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术士2:放逐 英雄MOD 让喜欢的单位成为英雄穿上装备

术士2:放逐 英雄MOD 让喜欢的单位成为英雄穿上装备

从三月测试版放出,玩了这些天,改了这些天,实在无聊了,一点点个人的心得分享给大家,希望各位能做出优质的MOD,让我也跟着玩玩,能有继续玩下去的动力。

一:关于DLC解锁:网上能找到的就不说了,其实DLC的新项目在测试版就已经存在,打开DATA文件,搜索<fractionImprovements>字段,该字段是用来户自定义大法师的各种特性,从上而下一次对应游戏中的可选特性项目。以常见的执政官为例:

                          <Item>

                                <s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name>      特性名称

                                <i_cost>20</i_cost>                                                选择该特性花费的点数

                                <i_gold>0</i_gold>                                                  该特性能够赋予玩家的 钱数

                                <i_mana>0</i_mana>                                              该特性能够赋予玩家的 法力

                                <s_perk>perk_fr_impr_archon</s_perk>                 该特性对应的效果定义字段

                                <god>

                                        <s_godName/>                                                 对应神的名字 

                                        <i_relationDelta>0</i_relationDelta>                  需要神的声望

                                </god>                         

                                <spells/>                                                                    赋予玩家的 法术                                                               

                                <s_unit>g_helia</s_unit>                                           赋予玩家的 单位

                                <s_glyph/>                                                                赋予玩家的 雕文碎片

                                <s_resource/>                                                           赋予玩家的 资源

                                <s_world/>                                                                赋予玩家的 起始世界

                                <i_radio>0</i_radio>                                                 开关字段,0为可选多项,1为只能选一项,2为可以2选一

                                <i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>                                             开关字段,开DLC项目的关键所在,0为显示为可选特性,1为隐藏该特性

                        </Item>

比如:

1:想开局获得神分身,只要定义<s_unit/>字段就可以,格式为<s_unit>神的名称</s_unit>,名称可以在g_agrela;g_dauros; g_fervus; g_grumgog; g_helia; g_krolm; g_krypta ;g_lunord八个分身种任一个,其他任何单位等同神分身,下面是部分比较厉害的单位名称(以隔壁汉化版的名称为例):

邪恶法师 <s_typeName>w_mage_evil</s_typeName>  

暗月行者 w_lunwalker_god

沙米特 古老的女神 w_lion_goddess

阴影龙 w_dragon_shadow

怒意幽灵 w_ghost_bad

水元素 w_elemental_water

魔法元素 w_elemental_magic

钻石元素 w_elemental_diamond

生命元素 w_elemental_life

地狱蟑螂 w_cockroach_hell

女皇 w_boss_priestess

不朽者 w_boss_mage

安倍隆 w_boss_elf

坦德拉,万德拉之子 w_boss_dragon

洞穴熊 w_bear_cave

地狱公爵 w_barlog_grandpa

疯狂农夫 w_peasant_mad

雪之女王 w_snow_queen

w_spider_red

w_spider_shadow

折磨者 w_tormenters

干枯的恶魔树 w_treant_dry

苔藓巨魔 w_troll_big

丧尸 w_zombie_mindless

彩虹龙 s_dragon_rainbow

龙狼 lord_werewolf_dragon

传奇国王 <s_typeName>lord_paladin_spirit</s_typeName>

兔子 <s_typeName>lord_rabbit</s_typeName>

骷髅王 <s_typeName>lord_skeleton</s_typeName>

龙狼 <s_typeName>lord_werewolf_dragon</s_typeName>

冰人 <s_typeName>lord_mage_frost</s_typeName>

无所不能 <s_typeName>lord_multiraced_lord</s_typeName>

魔法天才 <s_typeName>lord_lina_inverse</s_typeName>

2:开DLC特性:关键字段<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>

把<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>替换为<i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>即可开局选择9个新特性,包括四个英雄单位和三个魔法技能和两个起始位面,具体9个特性名字如下:

魔法天才<s_name>adv_fractionPerk_lina_inverse</s_name>

冰人<s_name>adv_fractionPerk_mage_frost</s_name>

无所不能<s_name>adv_fractionPerk_multiraced</s_name>

龙之化身<s_name>adv_lordmage_dragon</s_name>

唤醒死者<s_name>adv_sp_arc_rise_of_dead</s_name>

电击法杖<s_name>adv_sp_arc_shocker_sword</s_name>

宗主国的召唤<s_name>adv_sp_arc_summon_imp</s_name>

死亡位面<s_name>adv_world_Dead_DLC</s_name>

元素位面<s_name>adv_world_Elemental_DLC</s_name>

3:网上常见的执政官和蜥蜴人特性修改:

其实所有特性均可以做类似修改,关键字段为<s_perk></s_perk>  以执政官特性为例:

找到<s_name>adv_perk_fr_impr_archon</s_name> ---> <s_perk>perk_fr_impr_archon</s_perk>项,然后搜索perk_fr_impr_archon函数,修改后的显示如下:

