游戏体验怎么样?
魔兽世界一、时代性。我们谈论任何事物都不应该脱离它出现的时代,现在我们习以为常的电灯在一百多年前爱迪生找到合适的灯丝时也是划时代的发现。同理,题主你的问题里所提到的“一直砍怪攒装备很无趣“这就是典型的以现在看过去,站在2005年左右的游戏市场上几乎没有什么游戏不是这样(少部分运动类游戏除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙剑奇侠传、剑侠情缘、传奇等等都是靠各种花样的刷怪攒装备来进行游戏的。在单机游戏时代“魔兽”以及“暴雪”(包括暗黑2和星际争霸)这两块招牌以及积攒了数目庞大的人气。魔兽世界2004年年中在北美公开测试,在国内开始运营是2005年6月。作为直接继承了杰作魔兽争霸3的续作,从一出场就是一个划时代的游戏。在2004-2005年左右国内的游戏市场上主要还是一些单机游戏,接触到国外大作远不如如今这般方便;网络游戏方面《传奇》人气很高,但是故事性上严重欠缺,剩下的比较常见的就是泡泡堂、跑跑卡丁车、冒险岛、大话西游、梦幻西游、街头篮球和稍晚出现的劲舞团(如有遗漏欢迎补充,题主可以去看一看这些游戏的画面和游戏性),补充:魔力宝贝。这几款游戏我身边当时几乎没有人玩导致我完全不熟悉,可以看到,在2005年左右的国内游戏市场上,魔兽世界已经实现对所有竞争对手近乎碾压式的优势,加上SHE的广告造势(来魔兽世界,营救SHE),瞬间占据市场主导地位非常正常。二、技术性。在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。
魔兽世界一、时代性。我们谈论任何事物都不应该脱离它出现的时代,现在我们习以为常的电灯在一百多年前爱迪生找到合适的灯丝时也是划时代的发现。同理,题主你的问题里所提到的“一直砍怪攒装备很无趣“这就是典型的以现在看过去,站在2005年左右的游戏市场上几乎没有什么游戏不是这样(少部分运动类游戏除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙剑奇侠传、剑侠情缘、传奇等等都是靠各种花样的刷怪攒装备来进行游戏的。在单机游戏时代“魔兽”以及“暴雪”(包括暗黑2和星际争霸)这两块招牌以及积攒了数目庞大的人气。魔兽世界2004年年中在北美公开测试,在国内开始运营是2005年6月。作为直接继承了杰作魔兽争霸3的续作,从一出场就是一个划时代的游戏。在2004-2005年左右国内的游戏市场上主要还是一些单机游戏,接触到国外大作远不如如今这般方便;网络游戏方面 《传奇》人气很高,但是故事性上严重欠缺,剩下的比较常见的就是泡泡堂、跑跑卡丁车、冒险岛、大话西游、梦幻西游、街头篮球和稍晚出现的劲舞团(如有遗漏欢迎补充,题主可以去看一看这些游戏的画面和游戏性),补充:魔力宝贝。这几款游戏我身边当时几乎没有人玩导致我完全不熟悉,可以看到,在2005年左右的国内游戏市场上,魔兽世界已经实现对所有竞争对手近乎碾压式的优势,加上SHE的广告造势(来魔兽世界,营救SHE),瞬间占据市场主导地位非常正常。二、技术性。在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。
我会为打到第一个6格包而开心
我会为结识一个新朋友感到高兴
我会为过不去制毒任务而感到苦恼
我会为第一次进哀嚎洞窟而感到兴奋
我会为第一次卖出一组轻皮而兴高采烈
我会为在战歌峡谷上交一面旗而感到骄傲
我会为在荆棘谷看到骷髅级红名而感到慌张
我会为在队友阵亡之前使用消失活命感到愧疚
我会为拿出全部积蓄换来一只骷髅马而手舞足蹈
我喜欢阿拉希的田园 也喜欢冬泉谷的雪景
我喜欢荆棘谷的地精 也喜欢环形山的暴龙
我喜欢兽人的勇猛 我喜欢亡灵的阴暗
也喜欢巨魔的狡诈 也喜欢牛头的憨厚
总结,对新手不算友好!
