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全面战争:三国吕布种田流玩法介绍

《三国全面战争》叛弃之世中吕布作为新阵营的领袖,自然得到了不少玩家的关注,吕布阵营也有自己独特的内政,下面请看玩家“qiyongnan”分享的《三国全面战争》吕布种田流玩法介绍。希望能为各位玩家带来一些帮助。

《全面战争:三国》吕布种田流玩法介绍:

吕布种田流,非常变态呀。

前期手动,中后期自动,非常省心。

先谈论一下弃叛之世较大改动的部分:

涉及郡国人口加成与民力序列建筑。

第一部分

郡国人口加成,原有的农业收入加成350%更改所有经济收入加成200%。

这项改动最大的作用是配合增加的武将俸禄,变相降低前期经济收入。

降低经济滚雪球的速度,变相的增加游戏时常。

通过图片可以看到,成都郡国200W人口全部经济加成75%。

老版本农业经济200W人口农业加成125%。

如果按照老版本未改动之前的民力序列,实际的影响并不大。

但是新版民力序列也更改属性。

民力序列,彻底废了。

老版本就基本没有玩家建造。

农业经济有效的利用民力序列,发挥的作用很大。

这次基本没有希望了,临近郡国减益的属性,

而且计算数值是倍率计算,临近郡国地块多的,减少甚至大于增加(人口数值)。

现在的民力序列只适合个别建业鄱阳等重要城镇,提高极限收入。

而且还是牺牲周边城市的基础上。

一级民力虽然没有减益属性,但是人口加成+4000。

却要占一个建筑空位,有些得不偿失。

二级民力,临近郡国地块如果超过5个,那么也就只能增加几千人口。

郡国如果全部升级二级民力,一级与二级效果基本相同。

升级与未升级一样效果。

郡国城市因为民力序列造成的减益属性。

(成都郡国)这样的在地图角落的郡国峰值减益2.4W。

(陈郡郡国)这样的地图中心郡国,峰值减益3W。

由于临近郡国的地块,图形都是不规则的,所以不太好分析,只提供一些峰值。

仅仅是这样,已经可以证明,民力序列已经彻底被CA玩废。

减益属性(临近郡国-1000)二级民力序列实际只有几千的增益了。

减益属性(临近郡国-2000)三级民力序列实际,造了不如不造,基本无法增加,不减少就不错了。

减益属性(临近郡国-2000)四级第二列民力序列,实际能加成1W,但是前期根本无法直接升级四级的。

减益属性(临近郡国-4000)四级第一列民力序列,减益翻倍?这是个什么建筑?穿越转移建筑?

较大的前期投入,回报简直让人崩溃。

按照我一贯的通关档计算,100回合左右,会有几个模式。

(1.4)双传奇速推档农业经济,高税,刷叛军,建造老版民力序列按照占领城市的先后速度。

城市人口较多的400W。

普遍的大部分城市人口平均值也就250W。

(1.4)双传奇速推档商业经济,压制秩序,不刷乱军,不建造民力序列按照占领城市的先后速度。

城市人口较多的300W。

普遍的大部分城市人口平均值也就是180W。

弃叛之世通关档计算,100回合左右,会有几个模式。

(1.5)双传奇速推档农业经济,高税,刷叛军,不建造民力序列按照占领城市的先后速度。

城市人口较多的250W,普遍的大部分城市人口平均值也就150W。

(1.5)双传奇速推档农业经济,高税,刷叛军,建造新版民力序列按照占领城市的先后速度,城市人口较多的300W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。

(1.5)双传奇速推档商业经济,压制秩序,不刷乱军,不建造民力序列按照占领城市的先后速度,城市人口较多的200W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。

(郡国人口)

第一项、如何增加郡国人口,发挥最大值的加成,就是新版本前期起飞的根本。

(郡国人口)

