之间没有联系。但是单个地图内的设计,以及对怪物的放置,总体上还是非常优秀的,且每张地图各具特色。缺点就是容易摔死的地方貌似太多了,感觉我在开图过程中摔死的次数都比被怪打死的要多。一摔死就要重来,心态容易爆炸。而且这游戏即使每张图都有捷径,从开始的篝火到boss点很少有直达的。由于这游戏很多地方地形狭窄,死了以后在重新去往boss战的道路上很难跑酷,常常要花许多时间和小怪周旋。比如1-3在boss房门口放了一堆小兵和3个红眼骑士;3-2的超长距离,随时会被摔死的地形,动不动会落下来烦你一下的石像鬼,以及最后要慢慢周旋的章鱼哥,还有4-2,5-2等等图都又长又难逃课,一旦被boss打死,重来一次的代价是非常大的,充分体现了宫崎老贼原始的恶意。