天美新SLG《重返帝国》内测表现惊艳
天美新SLG《重返帝国》内测表现惊艳,正印证了宣传所说,让策略活起来!
就在不久前《重返帝国》开启了新一轮测试,而这也是我第二次参与这款游戏的测试。这也是头一款在测试阶段就令我如此上头的SLG。
一开始我是看到了“让策略火起来”这段话,才去关注了这款游戏,和许多强调“真实的”游戏有所不同。在结合了我的实际体验来说,《重返帝国》既不是Cok-like,也不是率土-like,而是通过创新和融合,带来一套相当新颖流畅的SLG战争乐趣,而“活”也确实能在这款游戏中体现出来。
这几年SLG新游层出不穷,但能和「创新迭代与SLG游戏体验乐趣」兼顾良好的产品其实并不多,而《重返帝国》却能兼顾,也正是因为如此,我才会对这款游戏如此“上头”。
在上一次测试当中,我见证了各个联盟从一开始为争夺领土而混战、不断得破关前进、到最终至高王城的争夺的整个赛季的过程,期间有遇到各个联盟之间的冲突、在战场上进行拉扯对抗、外交的合纵连横。
接下来我将结合我的个人体验和感受,讲讲我对“让策略活起来”的理解。
用“全自由及时策略”,重新定义了SLG的策略体验。
最近几年,SLG赛道几经迭代,大地图即时战场玩法似乎成为了SLG开发深挖的几大方向之一,在游戏类型上,大部分游戏都跟三国搭得上边,但囿于成本、技术以及游戏内核原理等各方面元素,不少以即时战场为卖点的产品,在实际游戏中,其表现及体验感是有所欠缺的,部分的游戏场景反而令玩家产生负面情绪。
而《重返帝国》这款游戏,则在众多产品中脱颖而出,对“自由即时策略”的战场体验率先进行了多维的升级,提高了玩家在游戏里的战争体验。
首先是全方位灵活的自由行军。得益于优质技术的护航,玩家在操纵部队行军的时候可以有更多的骚操作,例如蛇皮走位、极限拉扯和卡极限攻击距离,不仅从视觉上能让人感受到行军操作的灵活,在实际对战中也能产生实际的影响,让战局也多了许多不确定性。,游戏多支队伍出征时可以“全选”的细节也相当不错。
其次是活地形,策略更具纵深。超越传统SLG的设计,《重返帝国》通过打造出山川河流、树木丛林等现实元素,塑造了大世界那真实的沉浸感,而且品质相比较其他SLG而言更加的强大,其地形同样具备阻隔效果,构建除了关隘、渡口等兵家必争之地。
开发团队在这个基础上活用了地形。在此次测试上线的“蹲草”玩法:玩家们可以率领部队躲到草丛里,会自动的隐匿身形,而围绕“蹲草”又开发出了许多的战术。
很多玩家利用这个机制,谋划了去敌营“偷家”拆营地(注:《重返帝国》中玩家搬家前需要提前花1个半小时建临时营地,建好才能搬);以及在野外蹲草丛里搞偷袭,可以在敌对联盟玩家常用的路途附件“蹲草”,突袭拦截部队赚取战功。这种活地形让策略配合有了更多空间。
蹲草效果
在即时战场PVP体验中《重返帝国》的战时操作乐趣和场面感都有所提升。
在一方面可以通过兵种的克制、养成策略以及战场抱团设计等综合方面,保证不同类型玩家的参展体验。比如在混战过程中,你可以灵活点击头像,直接切换克制或血量较少的队伍来打,同时还能自主判断释放主将大招,确保我方部队作战伤害最大化。
另一方面,相比较许多拥有即时战略体验的SLG来说,《重返帝国》对战时画面的特效、流畅进行了强化,即时是宏大的百人级规模的同屏战斗,也能保证游戏的流畅性、也画面的精致。
提升了策略性及作战视觉体验后,让人打起架来更加的上头,不同类型的玩家都可以感受到SLG游戏的快感。
城池攻防也是特别重要的一个点。得益于赛季制的思路下,《重返帝国》中的联盟需要不断的朝着高级的城池或者关隘进行攻击,知道至高王城被其联盟攻破,着才标志着赛季已经步入了尾声。
