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最令人惊喜的地方是什么?

地图上的地块分为可通过地块和不可通过地块,敌人会从可通过地块上从起始点走到玩家的基地(飞行敌人无视地形),每一个敌人的路线都是固定而且可视的。玩家的干员分为两大类,近战和远程,近战只能放在可通过地块,远程只能放在部分不可通过地块,至于进一步的细分,那就是老一套,什么T贼猎法奶之类的,越牛逼的人物费越高,还是蛮好懂的。放置位置的限制使得设计者可以很轻松地通过限制玩家放置远程来增加难度,这游戏没奶干员基本秒躺。作为核心玩法,我觉得还是很有挑战性而且很有趣的,只是不知道喜欢塔防的玩家到底有多少……这里还有一个优点,因为这个游戏的战斗基本没啥随机因素,所以只要按照之前的操作来,结果就不会变,于是就有了三星通关解锁自动指挥,可以重现你通关的操作来达到自动刷图的效果,很省事,也很有趣。


犹记一周年直播时令人叹为观止的800万人气,几乎创下了B站二次元游戏直播的新记录。当初鹰角一反平时挤牙膏式更新的常态,一口气放出了从四月周年庆到八月夏活的内容计划,直接将饥肠辘辘的“等吃饼”玩家喂到撑。回顾过往《明日方舟》的行为轨迹我们不难发现,鹰角这个最初只有十几人的新锐团队,在面对百万级用户运营挑战下,已经逐渐褪去了青涩、慌乱的一面,在拿捏艺术创作与回馈玩家的平衡之间越发显得游刃有余。毕竟,这是一个从来不走寻常路,解题思路向来标新立异的团队,长久以来,国内厂商做游戏时总将过多的精力投入到设计卖肉角色、打擦边球上,导致很多人都会带着“暴露媚俗”、“软色情”这些有色眼镜去看待二次元游戏,玩法表现也流于同质化和对玩家贼不友好的重肝重氪。《明日方舟》的制作人海猫络合物,就是带着“想要做出一款艺术高度、风格化以及游戏性上都能被大家所接受并引以为傲的游戏”的初衷,和几个志同道合的朋友成立了鹰角网络。在最初对《明日方舟》玩法不了解的时候,几乎所有玩家都是被它的美术风格所吸引去的。而且不仅是二次元玩家,当初笔者周围很多对二次元游戏没啥兴趣的玩家都在玩,就因为它足够潮,硬派的废土背景和机能风格的服饰,与各式兽耳角色产生了奇妙的化学效应,每个人穿着严谨又不失风度,画师各有所长和张力,但又不会影响团体的统一感。