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最令人惊喜的地方是什么?

《刺客信条:奥德赛》新增大量的新任务和新事件,玩家甚至还可以出演舞台剧,表演斯巴达300勇士的故事。此外,游戏还将追加新的史诗佣兵和战船,打败这些佣兵和战船就可以获得新的装备和船只外型。

提升游戏中的角色等级上限,玩家的最高等级会从50级提高到70级,那些已经达到50级的玩家,将会根据之前获得的所有经验值直接升到相应的等级。此外,游戏还将添加幻化系统,玩家可以根据自己的喜好幻化装备的外型。最后,育碧根据玩家反馈的情况,降低装备升级的成本。


刺客信条:奥德赛作为一个刺客死忠,开服就下载了这个游戏来玩了,目前14级,活动稳定在30到40名,氪金只花了40买10魔方,月卡一看就性价比很低,当然不缺钱的直接氪点数十连就完事了

抽卡一次10魔方再加上目前打到第9关的成就送的十连一共出了2传说3史诗和若干稀有,看起来爆率还行,但是仍然不推荐微氪党氪金。传说和史诗一开始的战力是高,然而升星都是靠的碎片合成,这些碎片要么就是抽抽抽,要么就是游戏后期的图才会掉落,所以基本比不过平民战神。我的传说基本现在就是平民战神打过高战力的图后用来扫荡的,平时就呆在情报室里。倒是系统送的阿基拉,黑人小哥,拆陷阱的大胡子,再加上抽卡爆率奇高的面具医生这几个推图都不错,碎片也容易刷。传说没个三星就别想着开无双,老老实实练稀有比什么都强

这游戏的好处就是养肝,体力获取慢,关卡每日次数刷完了也没得买,当养老游戏玩就行。画面音乐啥的毕竟育碧也是大厂这些都做的不错。另外很多人吐槽的网络问题,反正我江苏电信的wifi 4g玩都很流畅。游戏缺点嘛,氪金体验啥的我也没发言权,卡关倒是常有的事,剧情还好,活动图的难度明显超过推荐战力,而且不要相信推荐阵容,死一次你自然知道该带谁去打了


1、刺客信条奥德赛延续了育碧的开放世界细节传统。古希腊从未在游戏中如此生动地展现出来,点缀着大理石遗址,破旧的墓葬和笨重的雕像。巨大的地图挤满了高密度的地区,有着独特的生物群落,如地中海岛屿,沼泽湿地,茂密的森林和山区。地图的每个角落都有独特的东西,高耸的HDR照明,白天和夜晚的循环以及喜怒无常的天气效果。育碧的团队在奥德赛的生活中做得非常出色,就像它在起源中一样,拥有广泛的交叉AI生态系统。古希腊受到交战各派的困扰,斯巴达人,雅典人和其他国家以暴力和战争乱世界。作为游戏征服系统的一部分,你也可以自己参与这些大规模的史诗战斗,并且在屏幕上打击NPC的数量 - 都没有一丝减速 - 令人印象深刻。

奥德赛在Xbox One X上的4K或者比Xbox One S版游戏更高的像素密度和绘图距离的高端Windows PC上最令人印象深刻。在我目前的构建中,纹理压缩可能需要进行调整,因为它有时甚至在X上都有点过于激进。考虑到游戏的景观特征丰富,这是一个小小的抱怨。奥德赛重新强调海战和帆船,自从刺客信条四:黑旗以来就没见过。因此,游戏有一些非常壮观的水效果,改编自以前的游戏。HDR照明在波浪上闪闪发光,动态地对天气作出反应,使航行更具戏剧性。育碧对真实性的偏爱仍然存在于奥德赛。几十个小时后,您将会遇到希腊雅典历史悠久的首都。看到雅典卫城在其荣耀的高度重新构想是一个鼓舞人心的景象,许多其他着名的希腊地标也是如此。如果你是古希腊及其神话的粉丝,这是一个你必须玩的游戏。从详细的4K视觉效果,令人回味的历史音乐和各种环境来看,奥德赛是育碧领先的开放世界设计团队的又一次胜利。


