最令人惊喜的地方是什么?
《黑魂之魂》的地位想必各位都有所了解。从2011年至今,这款满是制作人阴谋的游戏在7年时间里改变了近乎大半个游戏行业,无论是它欲说还休的叙事手法,高难度的游戏流程,还是优秀到无以复加的关卡地图设计,这些内容都打破了游戏行业一贯的的制作思路。并且由此衍生出了一个像史上伟大的游戏作品《rogue》一样的新游戏类型/标签——魂like。
它是如此的杰出和优秀,以至于无数的后来者都将其视为创作游戏的标杆和指路明灯,身为玩家的我们也因此有幸见识到了《盐与避难所》、《空洞骑士》等优秀的“魂”类作品。做为黑魂系列的起点,《黑魂1》本身的质量肯定不会差,但毕竟时隔了7年之久,制作者宫崎英高都已经宣布将魂系列完结不会再出续作,从今天的眼光来看,《黑魂1》还中存在这一些不合理的瑕疵和具有年代感的设计内容。
作为魂系列开创者的它,在游戏中近乎放肆地安排着各种陷阱关卡和高难度的敌人,你永远不会知道自己前后左右头顶脚下会突然冒出来个什么东西,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,热情好客的活尸化村民们每次见到你都会献上饱满的热情,几乎每一个宝箱的后面都会埋伏着刀斧手准备让你受苦。虽然这些套路和阴谋在无数的科普以及攻略详细的解析下,已经很难再让人中招,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多老玩家感到战战兢兢、心跳加速。
四通八达的场景地图虽然构造精妙绝伦,却只能在玩家熟练背板之后才能体会到其设计的优秀。通过活用各种机关和钥匙,《魂1》创造出了各种各样的探索路线,但是这些探索路线又非常的隐蔽和复杂,如果玩家不仔细留心,很有可能在反复的寻找或者死亡中迷失方向。
游戏中多数地图都没有限制,这就意味着你可以在一级的时候就去往流程很后期才需要去的地方,加之没有明确的任务线告诉你接下来该去向何处,如果你不是老不死人,有极高的概率会被各种各样突然冒出来的怪物陷阱强行受苦,从头再来。或者在自由探索的途中,不小心点了个篝火,再也找不到回家的路,只能在高级地图中四处游荡受苦到底。
以上都是这款游戏令人惊喜的地方。
首先,我觉得黑魂被许多人追捧和被个人以不同的方式喜欢是两码事,前者可能有从众心理作祟,后者则是比较纯粹的喜欢一个作品的缘由,我只从我个人的角度阐述,不代表任何人哈。
我觉得黑魂与其他游戏相比,其实是有点特殊的,这种特殊性阐述起来比较复杂,我也很难说得清楚,我直观的感觉是——这就像一个不会做游戏的策划人带着一帮不会做游戏的程序员做出来的游戏,从操作到内容,都说不出的蹩脚。
当然,这更多是我们这些玩家被当时主流的游戏惯坏了,习惯了当时所谓主流的游戏,对这种不能跳,血条很长却极容易暴毙的的游戏感觉无法适应。
但与此同时,就我个人而言,我的中二病犯了,我就不信了,我要跟这反人类的游戏死磕到底了,于是我开始死死死,跑跑跑,再死,再跑……
我最开始接触得魂系列是魂2,直到我死来死去死得都麻木了,才终于打过咒缚者的时候,我觉得压抑难耐的同时感到身心舒畅,说实话挺TM上瘾的。
《黑魂之魂》的地位想必各位都有所了解。从2011年至今,这款满是制作人阴谋的游戏在7年时间里改变了近乎大半个游戏行业,无论是它欲说还休的叙事手法,高难度的游戏流程,还是优秀到无以复加的关卡地图设计,这些内容都打破了游戏行业一贯的的制作思路。并且由此衍生出了一个像史上伟大的游戏作品《rogue》一样的新游戏类型/标签——魂like。
它是如此的杰出和优秀,以至于无数的后来者都将其视为创作游戏的标杆和指路明灯,身为玩家的我们也因此有幸见识到了《盐与避难所》、《空洞骑士》等优秀的“魂”类作品。做为黑魂系列的起点,《黑魂1》本身的质量肯定不会差,但毕竟时隔了7年之久,制作者宫崎英高都已经宣布将魂系列完结不会再出续作,从今天的眼光来看,《黑魂1》还中存在这一些不合理的瑕疵和具有年代感的设计内容。
作为魂系列开创者的它,在游戏中近乎放肆地安排着各种陷阱关卡和高难度的敌人,你永远不会知道自己前后左右头顶脚下会突然冒出来个什么东西,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,热情好客的活尸化村民们每次见到你都会献上饱满的热情,几乎每一个宝箱的后面都会埋伏着刀斧手准备让你受苦。虽然这些套路和阴谋在无数的科普以及攻略详细的解析下,已经很难再让人中招,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多老玩家感到战战兢兢、心跳加速。
