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核心玩法是什么?

最重要最重要的是,如果无论你玩的是什么难度,偷窃一直是一个神技。

给个例子,刚开始在船上我就靠偷窃攒了几百块和不少药水、食物,到了欢乐堡更是有一堆可偷的东西。没怎么升级,就通过偷来的技能书有了不少技能,装备就有了几个紫装。特别是到了一个新的区域,敌人等级更高,偷窃就可以让你迅速跟上敌人等级。还有,很多敌人除了控制技能还会有很多有控制效果的道具,这时候就可以派小偷全部偷过来,减轻战斗负担。

第二,多存档,这个没什么可说的。毕竟这游戏NPC都是暴脾气,再加上现有的汉化有些词句含糊,一个不小心就开打了。(特别是高难度,在这个不知什么时候就钻出来敌人的游戏,存档真的很重要。)


在玩家角色遇敌,或者是对话结束后进入战斗,这时就会转变成回合制的战斗画面,行动和攻击,施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽就意味着你的攻击回合结束。在游戏中每个移动的格子并没有用明显的线条划分出来,当玩家选择好相应的路径后,会显示出需要消耗的对应点数,这让战斗的过程看上去会更加的自然一些。笔者刚开始时还认为回合制会拖慢游戏的节奏,成为一个败笔之处,但游戏后就会发现战棋式的回合制战斗配合上足够丰富的细节设定也一样让人欲罢不能。首先,虽说是回合制战斗但战斗开始后并不是像很多日式RPG那些将角色传送至一个简单的区域,而是就在此时此地展开战斗,其次除去了角色逐渐提高带来炫酷的技能效果之外,我们不难发现游戏里设定了很多会影响到战斗的环境因素,比如当角色靠近水域时,会受到一个浸湿的BUFF,这会让他们更容易受到电场和冰的攻击,但是会相应的增加火抗,甚至当角色站在战斗中的出血区域也会受到类似的效果,使血液也变成了影响战斗的因素之一(出血量超大),又或者当玩家在靠近火炉的地方时,会受到温暖的效果,来增加水抗,降低火抗。相信之后肯定会有更多这些细微的因素可以为玩家们所利用,战斗中可以依靠,或者需要小心的点也就更多了。


在玩家角色遇敌,或者是对话结束后进入战斗,这时就会转变成回合制的战斗画面,行动和攻击,施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽就意味着你的攻击回合结束。在游戏中每个移动的格子并没有用明显的线条划分出来,当玩家选择好相应的路径后,会显示出需要消耗的对应点数,这让战斗的过程看上去会更加的自然一些。笔者刚开始时还认为回合制会拖慢游戏的节奏,成为一个败笔之处,但游戏后就会发现战棋式的回合制战斗配合上足够丰富的细节设定也一样让人欲罢不能。首先,虽说是回合制战斗但战斗开始后并不是像很多日式RPG那些将角色传送至一个简单的区域,而是就在此时此地展开战斗,其次除去了角色逐渐提高带来炫酷的技能效果之外,我们不难发现游戏里设定了很多会影响到战斗的环境因素,比如当角色靠近水域时,会受到一个浸湿的BUFF,这会让他们更容易受到电场和冰的攻击,但是会相应的增加火抗,甚至当角色站在战斗中的出血区域也会受到类似的效果,使血液也变成了影响战斗的因素之一(出血量超大),又或者当玩家在靠近火炉的地方时,会受到温暖的效果,来增加水抗,降低火抗。相信之后肯定会有更多这些细微的因素可以为玩家们所利用,战斗中可以依靠,或者需要小心的点也就更多了。


在玩家角色遇敌,或者是对话结束后进入战斗,这时就会转变成回合制的战斗画面,行动和攻击,施法都会消耗相应的行动点数,当行动点数耗尽就意味着你的攻击回合结束。在游戏中每个移动的格子并没有用明显的线条划分出来,当玩家选择好相应的路径后,会显示出需要消耗的对应点数,这让战斗的过程看上去会更加的自然一些。笔者刚开始时还认为回合制会拖慢游戏的节奏,成为一个败笔之处,但游戏后就会发现战棋式的回合制战斗配合上足够丰富的细节设定也一样让人欲罢不能。首先,虽说是回合制战斗但战斗开始后并不是像很多日式RPG那些将角色传送至一个简单的区域,而是就在此时此地展开战斗,其次除去了角色逐渐提高带来炫酷的技能效果之外,我们不难发现游戏里设定了很多会影响到战斗的环境因素,比如当角色靠近水域时,会受到一个浸湿的BUFF,这会让他们更容易受到电场和冰的攻击,但是会相应的增加火抗,甚至当角色站在战斗中的出血区域也会受到类似的效果,使血液也变成了影响战斗的因素之一(出血量超大),又或者当玩家在靠近火炉的地方时,会受到温暖的效果,来增加水抗,降低火抗。相信之后肯定会有更多这些细微的因素可以为玩家们所利用,战斗中可以依靠,或者需要小心的点也就更多了。