                        <Item>

                                <s_name>perk_fr_impr_archon</s_name>

                                <s_perkType>Fraction</s_perkType>

                                <i_manaUpkeep>0</i_manaUpkeep>

                                <Conditions>

                                        <ClientConditionData>

                                                <s_client>ownerFraction</s_client>

                                        </ClientConditionData>

                                </Conditions>

                                <Effects>                                                                          特性的关键字段

                                        <ModifyCityLimit>                                                     最佳城市数量

                                                <i_value>2</i_value>                                       +2

                                        </ModifyCityLimit>                                      

                                        <ModifyBuildingProductionPercent>                         

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Research</s_resType>       研究产量

                                                        <f_value>20</f_value>                          +20% 

                                                </bonus>

                                        </ModifyBuildingProductionPercent>

                                        <ModifyCastingTime>                                               全施法速度

                                                <i_modifier>10</i_modifier>                            +100%,这里1代表10%

                                        </ModifyCastingTime>

                                        <ModifyDispleasure>

                                                <i_value>-5</i_value>                                     每回合不安-5     

                                        </ModifyDispleasure>

                                        <ModifyBuildingProductionPercent>

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Mana</s_resType>              法力产量

                                                        <f_value>20</f_value>                           +20%

                                                </bonus>

                                        </ModifyBuildingProductionPercent>

                                        <ModifyBuildingProductionPercent>

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Food</s_resType>             食物产量

                                                        <f_value>20</f_value>                           +20%

                                                </bonus>

                                        </ModifyBuildingProductionPercent>

                                        <ModifyBuildingProductionPercent>

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Gold</s_resType>               金钱产量   

                                                        <f_value>20</f_value>                           +20%

                                                </bonus>

                                        </ModifyBuildingProductionPercent>

                                        <FractionProduceResource>

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Gold</s_resType>                每回合金钱产量

                                                        <f_value>20</f_value>                            +20金钱

                                                </bonus>

                                        </FractionProduceResource>

                                        <FractionProduceResource>

                                                <bonus>

                                                        <s_resType>Research</s_resType>          每回合研究产量 

                                                        <f_value>20</f_value>                             +20研究

                                                </bonus>

                                        </FractionProduceResource>

                                </Effects>

                                <Terminators/>

                                <b_isGood>true</b_isGood>

                                <b_isEnchant>false</b_isEnchant>

                                <b_isChangeMoveType>false</b_isChangeMoveType>

                                <s_dlcId/>

                                <i_dlcIdIdx>0</i_dlcIdIdx>

                        </Item>

4:开局八神术特性同选:

只要把八个神术特性的<i_radio>1</i_radio>字段改为<i_radio>0</i_radio>即可,特性选择上,神术选择不唯一,可多选。


任意单位修改为可穿装备的新英雄!

以邪恶法师为例,开局选择法力特性即可给予英雄的邪恶法师单位,可穿装备!

1:首先先修改法力特性如下:

                                <s_name>adv_gift_resource_mana</s_name>

                                <i_cost>2</i_cost>

                                <i_gold>0</i_gold>

                                <i_mana>1000</i_mana>

                                <s_perk/>

                                <god>

                                        <s_godName/>

                                        <i_relationDelta>0</i_relationDelta>

                                </god>

                                <spells/>

                                <s_unit>w_mage_evil</s_unit>

                                <s_glyph/>

                                <s_resource/>

                                <s_world/>

                                <i_radio>0</i_radio>

                                <i_dlcIdx>0</i_dlcIdx>

2:搜索  w_mage_evil  ,找到格式为<s_typeName>w_mage_evil</s_typeName>的行,这个就是邪恶法师的定义函数,其他所有单位都可以参照这个来改。

                        <Item>

                                <s_typeName>w_mage_evil</s_typeName>      英雄名称

                                <s_unitClass>caster</s_unitClass>                      攻击类型(分近战,弓箭,法系)

                                <s_unitType>ImprovementHero</s_unitType>  单位类型, 分为Regiment(普通单位),hero(150块英雄,老奶奶例外),

UniqueHero(稀有英雄,700和2000块的),ImprovementHero(DLC添加的英雄),和<i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>同为自定义英雄的关键字段,不然没办法装备,也进不了游戏的英雄列表中

                                <s_race>wild</s_race>                                    单位种族类型

                                <i_stage>4</i_stage>                                      单位的阶段等级,从1级到5级

                                <i_buildingCost>2000</i_buildingCost>           单位招募费用(如150,700,2000GOLD)

                                <i_buildingTime>3</i_buildingTime>                招募该单位所用回合数

                                <f_upkeepGold>10</f_upkeepGold>               单位每回合消耗的黄金

                                <f_upkeepFood>5</f_upkeepFood>                单位每回合消耗的食物

                                <f_upkeepMana>10</f_upkeepMana>               单位每回合消耗的法力

                                <Perks>                                                              <Perks>字段为单位自带的天赋,可自己添加修改