第二项、地方补员效果与老版相同。

第三项、城市管理建筑奖励建造时间与老版相同。

第四项、额外建筑序列。

200W人口,郡国的加成就可以同时建造三种建筑,变相的减少建筑时间。

如果建筑时间与额外建筑序列配合,效果非常好。

这代表了前期的建筑时间减免累计,还是必要的,储君的建筑时间-2非常重要。

前期额外建筑序列是没有太多作用的,因为资金紧张,建造一个序列都费劲。

中后期作用巨大,只要前期累计好,快速增加郡国人口,中后期这种爆发非常值得期待。

第五项、公共秩序惩罚与老版相同。

第六项、粮食加成,也是提高对郡国人口依赖性,进一步提高郡国人口的作用。

虽然这个属性持续降低了绿线粮食的作用,但是郡国人口提高依然依靠绿线。

所以还是变相提高了绿线的作用。

以上内容基本上就阐述了所有关于郡国城市人口加成部分的改动。

这些改动肯定造成了科技与建筑的改动。

确立新版本人口的重要性。

第一点:人口可以提高整个版本中单一体系最高的加成200%,金系的手工作坊序列只有商业+190%、工业40%。

第二点:人口中后期变相的增加建筑时间减免。

第三点:人口增加粮食产量、相当于变相的激活了绿线(扇车)科技。

第四点:人口的经济加成实际上是600%

不要被表面所迷惑,这是最重要的一点,也是新版本人口成为重要属性的最高加冕!

既然是重要的事情:

人口的经济加成实际上是600%

人口的经济加成实际上是600%

人口的经济加成实际上是600%

新版本

1.5版本(弃叛之世)

建筑序列模板:

建筑优先级为拓土序列、官坊序列、市肆序列、军事设施序列。

拓土序列:毋庸置疑,提供客观的人口增长,粮食产量,经济基础产值。

官坊序列:持续坚挺,前期客观的经济基础产值、中期反腐、后期巨大的工业基础产值。

市肆序列:税收序列基础产值的代替者。

三种经济基础建筑优点

第一、就是除了工业反腐三级,农业与商业的建筑游戏前期无需科技激活。

第二、经济加成,也是本贴的核心内容。

农业经济+200%

商业经济+200%

工业经济+200%

合计:总经济的600%加成,所以只要拥有三系经济基础建筑,就可以让郡国人口的加成变成600%

远远超过你任何方式增加的加成值。

尤其是这三种加成还是同时进行的,而非不同科技,增加不同的加成。

第四优先级却可以选择:军事设施序列与手工作坊序列。

军事设施序列:提供城市的守备力量,不仅仅可以用于刷叛军,还可以提供公共秩序+8、粮食储备增加等额外属性,总之这是一个综合性,性价比非常高的建筑。

按照给出的建筑优先级与科技优先级,一般在40回合人口会超过200W。

即使不开高税,也会带来秩序惩罚值-12。

这时候必须压制秩序,避免叛乱的发生,如果是刘备曹操这样的势力,开局君主就有增加秩序的属性,配合随从与宝物,储君的属性,基本上可以压制秩序。

如果运气爆表,甚至可以不建造军事设施序列,全靠巨头的属性,就压制秩序属性。

那么就可以建造手工作坊序列,建造手工作坊序列的原因。

这是唯一一个双经济属性加成,而且还非常高建筑,其余的建筑都是单一经济属性加成。

马腾等一些特殊势力,有可能开局四级城的时候就要优先建造军事设施序列,用来控制秩序。

当然一些特殊情况,需要在游戏里玩家自己判断。

比如下面要提到的高税。

高税是肯定要开的,但是要自己控制着开。

假如现在秩序属性盈余值≥6,那么你可以开启110%的次级高税。

假如现在秩序属性盈余值≥15,那么你可以开启120%的顶级高税。

即使秩序属性没有盈余,也可以开启高税。

但是秩序属性降低为0,就要控制关闭高税。

原始的版本(1.1-1.2-1.3)

