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《巫师4》叙事总监 不做无趣跑腿任务,设计重质不重量

在巫师4的开发过程中,叙事总监Philipp Weber分享了他在任务设计方面的核心理念。这一理念最早可以追溯到他参与巫师3:狂猎任务设计时获得的一条重要反馈:“我们不做无趣的跑腿任务。”

在接受采访时,Weber提到,为了防止游戏中出现形式单一、重复乏味的“跑腿任务”,团队每位设计师都会投入大量时间进行创意构思,“写下了原本计划放进游戏里的十倍数量的任务点子”,再从中严格筛选出最有价值的内容进行开发。

回顾巫师3的设计经历时,Weber指出,出色的支线任务不一定需要规模宏大,但必须富有趣味并具备深度。“我们会提出难题,但不会给出简单的答案。这样做不是为了炫耀技巧,而是因为有些问题本身值得深入探讨。我们未必需要为玩家提供明确的答案,而是希望激发他们的思考。”他表示,“如果你从未尝试提出这些问题,那你可能也并未真正投身于艺术创作。”

这套设计理念如今已被带入巫师4的开发中,也成为外界看好这款新作的重要原因之一。