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万智牌 起源标准赛制地套牌 赞迪卡带来的馈赠

 万智牌 起源标准赛制地套牌 赞迪卡带来的馈赠

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起源即将到来,我们很难在预览的过程中无视那些即将到手的优质单卡。所以,我打算拥抱新时代的T2,讨论我最爱的时空之一——赞迪卡带来的馈赠。

对于经历过赞迪卡的人而言,你们会记起来,那个环境的重点在于地。各种带有异能的地,而且非地牌也和地有关系,这一次,我们没有赞迪卡存在的助力,只有一些起源重印的地主题,毫无疑问,它们中的很多将可以很好地配合。

去年,M15发售时,最吸引我的一张牌是大举掘藏。如果牌手们愿意用资源交换,这张牌显然会让使用者赚到些什么。当然,阻止你下地是一个很大的代价,但有机会绕开它。我当时的选择是卡拉美特拉,但之后,出现了更多牌,让我们可以绕开这个负面异能而代价相对较小。

去除这个结界是一种合理选择,T2的驱逐明光很可用。或者,我们可以沿着卡拉美特拉的道路,使用爆发性植生或者妮莎的探险。即便是那样,我也不会因为大举掘藏而放弃代价更小的抓牌引擎。

起源降临了。

起源不仅仅让我们有方法绕开大举掘藏的缺陷,还能让我们获取和大举掘藏需求同样环境条件的单卡,这意味着,我们可以靠做同样的事情收获更多。

这个例子中,我们希望稳定收获地,为掘藏提供肥料。如果我们能找到额外的牌,需求同样的东西,我们就能为套牌增加稳定性,这很重要,因为围绕着一张牌组牌通常风险很大。

遍历了T2单卡之后,我决定把因为使用地而让你获益的全部单卡列出来,还有那些能让你找地的咒语。当然,我也会包含起源的那些牌。

大举掘藏

物灵师唤醒

光洁雄鹿

克罗芬斯的骏马

爆发性植生

普罗烽斯的神锤

破浪奇奥拉

岩浆洞察

热融漩涡

妮莎的探险

广林预言师妮莎

醒世师妮莎

引路羊蹄人

探寻天际

物灵师之剑

伟大极光

赞迪卡化身

赞迪卡的狂搅

这个列表数量远少于鬼怪或者结界,但这些牌多半集中在一两个颜色中,所以我们有足够的东西拼凑套牌。只看上面这些有点短视,因为我们没有包含希望使用的那些地。

如果你回顾老赛制,比如薪传,你就会发现一套使用40张或者更多地的套牌,借助于这些地的灵活度和用途。这些地为你抓牌,加血,制造伤害,甚至还能进攻,这些地或许还可以是咒语。尽管我不期望在T2中找到同样的东西,但不意味着我们找不到任何可用的。

遍寻T2,我们能榨取一些额外价值的非基本地有:

灵龙庇护地

玄铁殿堂

成型野地

执政官铸造厂

找地地

灵龙蛰居

法师环塔魔力网

夜天神殿尼索斯

华光喷泉

浪客小径(译注:??)

裂片妖母巢

占卜地

灵龙坟墓

这个列表实际上更长,因为我简写了占卜地和找地地,但我们可用的东西仍然有限。上面这些功能地多半只能产无色费用,在我们使用数量足够多时,这可能会是个问题。看看上面的那些咒语,我们可能会选择红色、绿色或者红绿双色,也会使用很多有这两种颜色的咒语。

如果我们把热融漩涡当做胜利手段,我们就需要有足够的红色法术力提升它的威胁。与此同时,克罗芬斯的骏马,甚至是妮莎,要求我们使用大量的绿色法术力源,甚至仅仅是树林。在这种需求和各种咒语之间找到平衡,这将是关键。

在我看来,地列表中只有一些是必要的,大举掘藏也不在列表的最顶端。大举掘藏可以很强力,但它不能靠自己获胜,也需要避免卡死自己。它提供了使用这么多地的动机,但本身带来的回报不够。起源用下面这些牌提供了帮助。

热融漩涡

广林预言师妮莎

物灵师唤醒

岩浆洞察

这四张牌有抓牌,有去除,有胜利手段,有加速,这是我们的“地”套牌或许会需要的。大举掘藏适合这个框架,但我可以预见某套牌完全无视这张四费结界。

上述的牌都需要你在套牌里放大量的地。如果你像多数套牌一样使用25地,那你或许就没有额外的地喂给热融漩涡,你的物灵师唤醒很多时候也将翻空。尽管如此,如果没有一些咒语,我们的套牌就做不了什么。所以正确的平衡点在哪儿呢?我不知道,因为meta尚未成型,这只是最初的理论分析。

一个方向是最小化任何对于套牌而言不是关键的咒语。换句话说,当我们找到那些多余的牌时,我们可以用地替代它们,让套牌里的地密度足够高。这会让我们的地高达40~45张,确保我们的互动单卡价值最大化。问题则是,在我们的引擎开始运作之前,我们或许招数太少。如果我们抓到的都是地而不是闪电炼击之类的东西,场上有一个热融漩涡当然很好,但没有怎么办?我们如何跟其它使用真正咒语的套牌交手呢?