建筑优先级都是拓土序列、税收序列、民力序列、官坊序列。

只要如此建造,可以在短时间内60-70回合,经济收入突破10W。

足以养活全部的满编高级兵种,全自动横推。

而且在最原始的经济攻略中就讲到军事设施序列可以替换民力序列。

1.4版本天命

因为黄巾乱军的加强,所以给出的经济建议,就是将民力舍弃,彻底更换为军事设施序列。

虽然在七级城中添加了公府序列,提供了纯农业经济爆发称帝流的一种玩法。

但是实际上较比原始版本,变更并不大,基本维持了以前的科技与建筑。

之前的所有版本农业经济成型更快的原因,就是建立在郡国人口巨大的农业经济350%加成与税收序列的零费用高、高基础产值上,较比工商业经济,工农业经济科技时长更短,前期投入更小,叛军还会产生额外收入。

1.5版本弃叛之世

税收序列跌落神坛的原因,是因为与人口巨大的重要性产生了冲突,刷叛军肯定会造成人口降低。

虽然按照以前的方式,还能维持人口的增长,但是速率太慢,无法形成优势。

如果要打一个比喻,税收序列与刷叛军,以前的版本中就是额外收获,虽然玩家需要麻烦一些,但是却无法否定这是最快经济成型的方法。

而新版本,税收序列与刷叛军是饮鸠止渴,虽然短期内解决是收入与额外收入,但是严重影响了中后期发展。

城市建筑标准模板已经有了基本的建议与顺序。

这里讲一个小技巧,就是(五行相生)建筑小技巧。

新版本(弃叛之世)

五级城四个建筑空位,最普遍的状态就是拓土序列、官坊序列、市肆序列、军事设施序列。

占领一个城市的时候,如果情况允许。

建筑空槽足够,那么其实这四个规定序列也是有建造顺序的。

第一顺位、建造一级官坊序列。

五行金属性(官坊序列)。

减少水属性(商教)建造费用10%。

配合金系差事,可以初始就减少建筑费用20%。

如果有些随从宝物与太守可以将建筑费用减少至更低。

第二顺位、建造一级市肆序列。

五行水属性(市肆序列)。

减少木属性(农业)建造费用10%。

配合金系差事,可以初始就减少建筑费用20%。

第三顺位、建造一级拓土序列。

五行木属性(拓土序列)。

减少火属性(军事)建造费用10%。

配合金系差事,可以初始就减少建筑费用20%。

四级郡国城市

先造一级官坊、然后一级市肆、最后一级拓土。

利用五行的小循环,适当减少初期的建造费用,是经济滚雪球的必备常识。

经济建筑序列与科技是配套的。

这里给出比较简洁的科技激活顺序。

对于极限速推流,新版本税收序列与刷叛军,虽然前期依旧强势,但是毕竟太影响中后期经济发展。

所以税收序列取消,退而求其次。

选择开局双贸易(外邦使者)(大鸿胪)激活,来缓解经济前期的窘境,增强滚雪球速度。

但是这仅仅针对于速推流,如果是种田流,并不计较成型期的耽误的十回合或者二十回合。

可以不用激活双贸易科技。

农业的基础激活点(鼓励占垦)+3000人口增长是必须激活的,无论什么流派,只要你想经济更好就必须激活。

但是激活的时机应该选择在10-20回合,毕竟游戏前期只有一个郡国或者两个郡国,而且中原混战,即使开局就激活农业的基础激活点(鼓励占垦)也并没有什么效果,如果是10-20回合以后,占领的区域应该在五个郡国左右,而且有一些城市基本可以算是后方的稳定城市了,那么就需要考虑开始增加人口了。

科技(劝奴)

减少建筑时间与老版基本相同,由储君的设置决定,如果能早期完成储君的建筑时间减免效果。

那么劝奴可以延后激活,如果无法完成储君的建筑时间减免,那么尽早的前期激活。

分支优选科技极限速推流:

个人倾向于第二列。

花费两点科技点,就可以拥有(马贩)人口+4000增长。

前两点科技点与五级反腐考工室重叠。

所以第二列科技,可以算是人口与反腐同时进行。

非常优选的科技流程,附带增加工商业加成+20%,综合性价比高于绿线。

当然这样的科技选择会稍稍降低一些经济总量。

但是对于极限速推的话,回合金基本超过5W以上足以。

经济种田流:

个人倾向于第一列,种田流相对于速推流,郡国城市数量还是会少一些的,但是郡国城市等级肯定高于速推流。

郡国城市升级还是需要粮食的,所以第一列既有人口又兼顾粮食。

而且并不耽误反腐时间,所以第一列更适合种田。

最后的反腐大铸币厂,就无须多言了。

后期工业想转换为基础值500的工业建筑,就必须建立全图反腐的大铸币厂,然后才能转换。

可以算一算,游戏后期,不算特殊地块,不算科技,工业基础值500+500*200%=1500

七十座郡国城市,1500*70=105000,纯郡国工业收入就能达到10W

新版本(弃叛之世)

工业经济注定起飞。

吕布

能种田么?我觉得是能的。

其实我觉得吕布的派系属性就是CA给玩家挖的一个大坑,然后战狂流疯狂的往里跳。

如果脱离战狂,冷静的思考一下,其实吕布的破局,简直容易的不能在容易。

统治混乱

太守-1

其实并不算太伤,太守位,其实只要有一两个就够了,大多数人又不追求极限经济,能有太守位空降太守,建业鄱阳这样的城市能有太守压制腐败,少一个太守肯定会有损失,但是并没有太伤。

对于种田流最伤的应该是第二项,建筑成本+30%,这导致了前期要比其他派系多了三分之一的投入,导致吕布派系滚雪球速度会慢很多。

至于派系腐败+20%,其实影响并不大,反正吕布派系即使种田,也不是想要求极限经济。

那么地盘大了有腐败,最高也是100%,可能如其他派系,想将腐败压制为0,吕布比较困难,但是仅仅是解决腐败问题,那其实并不难。

个人胜利

这个就是CA挖的坑,但是我没有跳。

这个属性真是变相的还原历史,只要你用吕布战斗下去,那么你就会越来越惨。

外交环境就会越来越难。

这样的战斗模式能破局么?当然是能的。

演义模式,吕布无双,然后一路烧杀抢掠,虽然回合金是负的,但是金不会减少,会一路增多,杀到地图的角落,建立根据地,利用分封还是很好破局的。

史实模式,也是同理,前期一路拆迁队模式。

战狂模式的吕布,这种模式真心会很累。

但是对于新手可能就有点尴尬了,真心有点玩不转。

开启新手安慰模式,可以叫我新手福音。

吕布个人胜利这么多惩罚,那么我作为穿越人士,为什么还要走吕布历史上的老路。

为什么非要穷兵赎武?

也没有人规定非要用吕布吧?

我这么帅气的吕布,为什么不能安静的做一个高富帅?

然后还有貂蝉的陪伴?何乐而不为呢?