但这款游戏跟其他SLG不同的是,首先它的城市设计更为立体逼真,在四周有四座可攻可受的城门,而且还按照真实的城市规模设计了不同的功能建筑。
其次,对攻城策略自由度也做了提升,比如在城门还没有攻破的时候,可以先使用投石车,将城内的小建筑先进行拆除,提高了攻打城市的效率;同时在攻城期间,联盟的管理员需要合理的组织成员去攻打不同的建筑,让收益最大化,降低战损。
另外,关于战争器械的使用,在联盟对抗中,游戏里还设计了箭塔玩法,可以在领地的边缘起到御敌的效果。
在攻城的时候,《重返帝国》以一种更加生动的形象表达攻打过程。用游戏的黑话来说,每一次攻城就好像大家围聚起来“吃火锅”。
这种形式让每一位玩家都有了攻城的参与感,也更直观的展现出一个联盟的活力。在游戏里,排名靠近的联盟经常会暗较两样东西:一个是“拿下一座高级城市耗费的时间”,另一个是总拆迁值的高低,着两个数值跟自身联盟的活跃程度是有着直接的关系。时间越短,说明自身联盟就越强大。
总的来说,从小部落的战争到城战,《重返帝国》在即时战场自由度、策略性以及真实性等多方面的提升,都是一个点,而让策略“活”起来,这才是领先市面上其他SLG游戏的重要因素。又在用户体验方面,又做了极大的提升,亦让这款游戏的综合体验更为畅快。
除此之外,《重返帝国》更是将自身当做一个真实的战场去构建,设计原理几乎是按照真实战场搭建,而不是毫无由来,比如“蹲草”的设计,还有城市据点占领规则及门槛等。也正是因为如此,玩家在体验的时候,会觉得整体的逻辑是非常的合理。“活战场”这个名头不是凭空捏造的。
用技术品质形成竞争壁垒,让战场变得更加“活”跃。
《重返帝国》主打的是写实画风,官方宣传中提到过PBR、动捕等技术的运用, 因此游戏的表现力相比较当前线上的主流产品是有着显著的提升。
从城内建筑画风真实,到农田里耕作的农民,到这块世界的动态山河、昼夜交替、四季轮替。游戏画质在全方位的拔高,体验感有着显著的提升。
从游戏的角度来说,目前市场上,你可能找不到比它品质更高的SLG。而且在SLG品种里面,虽然不同风格都有玩家拥护,但是写实风格+高品质,可能也就只有它能带给你了。
《重返帝国》在音乐方面表现的也非常不俗,部队从出征到作战的环节该有的音效一个都没落下,马嘶声、马蹄声、战士怒吼、兵刃碰撞声等丰富的战场音效,让战斗更具有金戈铁马之气。在其他联盟攻城期间,完美路过也可以听到激烈的战斗声音,让战争变得更加真实。
从体验者的角度来说,在经历过这种品质的SLG之后,你的眼光和对后来者的期待被极大的拉高了,希望不要再跟仙剑三一样,仙剑三即时巅峰!希望有更多的游戏后来居上。
结语
《重返帝国》这款游戏可以在测试的时候能广受好评,说明了这款游戏在制作商的成功。
一方面,游戏里所展示的是SLG战争形态是以联盟为核心,需要玩家们万众一心才可以向更高的目标前进,联盟的扩张也不再像其他游戏一样只追求高战,而是需要联盟里玩家的活跃度,这让不同阶层的玩家都可以找到游戏的乐趣。
另一方面,游戏基于“让策略活起来”的理念扩展了游戏的深度、玩法和自由度,在联盟里需要一名指挥官来进行战术的布局,从中衍生出了许多流派的玩法,而这是需要许多玩家之间的配合,一张战争的结束都代表着联盟内部的凝聚力,让中小玩家都能找到游戏的乐趣。
每次测试玩家的热情都很高
综上来讲,我对于《重返帝国》未来上线时的市场表现,可以说抱着较高的期待。让我们一起期待它的上线吧。
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