刺客信条奥德赛延续了育碧的开放世界细节传统。古希腊从未在游戏中如此生动地展现出来,点缀着大理石遗址,破旧的墓葬和笨重的雕像。巨大的地图挤满了高密度的地区,有着独特的生物群落,如地中海岛屿,沼泽湿地,茂密的森林和山区。地图的每个角落都有独特的东西,高耸的HDR照明,白天和夜晚的循环以及喜怒无常的天气效果。育碧的团队在奥德赛的生活中做得非常出色,就像它在起源中一样,拥有广泛的交叉AI生态系统。古希腊受到交战各派的困扰,斯巴达人,雅典人和其他国家以暴力和战争乱世界。作为游戏征服系统的一部分,你也可以自己参与这些大规模的史诗战斗,并且在屏幕上打击NPC的数量 - 都没有一丝减速 - 令人印象深刻。

奥德赛在Xbox One X上的4K或者比Xbox One S版游戏更高的像素密度和绘图距离的高端Windows PC上最令人印象深刻。在我目前的构建中,纹理压缩可能需要进行调整,因为它有时甚至在X上都有点过于激进。考虑到游戏的景观特征丰富,这是一个小小的抱怨。奥德赛重新强调海战和帆船,自从刺客信条四:黑旗以来就没见过。因此,游戏有一些非常壮观的水效果,改编自以前的游戏。HDR照明在波浪上闪闪发光,动态地对天气作出反应,使航行更具戏剧性。育碧对真实性的偏爱仍然存在于奥德赛。几十个小时后,您将会遇到希腊雅典历史悠久的首都。看到雅典卫城在其荣耀的高度重新构想是一个鼓舞人心的景象,许多其他着名的希腊地标也是如此。如果你是古希腊及其神话的粉丝,这是一个你必须玩的游戏。从详细的4K视觉效果,令人回味的历史音乐和各种环境来看,奥德赛是育碧领先的开放世界设计团队的又一次胜利。


【刺客信条:奥德赛】最令人惊喜的地方是当我骑着马,控制着守护者巴耶克四处进行任务时,赛努时刻停留在我的上方,一键切换到赛努的视角后,就能从高空俯瞰整个地图区域。赛努可以做很多事,比如寻找和标记我需要的材料,或是侦察敌人据点,搞清敌人的数量和俘虏的位置等,这比起之前系列里的鹰眼好像更真实可信。真正的“鹰眼”——第一人称视角,只是可察不可打。

当然,之前系列中的鹰眼并不是消失不见了,它现在变成了巴耶克的一个特异功能——Animus脉冲。一键启动之后,Animus脉冲扫过地图的附近区域,可以标志出场景里的出口、暗门以及可以搜刮的物品。我必须提到的是,Animus脉冲只会把扫描到的目标用一个浅色的三角标志出来,你必须仔细地观察场景才能真正发现这些可以互动的物品,这无疑是很棒的改进——我是说相比以前鹰眼夸张的特效和过于明显的标记而言,这种改进无疑是让探索和解谜摆脱无脑化的一个有益尝试。


通过在任务中获得的酬劳,我们可以规划城市、购买武器和物品,甚至还可以更换服装。战斗系统在前作中就一直是一个亮点,而本作中这个亮点将更加光彩夺目。在继承了前作的优良传统后,本作还引入了”的作战方式,这个崭新的作战方式让我们即使在两手空空的情况下也可以所向披靡,Ezio能够将敌人手中的武器夺到自己手中加以利用。空手肉搏的能力在本作中也有提高,我们可以通过各种拳脚功夫来攻击敌人,比如抓技甚至是投摔,抓住敌人的领子再赏他一记重拳,感觉将无比畅快。袖剑在前作中一直都只是暗杀性质的武器,除了在前作常用的袖剑反击外,本次它更可以用在与敌人的正面交锋上。


作为刺客信条RPG化的第二次尝试,奥德赛在进一步改进起源里面的不足的同时,也利用希腊元素塑造出了一种全新的体验。强大的画面表现力,优美的古希腊风景,RPG化多结局叙事方式,多样化有趣的实用技能,较为优秀的主线剧情,科幻与古希腊神话的优秀结合boss战。

良心dlc亚特兰蒂斯的命运(小伙伴说袖剑的传承太烂了就没买)。较为乏味的支线任务,一些恶心的npcAI,装备纯粹的数值增长,过长的游戏时间导致审美疲劳(中间实在玩不下去了,停了好久才坚持继续玩下去),公式化、同质化严重的要塞、营地与墓穴。如果让我打分,8分左右吧,dlc另加0.5分,综合评分8.5分值得一玩,如果想要入手建议等史低,亚特兰蒂斯dlc相当推荐,不推荐一口气玩完,可以分成几段进行游玩,中间休息一下防止审美疲劳。