这个问题的潜在答案或许是减少地的数量,比如合理的30张。这样,我们就接近一套费用多多的中速套牌,打算把比赛塑造成让我们最终握有足够数量的地,并反过来利用引擎做些什么的样子。

T2,我们并没有地动来袭和黑土滋壤。你可以说大举掘藏在某种程度上能扮演同样的角色,但只有在最后几个回合,你才会用场上的费用交换手里的费用,滤一张漩涡取胜。黑土的好处体现在你总愿意施放它,而因此受到的惩罚微不足道。

没有那种引擎的话,我们只能成为一套“地很多”套牌。新的调度规则或许会帮助我们,因为我发现这种套牌调度一两次找关键组件并不会太伤。

考虑这些之后,我最初的草稿包含大概40地。

Standard Lands by Conley Woods

主牌 60 张

地 [39张]

4 执政官铸造厂

7 山脉

6 树林

4 边疆营地

4 华光喷泉

4 崎岖高地

4 离弃殿堂

4 繁茂丘陵

1 顿悟殿堂

1 神秘殿堂

其它 [14张]

2 大举掘藏

4 热融漩涡

4 岩浆洞察

4 物灵师唤醒

生物 [7张]

4 克罗芬斯的骏马

3 广林预言师妮莎

备牌 15 张

4 众神之怒

3 坏灭欢宴

2 醒世师妮莎

2 贪欢者谢纳戈斯

1 火焰大师茜卓

1 重获新生的萨坎

1 龙语者萨坎

1 地动爆裂

这里,我们看到了一套有七种胜利手段的套牌,有地,还有一些帮助我们活着看见胜利手段的牌。整体思路很简单,尽管这套牌能做一些很酷的事情。

比如克罗芬斯的骏马在场时,物灵师唤醒就变成了大型加血咒语(还不包括你将会翻出的华光喷泉和崎岖高地),这会让你活过关键的一回合,等待热融漩涡接管比赛。幸运的是,物灵师唤醒翻到的所有红色法术力也能帮助你实现这个效应,实现精熟咒语之后,或许同一回合就能做到这一点。

或者你可以趁对手毫无防备时,四回合靠运气值爆表的X=3物灵师唤醒翻面妮莎。很多人会在你只有四块地的时候无视妮莎,当你四回合用得上物灵智者妮莎的强大能力时,这棒极了。

岩浆洞察和骏马都可以帮你平滑曲线,提供手牌优势,帮你找那些真正重要的牌。

非基本地部分,我非常喜欢华光喷泉和执政官铸造厂。它们都能提供我们可以良好运用的好处。特别是,如果我们靠振翼机衍生物造成了一些伤害,那稍后扔到对手脸上的地就不需要那么多了。

使用这套牌时的一些小技巧/trick:

-当你有一块地可下的时候,出骏马很重要。这套牌的地密度如此高,骏马进场时很有可能“抓”一张牌,但这件事只能在你还能下地时发生。多数套牌开心地三回合出骏马,等待着重置并用它赚上一赚,但对于这套牌而言,四回合骏马通常是值得的。

-找地地实际上很糟,因为你降低了牌库里的地密度,影响了物灵师唤醒的效果。我们有四张繁茂丘陵,因为找到第二块绿或者红很关键,但如果我们不需要找地地就能实现那个费用,我们应该不找。之后,我们可以把找地地变成电震。而且,我们或许在之后的时间里把很多咒语用唤醒放到了牌库底,需要洗牌效果让它们再次可用。

-用漩涡杀死一切很诱人,但你需要在某个时刻取胜。尝试判断哪些生物和旅法师很关键,应该被解掉,哪些你可以靠加血和阻挡者应付。你拍出漩涡时资源越多,就越可能很快取胜。如果我们有漩涡,但手里只有一两块地,我们就需要花大力气重新积累地的数量。

-这里的备牌还需要很多改动,但基本上的想法是放很多应付控制套牌的威胁。这是为什么旅法师如此多的原因,多数都能很好地针对控制。更重要的是,你可以从备牌里加入一些单卡,而不需要换出什么。你可以在必要时变身75张套牌。我不会鼓吹用这套牌应对快攻,因为你需要在特定的时间点施放特殊的牌,但如果你只打算跟反击咒语大群较量,那更多威胁通常对你来说是有利的。

总结

起源是值得构思的系列。组牌者们的玩具俯拾即是,从带有任务的旅法师,到强力单卡伟大极光(这或许是上面套牌的一张好备牌)。


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