四通八达的场景地图虽然构造精妙绝伦,却只能在玩家熟练背板之后才能体会到其设计的优秀。通过活用各种机关和钥匙,《魂1》创造出了各种各样的探索路线,但是这些探索路线又非常的隐蔽和复杂,如果玩家不仔细留心,很有可能在反复的寻找或者死亡中迷失方向。
游戏中多数地图都没有限制,这就意味着你可以在一级的时候就去往流程很后期才需要去的地方,加之没有明确的任务线告诉你接下来该去向何处,如果你不是老不死人,有极高的概率会被各种各样突然冒出来的怪物陷阱强行受苦,从头再来。或者在自由探索的途中,不小心点了个篝火,再也找不到回家的路,只能在高级地图中四处游荡受苦到底。
以上都是这款游戏令人惊喜的地方。
我魂3一周目只狼五周目白金 觉得这两个都有很多能能让我废寝忘食投入时间的魅力 比如赏心悦目的美术风格 大气的场景设计 魂3厚重的史诗感和只狼肾上腺素爆表的战斗 等等等等 但是魂1目前还没找到这样的感觉 也玩了十小时了 手感和画质就不说了 毕竟年代久远技术力有限 但是真的没有遇到什么特别惊艳我的地方 除了地图设计吧 但是地图设计带来的惊喜也就是一下 没有魂3和只狼那种贯穿整个游戏体验的魅力 有点没动力刷了……有无大佬指点一下魂1的魅力在哪里要怎么体验
1. gay男boss的走廊是有尽头的,一路跑到底就行(论坛里有人发过视频)。
2. 青蛙的头上那两个大球不是它的眼睛,真的眼睛在下面很小。那两个大球是掉落的死眼道具。
3. 宝箱怪的牙齿是人手指。
4. 食人蚌壳里的“珍珠”是头骨,食人蚌壳掉落解咒石的说明很清楚,诅咒不能消除,只能转嫁,解咒石其实是由人变来的。
5. 王城的阶梯有两种,小的是给人类的,大的是给巨人的。胖瘦后面的电梯也是。
6. 王城的建筑外观设计参考了意大利米兰大教堂,内部则是参考了法国的Chateau de Chambord城堡。
7. 刚进灰烬湖,镜头拉低画面上有天空时才会有背景音乐。
8. 流浪蟹蟹有四种,白色有钳子主动攻击人的,红色有钳子主动攻击人的,白色蛋形不主动攻击人的,红色蛋形不主动攻击人的。
9. 玩家躺在去见墓王的棺材里时,入侵的玩家靠近可以用一种特殊的捅人攻击。
10. 望远镜可以用来帮弩弓瞄准。
11. 灰烬湖的九头蛇从沙滩一边跳到另一边是一种攻击,站在下方有伤害的。
1、操作性很高
《黑暗之魂》开拓出了一条全新的道路。它打破了所谓“现代游戏”的条条框框,创造出了一种纯粹的游戏玩法和一个迷人的黑暗世界。在这片苍凉而扭曲的土地上,玩家们将带着前所未有的专注,面对一系列无与伦比的挑战。大多数的游戏开发商都会致力于减少游戏中的挫败感。然而FROM Software却创造出了一种“受苦”的艺术。
关于这个游戏你需要了解的第一件事情就是“生存”(能做到本身就是一个了不起的成就)。这是一款残忍、痛苦、虐人成性的硬核游戏,但同样也非常的刺激和纯粹。通过花样百出的死亡方式,能让你的肾上腺素飞速地飙升。正是因为获胜的希望是如此渺茫,也让《黑暗之魂》中每一次胜利,都充斥着史诗般的成就感。
2、开放世界
《黑暗之魂》中开放世界的设定,无疑是一项巨大的改变。推开不死院的大门,你将穿越恶臭的沼泽、破败的小镇、巨大的城堡、岩浆纵横的洞穴、崎岖的坑道,以及布满陷阱的地牢。更加惊人的是,这张巨大的地图是完全联通的。
3、战斗系统
出色的战斗系统,无疑是《黑暗之魂》的核心。前方无数的恶魔正等待着痛饮你的鲜血,常见的种类包括蜥蜴人、活尸、骷髅、猫脸鳄鱼等等。想要生存,玩家必须具备强大的应变能力。只需更换角色的武器和盔甲,你的战斗风格就能在重甲战士和迅捷盗贼之间来回转换。法师和牧师之间,也只存在法术和装备的差异。游戏从来不会限制你的战斗方式,某件为了好玩而装备的匕首、弓箭、咒语等,也许在数小时之后就能派上大用。
根据国外游戏媒体EGM报道人气硬派动作角色扮演游戏《黑暗之魂》开发商From Software正在准备游戏的首个DLC内容。
EGM称一位与From Software关系密切的人士透露该DLC正处于开发的最后阶段,将于3月底之前上线,但是消息并未透露关于《黑暗之魂》游戏DLC的具体细节,但是报道中EGM提及From Software在2011年底在日本地区注册名为《黑暗森林(Forest of Darkness)》的商标,而这有可能就是《黑暗之魂》游戏DLC的正式命名。