【刺客信条:奥德赛】最令人惊喜的地方是1代到3代所使用的Animus只能由后代亲自来体验祖先的记忆,但从4代开始就不同了,从4代开始就不需要后代来亲自体验,只要有那条DNA 就可以随便给人体验,因此Abstergo还出了个Abstergo Entertainment来找人帮他们体验记忆,由此寻找伊甸圣器的下落

从叛变开始多了个新玩意儿Helix,我个人认为可以将这玩意儿理解为Animus的家用机版本,不过叛变里面的是不是Animus我也不清楚,从对话上来看还是Animus没错,但是雪姨的记忆已经是Helix标签了,所以说Animus是可以兼容Helix的体验的(或许)

另外Helix是可以将记忆片段直接上传到云端服务器的,从叛变,大革命和枭雄的现代部分来看,叛变里一开始的大停电就是由肖恩造成的,肖恩靠着病毒攻击了圣殿骑士的服务器并由此黑过来了阿诺·维克多·多里安的记忆片段。只要从服务器上面下载下来记忆片段就可以随便给人玩,所以不要说什么德国骨科什么的,圣殿骑士可以将姐弟俩的记忆合在一起,或者主教下载的时候将两个人的记忆合在一起,然后就出现了枭雄的双主角状况


第一点:足够丰富的主线内容。《刺客信条:奥德赛》的主线除了正章之外,还有分为多个正章之外的篇章,而且分散在不同地图,这一点真的很让小编惊喜,相信很多玩家也被深深吸引!正如育碧官方所言,这次光主线内容就有40小时。小编真心觉得作为一个如今还愿意花那么多时间在剧情上挖掘的单机版游戏来说可以说是非常良心和难得了!

第二点:支线内容也非常丰富的。上面说倒主线很丰富,但是万万想不到,《刺客信条:奥德赛》的支线内容也很有趣,并且不是简单跑个路,杀个人就完结,很多有后续任务,丰富多样。支线内容数量上也是多到发指,其密密麻麻的程度和《巫师3》比起来过之而无不及,如果要一个不拉完成所有游戏内的支线任务,大概一个月时间也不够。还有限时任务,即时任务等等,可以媲美一个类似《魔兽世界》这般网游的任务数量和质量。

第三点:融合MMORPG元素的多天赋系统和紧张刺激的战斗。《刺客信条:奥德赛》这款游戏还真是惊喜不断呢!从去年“起源“之后,现在居然都可以硬刚了!而且小编明显看到这次技能更多,后期更可以释放12个技能,天赋树也更细致地分成了猎人,战士,刺客,是不是很有《魔兽世界》的即视感呢?其中战士的火系和刺客的毒系技能很炫酷,但是火系的debuff伤害貌似比毒系更高,然后在天赋和技能搭配上都需要你花更多时间去琢磨了


海里,我觉得奥德赛的海做的挺好,尽管很少有人没事潜到海底,但是奥德赛的海底做的并不马虎。海里会有成群的小鱼,有鲨鱼(探索水下的时候鲨鱼很烦),还有鲸以及很多水生植物等等。沙雕的剧情,沙雕的战斗,沙雕的npc,和屏幕前傻笑的我。

制作组想做成严肃的阴谋论游戏,但是他就是很沙雕。值得注意的是对于狂袭流来说,暴击率和暴击伤害意义非常小(除非你是刷数字党,日常还是要以实用为主)。因为你用的主技能是狂袭。这个游戏非常不合理的一个机制就是,除了火焰/毒 dot外的所有多段攻击,暴击都是单段判定。譬如,你刀剑有接近10段攻击,但凡1段暴击,其余全部暴击,但凡1段不暴击,其余全不暴击。这就决定了暴击和暴击伤害并不是以期望来计算收益的,而是【暴击后伤害必定溢出,溢出的伤害没有意义】,【不暴击的伤害十分难看,可能甚至不够】。看明白这个游戏机制,您还觉得暴击对狂袭流非常厉害吗?我们需要堆的是稳定伤害:狂袭伤害,火焰伤害,战士伤害,武器类型伤害,战士能力伤害都属于稳定伤害