缺氧游戏二氧化碳循环与氧气循环吸收生成数据分析
缺氧游戏二氧化碳循环与氧气循环吸收生成数据分析
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单位都是统一单位,物质是g/s,电力是W之类的
二氧化碳循环:
生成:
小人呼吸:最高稳定生成二氧化碳4g/s,氧气吸收200g/s,发呆和挖矿什么的略少些,这个主要是跑轮的。
烧煤电厂:20g/s,但是只有600W电力,相比小人跑轮是400W电力,却生产5倍的二氧化碳,还消耗煤炭1000g/s,相当垃圾的建筑。
吸收:
微生物小土包:吸收0.333克每秒,产生氧气40g/s,有灯光的情况下会增加大概20%的效率,相当于一个人如果一直最大功率呼吸,要造12个土包,耗水不说,要消耗造氧的微生物30g/s,12个差不多等于消耗了一个小人呼吸的200g/s的氧气,等于特别不值。
水过滤系统:后期科技,吸收100g/s,污染水333g/s,耗电120。效率非常感人,一个建筑可以吸收25个小人的最大呼吸废气。可以和洗澡、卫生间并联起来,后面共用一个污水处理,特别方便。
结论:二氧化碳是小人多了就灭的主要因素之一。初期唯一回收二氧化碳的小土包是333毫克每秒,还不如挖个深坑把二氧化碳都埋起来。
策略就是控制人数,直到三级科技出来水过滤清洁空气系统,然后就可以根据氧气能出多少来增加小人数量了。
氧气循环:
生成:
生物供氧:生成600,耗电120,耗微生物1000。
水解供氧:生成880,耗电120+120水泵,耗水1000。赠送氢气112。
微生物小土包:生成40,微不足道就不提了。
这里主要是一个换算,假设微生物/干净的水资源充足的话,水点解需要一个泵,所以是挺不值的。但是氢气可以烧了供能,需要额外一个气泵,每100氢气产生800w电力,如果把电解产生的112氢气算成100被气泵收走,12被空气扩散丢失的话,等于说电解水需要耗电120+120+120-800=-440W,是可以同时供氧供电的逆天产品,但是它会永久消耗水1000,是不会循环回来的。而且气泵那边经常吸不满,实际供电效率堪忧。
消耗:
人均呼吸最多稳定消耗200,大部分时候没这么多。
跟扩展关系很大,每挖开一格就要1000多的氧气来填充,但是也是永久填充。如果你挖开一片真空区、毒气区,那就等于几万到几十万氧气赤字。
拆建筑,盖建筑,拆和挖开一样多一格真空,盖好像不会把氧气还给你,直接扣了,这个待验证。
结论:氧气压力不够是绝对不行的。策略还是草多烧草,水多电水。
烧草供氧一根电线搞定,适应性强,适合发展期。
电解水需要严格配比优化,大面积设置供水供气的路线,但是水只要够就可以无人监管还带发电,适合后期,特别是氢气最好用三级科技过滤一下增加利用率。
满意度:
很多人发现了后期小人会越来越容易变得压力大,这个是不可以通过杀人换人的方法来解决的。主要原因是小人有一个最低满意度需求,会根据人物级别提高。不满足的话就会增加紧张,按摩床也没这个增加的快。
开始的1级人物的满意度要求是负的,怎么都不会紧张,但是10级以后基本都是20最低。传送来的新人也不是1级的,根据你的cycle数量决定,而且能随机出级别特别高的。我最高随出过要求70的人,我基地里最高的地方才60多,就是他无论去哪都会积累紧张,疯是必然的。。。
有效的办法就是合理布局,把常去的地方都堆好画像、雕塑、花盆,所有杂乱的工业品(电池、电线水管、梯子、透气地板、箱子等等decor为负的东西尽量少放在小人活动区)
屏幕右上角各种视图倒数第二是满意度视图,鼠标放在格子上详细解释满意度影响因素,一定好好利用。
然后尽量满足他的各种生理需求,洗澡洗手冲水马桶,地上没有污水没有杂物堆放,每个人住一个单间只有一个门(避免睡觉被打扰),屋里好好装修不用多说。PS:游戏右上的按钮里有一个是小人工作分配列表,和rimworld的使用方法是一样的。如果有人满意度要求高,就让他乖乖在家发电收菜做科研,然后把家弄的漂亮点。出门挖矿弄脏水的一定要找要求低的。
题外话:测试阶段,游戏数据肯定不是最终的,平衡还会变化,策略也会,而且小人的生病系统还没开放,所以现在的游戏其实是简单的(汗)
这个游戏抄袭了rimworld,给starve这么牛逼的原创制作组抹黑了。和rimworld不同,它的营地可持续能力比较差,需要不断扩图,弄资源。但是外部威胁很少很少。毒气毒水怎么开挖都是固定套路。