机遇。我想对于国内许多热爱魂系列的玩家来说,2012年1月份那段时间,对于他们来说是相当值得铭记的日子 —— 随着各家媒体关注的不断提高,很明显《黑暗之魂》移植PC的可能性越来越高了。虽然已经有不少人早就在主机上就体验过本作的魅力,但要论真正在国内开始普及的契机,还是以 PC 版的《黑暗之魂:受死版》为开端。而对于我个人来说,也是从这一次的移植开始,才算是正式接触了这个系列。移植版显然是成功的:建立在无数尸骨之上。顺道一提,虽然现在说起来很美好,但当时 PC 版上的是 Windows Live,着实让人们提心吊胆了一阵子。而随后移植的糟糕优化也造成了不少麻烦。但事情终归算是有了一个(勉强)让人满意的结局,况且初代30帧带来的朦胧感倒是增添了不少迷幻的氛围,也算是一种因祸得福。
重新在更适合自己的平台上填补主机版留下的遗憾是这次移植对我的关键。早在本作的前身《恶魔之魂》上市时,我有幸尝试却无缘深究,而它也并没有在当时给沉迷各种次世代打枪的我留下什么好印象。
2010年左右有《使命召唤》和《战争机器》这样刷新你视听概念的当红炸子鸡谁还心平气和地受苦!?作为整个系列开宗立派的作品,《恶魔之魂》在诞生时所承受的压力和蕴含的勇气,在当时日系 RPG 与 ARPG 都日薄西山的环境下,更加显得难能可贵。它在玩法设计上的反其道行之,从一开始被人唾弃,到如今成长为一种设计思路的代表,都足以成为游戏开发者值得反复咀嚼的故事。
作为如今“硬核游戏”的新时代典范,《黑暗之魂》接下了它的前辈《恶魔之魂》的衣钵,正式成为(相对)主流游戏圈的一线 IP。它对于如今的玩家、开发者乃至业界都产生了十分关键的影响,并肯定会在之后的一段时间里继续发酵。
作为系列评价最高,许多设计理念至今都未曾被超越的关键作品,《黑暗之魂1》由于发售年代,以及移植版优化等问题而被不少玩家错过。许多人可能只是听说过它那精妙无比的地图设计,但并未亲自领略过。即便是当初就入坑的玩家,也随着时间的推移而对其逐渐模糊。
所以作为游戏界的“优良传统”之一,万代南梦宫自然而然地推出了重制版。一方面改良了画质贴图等等“脸面”问题,重新设计了多人联机,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主机平台体验游戏的机会了吧。
《黑魂之魂》的地位想必各位都有所了解。从2011年至今,这款满是制作人阴谋的游戏在7年时间里改变了近乎大半个游戏行业,无论是它欲说还休的叙事手法,高难度的游戏流程,还是优秀到无以复加的关卡地图设计,这些内容都打破了游戏行业一贯的的制作思路。并且由此衍生出了一个像史上伟大的游戏作品《rogue》一样的新游戏类型/标签——魂like。
它是如此的杰出和优秀,以至于无数的后来者都将其视为创作游戏的标杆和指路明灯,身为玩家的我们也因此有幸见识到了《盐与避难所》、《空洞骑士》等优秀的“魂”类作品。做为黑魂系列的起点,《黑魂1》本身的质量肯定不会差,但毕竟时隔了7年之久,制作者宫崎英高都已经宣布将魂系列完结不会再出续作,从今天的眼光来看,《黑魂1》还中存在这一些不合理的瑕疵和具有年代感的设计内容。
作为魂系列开创者的它,在游戏中近乎放肆地安排着各种陷阱关卡和高难度的敌人,你永远不会知道自己前后左右头顶脚下会突然冒出来个什么东西,任何未曾到访过的新场景都可能隐藏着致命的危险,热情好客的活尸化村民们每次见到你都会献上饱满的热情,几乎每一个宝箱的后面都会埋伏着刀斧手准备让你受苦。虽然这些套路和阴谋在无数的科普以及攻略详细的解析下,已经很难再让人中招,可游戏那氤氲在空气中的生存压力还是能让许多老玩家感到战战兢兢、心跳加速。
四通八达的场景地图虽然构造精妙绝伦,却只能在玩家熟练背板之后才能体会到其设计的优秀。通过活用各种机关和钥匙,《魂1》创造出了各种各样的探索路线,但是这些探索路线又非常的隐蔽和复杂,如果玩家不仔细留心,很有可能在反复的寻找或者死亡中迷失方向。
游戏中多数地图都没有限制,这就意味着你可以在一级的时候就去往流程很后期才需要去的地方,加之没有明确的任务线告诉你接下来该去向何处,如果你不是老不死人,有极高的概率会被各种各样突然冒出来的怪物陷阱强行受苦,从头再来。或者在自由探索的途中,不小心点了个篝火,再也找不到回家的路,只能在高级地图中四处游荡受苦到底。