                                        <s_Item>perk_magister</s_Item>                     

                                        <s_Item>perk_resistance</s_Item>

                                        <s_Item>perk_scout</s_Item>

                                        <s_Item>perk_black_mage_shield</s_Item>  

                                        <s_Item>perk_death_magic</s_Item>          

                                        <s_Item>perk_united_one</s_Item>            位面之主的灵魂

                                        <s_Item>perk_legendary_hero</s_Item>     传奇英雄

                                </Perks>

                                <artifactSlots>                                                        <artifactSlots> 字段就是英雄的装备栏了,分4种,只能选3种,多了进不了游戏 ,其中<s_item>Sword</s_item>  为近战武器 ,其余如下:                          

                                        <Item>

                                                <s_item>Stave</s_item>                     法系武器

                                        </Item>

                                        <Item>

                                                <s_item>Armor</s_item>                    护甲衣服

                                        </Item>

                                        <Item>

                                                <s_item>Amulet</s_item>                    戒指

                                        </Item>

                                </artifactSlots>

                                <s_levelupTable>lord_wizard</s_levelupTable>       关键字段,英雄升级后所选仅能,可以自己添加,也可以借用现有单位的,   这个借用的是老奶奶的升级列表

                                <upgradeList/>

                                <changeableData>

                                        <s_movementType>Walker</s_movementType>         移动类型(步行,水面,飞行)

                                        <f_power>20</f_power>                                               单位基础攻击力

                                        <i_sight>2</i_sight>                                                       单位基本视野

                                        <i_maxHitPoints>50</i_maxHitPoints>                            单位生命值

                                        <i_maxMovePoints>3</i_maxMovePoints>                      单位移动点数

                                        <Actions>                                                                         <Actions>字段为该单位自带技能,可自己修改添加

                                                <s_ActionData>w_mage_evil</s_ActionData>          该行固定格式,<s_ActionData></s_ActionData>之间为单位名

                                                <s_ActionData>act_mage_evil_buff</s_ActionData>       防护之力

                                                <s_ActionData>act_shadow_storm</s_ActionData>        暗影风暴

                                                <s_ActionData>act_deathspirit_curse</s_ActionData>     死亡碎片(万能的抓怪技能)

                                        </Actions>

                                </changeableData>

                                <i_dlcIdx>1</i_dlcIdx>                                                                 该行为英雄是不是在列表的关键,必须为1

3:搜素<Perks>字段的天名称,可以修改天赋,<Actions>字段的名称,可以修改技能,以死亡碎片为例:

                        <Item>

                                <s_effect>DeathMagic</s_effect>

                                <s_actionType>attack_debuff</s_actionType>

                                <s_buff>raise_dead</s_buff>

                                <s_aoeType>aoe_1</s_aoeType>

                                <s_effectMainFilter>enemy</s_effectMainFilter>

                                <s_effectSubFilter>none</s_effectSubFilter>

                                <effectLandFilter>

                                        <u_positive>0</u_positive>

                                        <u_negative>0</u_negative>

                                </effectLandFilter>

                                <s_netbo/>

                                <i_pollution>5</i_pollution>

                                <f_addCriticalChance>0</f_addCriticalChance>

                                <s_actionName>act_deathspirit_curse</s_actionName>

                                <s_targetMainFilter>enemy</s_targetMainFilter>

                                <s_targetSubFilter>none</s_targetSubFilter>

                                <targetLandFilter>

                                        <u_positive>0</u_positive>

                                        <u_negative>0</u_negative>

                                </targetLandFilter>

                                <i_range>3</i_range>

                                <f_multiplier>1</f_multiplier>

                                <i_cooldown>1</i_cooldown>

                                <s_terraforming/>

                        </Item>

这个是距离3,冷却1,基础死亡攻击100%加成的死亡碎片


1000精神伤害的自残暗影箭的函数前半部分:

                                <f_power>1000</f_power>                        关键字段,魔法伤害1000

                                <action>

                                        <s_effect>SpiritMagic</s_effect>        魔法类型:精神魔法   

                                        <s_actionType>attack_debuff</s_actionType>   攻击魔法

                                        <s_buff/>

                                        <s_aoeType>aoe_1</s_aoeType>

                                        <s_effectMainFilter>friendly</s_effectMainFilter>  关键字段,自残对自己

,friendly,对敌方为enemy

                                        <s_effectSubFilter>none</s_effectSubFilter>

                                        <effectLandFilter>

                                                <u_positive>0</u_positive>

                                                <u_negative>0</u_negative>

                                        </effectLandFilter>

                                        <s_netbo/>

                                        <i_pollution>10</i_pollution>

                                        <f_addCriticalChance>0</f_addCriticalChance>

                                        <s_actionName>sp_arc_lesser_shadow_bolt</s_actionName>

                                        <s_targetMainFilter>friendly</s_targetMainFilter>

                                        <s_targetSubFilter>none</s_targetSubFilter>

                                        <targetLandFilter>

                                                <u_positive>0</u_positive>

                                                <u_negative>0</u_negative>

                                        </targetLandFilter>

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