在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。当时的主流还是等级无上限,要一直刷下去,其实玩到最后颇有一种自虐的感觉,而当时的魔兽世界却提供了让你一直玩下去的动力。另外魔兽还有一些小的技术细节我不知道怎么说,就简单提几点:人物走路时会有脚踏实地的感觉,对比当时流行的韩国网游总有一种在飘的感觉;画面风格朴实,没有浮夸的感觉;灰谷的狼会去袭击小动物,真实感很强;各种动物跑步时的动作非常自然。
我觉得兽王猎距离更好的位置并不远。给凶猛狂暴加了2层充能还有很长的路要走,因为我觉得未来的8.0的兽王凶猛狂暴要变成基础机制,保持凶猛狂暴的叠加的玩法会变成核心机制循环的一部分。另一个需要弥补的地方就是给眼镜蛇射击除了红人杀戮眼镜蛇(1 1)之外一个存在的理由。一般来说,最好是在用这个技能的时候能触发另一些资源(比如盗贼和猫德的连击点),或者是触发/引起另一些机制(比如,杀戮眼镜蛇红人时的机制,火法和冰法触发的炽热连击/冰冷智慧,暗牧产生灵魂碎片来召唤恶魔),这些机制都会给这个法术一个存在的理由。现在的想法就是——我想尝试给眼镜蛇射击一些东西比如降低杀戮命令1秒CD或者是类似的。眼镜蛇射击现在就像是因为你不想集中制溢出浪费所以没办法只能打眼镜蛇的感觉。难受。。。游戏玩的太憋屈了
我觉得兽王猎距离更好的位置并不远。给凶猛狂暴加了2层充能还有很长的路要走,因为我觉得未来的8.0的兽王凶猛狂暴要变成基础机制,保持凶猛狂暴的叠加的玩法会变成核心机制循环的一部分。另一个需要弥补的地方就是给眼镜蛇射击除了红人杀戮眼镜蛇(1 1)之外一个存在的理由。一般来说,最好是在用这个技能的时候能触发另一些资源(比如盗贼和猫德的连击点),或者是触发/引起另一些机制(比如,杀戮眼镜蛇红人时的机制,火法和冰法触发的炽热连击/冰冷智慧,暗牧产生灵魂碎片来召唤恶魔),这些机制都会给这个法术一个存在的理由。现在的想法就是——我想尝试给眼镜蛇射击一些东西比如降低杀戮命令1秒CD或者是类似的。眼镜蛇射击现在就像是因为你不想集中制溢出浪费所以没办法只能打眼镜蛇的感觉。
最近从头开一个号的体验来说说:
1.可能是我选的服务器不好?反正我的多人合作玩法体验都比较差,加了一个公会几乎没几个在线的,排随机本莫名其妙被踢出队伍,初期(主城附近的区域)还有几个好心人会帮助做一下推荐2-5人完成的组队任务,后面的大版本地图区域一般找不到几个可以合作的玩家。在这种环境里我反而习惯了做独行玩家,反正升级很快(打怪及任务 做点采集制造)除了机制角度比较麻烦的某些Boss外过了等级区间随时可以单刷旧版本内容.
2.入坑前你一定要认识清楚自己在游戏中的乐趣重心在哪里,像我是偏向PvE和看剧情设定的,本身也不介意缺少MMO的多人合作玩法,就以自己的节奏逐步探索大陆了。如果你更倾向于传统MMO的玩法,现在魔兽的环境确实不太适合,你需要一定的运气成分进入一个比较活跃的服务器和公会保证参与的体验,如果做一个新号还要面对装备等级等问题。
3.魔兽世界里的“肝”主要体现在两方面,一是正常升级冒险打本等需要的装备提升,因为魔兽世界里衡量角色数据强度的一个重要参考就是“装等”,但是仅靠自己做任务和副本能获得的装备等级根本跟不上当前版本主流前列玩家,再加上游戏的掉落爆率实在一言难尽,很大概率你辛苦刷一轮副本就是拿不到自己最想要的那一件套装部件,反而一堆没用的东西(我战士经常刷出布甲、皮甲)……
另一种“肝”是针对有收集癖好的玩家,因为游戏里存在多种收藏性质要素,包括宠物、玩具、坐骑和幻化(通过收集一些装备造型改变角色的外观)等等,这些往往涉及到游戏内各种辅助性质技能如考古、部分副本稀有掉落、游戏内的组织势力声望奖励等需要积累的努力,再加上成就系统对探索各种玩法的鼓励,即使不专注在战斗冒险里,一个玩家也有很多事情可以做。
大概也就这样,仅供参考。
魔兽世界一、时代性。我们谈论任何事物都不应该脱离它出现的时代,现在我们习以为常的电灯在一百多年前爱迪生找到合适的灯丝时也是划时代的发现。同理,题主你的问题里所提到的“一直砍怪攒装备很无趣“这就是典型的以现在看过去,站在2005年左右的游戏市场上几乎没有什么游戏不是这样(少部分运动类游戏除外),反而是“砍怪越多越正常”,暗黑2、仙剑奇侠传、剑侠情缘、传奇等等都是靠各种花样的刷怪攒装备来进行游戏的。在单机游戏时代“魔兽”以及“暴雪”(包括暗黑2和星际争霸)这两块招牌以及积攒了数目庞大的人气。魔兽世界2004年年中在北美公开测试,在国内开始运营是2005年6月。作为直接继承了杰作魔兽争霸3的续作,从一出场就是一个划时代的游戏。在2004-2005年左右国内的游戏市场上主要还是一些单机游戏,接触到国外大作远不如如今这般方便;网络游戏方面《传奇》人气很高,但是故事性上严重欠缺,剩下的比较常见的就是泡泡堂、跑跑卡丁车、冒险岛、大话西游、梦幻西游、街头篮球和稍晚出现的劲舞团(如有遗漏欢迎补充,题主可以去看一看这些游戏的画面和游戏性),补充:魔力宝贝。这几款游戏我身边当时几乎没有人玩导致我完全不熟悉,可以看到,在2005年左右的国内游戏市场上,魔兽世界已经实现对所有竞争对手近乎碾压式的优势,加上SHE的广告造势(来魔兽世界,营救SHE),瞬间占据市场主导地位非常正常。二、技术性。在我的印象里,魔兽世界应该是第一款采用了完全3D技术、无缝地图衔接并且开放了可以写插件的端口的大型网络游戏。副本机制的出现在当时来看让人眼前一亮,尤其是国内玩家饱受传奇里各种帮会霸占boss的痛苦,魔兽世界的副本创造出一个独立的小环境让玩家可以安心进行副本而不用考虑副本以外的因素简直就是福音。魔兽世界在当时独树一帜的——满级才是开始这一特色也是完全有别于当时其他的网游,如今已是主流。