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《爱丽丝:疯狂回归》游戏评测

作为一款动作游戏,最吸引我的却是Alice个人魅力和梦境中强烈的视觉张力。

盘到手,进菜单,界面上Alice特写极传神,背景旋律也很凄婉,搞得我迟迟舍不得按NEWGAME。

这位小说界最著名的前童星,从一次糟糕的催眠治疗中醒来,脸色疲惫,眼神不安。拖着消瘦身体在破败的伦敦城闲逛,七拐八拐后终于“偶然地”回到她最向往的梦境

《爱丽丝:疯狂回归》(下称AMR)的梦境很有趣,它不是美梦或者噩梦,而是两者错乱交织下的怪梦。Alice喜欢这里,她换上女仆装,踏着淑女步,手里攥一把骇人的小刀,走在鸟语花香,阳光漫烂的路上,快活地肢解怪物,像这种不协调感贯穿始终。有时候天上会下起浪漫汉字雨,有时候脚踩扑克牌在云端漫步,有时候你还要和肉沫眼珠残肢等重口味零碎共处一室。画质上那点瑕疵在各种震撼画面下根本不值一提。场景风格总是变化于优美与惊悚之间,不变的是Alice时好时坏的精神病,毕竟她才是此扭曲世界的创造者。从这一章过渡到下一章时,Alice会被唤醒,回归现实中的弱者角色,然后迅速昏迷继续在梦境中化身强者,我特别注意过她两种身份的装束,表情和发型。同样的嘴脸,完全不同的气质。连眼神跟步态都有微妙差别。换装是另一个亮点,但相信大家最直观的是头发物理效果,太出名了,我不赘述。

通关大概12个钟头以上,大部分时间会耗在平台跳跃上,后者是进行赶路与解谜的主要操作手段,也是某些哥们玩不下去怒删的罪魁祸首:明明不渣的跳跃细节,几个能迸发游戏性火花的2D横版场景,都被单调重复的冗长平台关卡冲淡,抹杀(可对比优秀的古墓和波斯)。干嘛这么迷信游戏长度,光是长有什么用? 还要质量过硬吧,硬了最好够粗才能有感觉,不然玩家怎么高()潮。为了堆砌出十几个小时的“耐玩度”,你把Alice整得像国产僵尸一样跳的时间比跑的时间还多,这种虚假耐玩度让我玩得很不耐烦。出于心疼钱和对结局的兴趣,我边熬边寄希望于解谜,但这也是不行的,因为解谜元素走的是同一个路子。

解谜设计水准的优和劣,好比门萨测试和天朝高考,前者按摩大脑,后者折磨大脑。《AMR》比较特殊,既没本事出好题,也不敢出无赖而高难度的烂题,只好滥造大堆无聊而低难度的谜题。指望着量变引起质变,结果是量变引起变质。那些没被Alice跳晕的朋友,又得被变质谜题催吐。我还好,不过是在第N次用同样方式找拼图零件的路途中,昏睡过去,很久没睡这么香了。玩《AMR》还能助眠,亚克西!

游戏战斗系统我打80分,上手容易,然后在最高难度享受刺激,乐趣和压力。设计师传授给Alice的武功,简单到不可能出纰漏:闪躲~锁定~三连砍。你凭这七个字就能想象出整套近战系统。另外辣椒枪是好东西,连射太久会过热的点子考验玩家统筹能力。你不得不想明白该优先把谁射趴下;或者对谁动刀,对谁动枪才安全高效。有人抱怨杂兵战太多太频繁,我认为他不懂算账。游戏总时间是定好的,制作组实力是有限的,假如把唯一有点游戏性的遭遇战也精简掉,那“爱丽丝:疯狂跳跳”的桥段必然变本加厉的冗长,这是大伙不愿看到的。最后要表扬游戏封面上那把抢尽Alice风头的厨刀,其锋利度居然可以听出来,很佩服做音效的同志。刀光相当讲究,看一眼都觉得谁被划到肯定很疼。相比之下,打击感太讨巧,无非是用慢动作变相渲染硬直感,以砍纸片人为例,如果取消慢动作,你会发现真是在砍纸片。武器库中还附带马加爵大锤和雨伞,后者是格挡工具,但其可爱的艺术效果更让我印象深刻。

刚想起来开发团队叫麻辣马,恰巧我某些论调也有点麻辣烫,希望没惹到少数有膜拜癖的Alice饭,以及恋童癖的Loli控。也可能是我想太多,因为按剧本逻辑,Alice年纪不小了。