气焰属性,为什么我特别喜欢吕布种田。

因为只要熬过前期,中期经济稍稍好一些的时候。

我就可以重新启用吕布。

全部队顶着至少百分之五十以上的补员,横扫天下。

吕布中期堪比黄巾军,甚至要超过黄巾军。

我以前就讲过,经济的前期起飞是为了军事服务的。

别的派系经济高,但是想一想,如果是PVP现实中联机对战,真的别的派系不一定能打过中期的吕布。

那么可能吕布经济会比一些派系差一些,但是中期吕布利用个人属性。

超高的补员,只要中期吕布也能养得起部队,基本上全自动平推。

所以我设计的新手玩家,吕布。

开局消灭曹操主力部队后,直接解散吕布本部兵马。

招募高顺为领军将领,继续作战。

这样吕布的外交环境,简直好到爆,只要不随便答应佣兵任务就可以维持到经济复苏。

佣兵任务要做的就是攻击袁术,或者攻击何仪。

袁术是要称帝的,宣战袁术可以换取很多外交势力的好感。

刘备与孔融基本就是吕布铁杆。

刘备可以收为狗狗,能提供很多帮助。

四十回合的时候,有良好的经济环境的时候,重新启用吕布,横扫天下。

即使全宣的外交环境,因为有固定的附庸派系。

也不需要太担心了,用吕布的派系特性,强大的派系补员弥补经济上的稍稍落后。

绝对是可行的,也是值得的。

开局贸易签刘宠。

臧霸大几率被郑姜小姐姐干掉。

貂蝉小姐姐,举孝廉差事安排。

开局我要变更幕府职位,如果不用差事压制一下,陈宫会暴走的。

驰援陈郡,啥啥任务的,都靠边,不想累计个人胜利。

新版本一直有一个有趣的地方。

就是各种战场设施,拒马,火油,箭塔。

吕布开局这些都有,现在只要三级特殊地块,守军完全,在配合一个将领。

增加一些士气,除了没有城墙资源点的。

但凡是由城墙的资源点,我感觉都非常好守,那火油简直无敌。

用好了,烧死一个武将六部曲,没啥问题。

张辽招募,防守颍川农庄。

第一回合

幕府任务一定不要开启,当然如果用吕布战胜夏侯兄弟后。

也是可以开启,我的意思就是只有一个人的幕府任务不要开启。

因为吕布很快就可以开启三个人的幕府任务,这对于前期节省开支很重要的。

轻松搞定。张辽力战夏侯兄弟。史诗大捷。

其实我当时是有点尴尬的,这也太那啥了。

曹老板啥情况?是不是AI克扣武将俸禄呀?

史实模式

配合城市守军,消灭曹操初始的主力军团,我感觉战役难度不算太高。

基本上一战破局,曹操基本上玩完。

开局两场史诗大捷可还行。

第二回合

基本就是这样的状态了,我感觉按照我说的模式,已经破局了。

外交不瞎操作,至少20回合前,刘备郑姜孔融外交无问题,不存在背刺。

外交操作好了,刘备就是铁杆。

袁绍打过来也需要很久,所以吕布这时候只需要选择是向南发展,还是向北发展。

这些无双猛士任务,我并没有太关注。

就如我提到的,都是CA给玩家挖的坑。

我建议新版本吕布必玩,而且要玩两个档。

一个档统一天下,一个档必须体验无双天下的感觉,不用分封也不用收附庸。

就是横扫天下,烧杀抢掠。

除了资源点,全部干成一级郡国。

初始的系统任务完成,第二回合就可以开启幕府任务了。

这些任务的时长变更了。

二十几回合内完成。

以前我记得,应该是永久性质的,这也是一些小细节的改变。

穷鬼吕布,府库图。

哈哈哈,我这种田流看着就想笑,而且是轻蔑的笑。

作为伟大的穿越人士,必须给你整成正的。

吕布回家种田,个人胜利终止,CA你的坑,我就不跳。

气焰缩减并没有太多减益,就是增益属性回归正常。

火系幕府

看过之前我写的小意见的人都懂。

开局时期,火系幕府任务的奖励是性价比最高的。

高顺安排上,唯一可惜的是吕布开局只有两个火将。

开启幕府任务,双火系幕府任务,我更喜欢三火系。

张辽,功成身退回家搞建设吧,谁让你是金系将领。

开局第一战,典韦的投降率挺高,如果方便,其实可以刷一刷的。

毕竟是意外之喜,来吧,老弟,共弑旧主。

一波自动搞定了

高顺登场,其实我感觉高顺的战斗力,仅仅也就是稍稍弱于吕布而已。

吾之兵刃

借以你用,完美

高顺自带陷阵营维护费减低,开局高顺可以说必用,只有他的维护费最低。

而且陷阵营的骑兵与步兵战斗力,还都是上上之选。

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