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钢铁之师诺曼底44命中率与老练度机制详解

钢铁之师诺曼底44命中率与老练度机制详解 

老练度

不同的单位都有独特的老练度加成(单位卡上的星星数量)。

数据由原文作者从源文件ExperienceLevels.ndf和EffetsSurUnite.ndf内提取。

步兵单位每一颗星提供:

+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。

-15%受到的压制压制。

-15%受到的物理伤害。

车辆/坦克单位每一颗星提供:

+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。

-15%受到的压制伤害。

+1精度修改值(下面会具体讲解精度数值)。

重型武器(拖拽式反坦克炮,迫击炮,榴弹炮,防空炮)每一颗星提供:

+15%射速(实际上是每轮射击之间的间隔缩短15%)。

-15%受到的压制压制。

-15%受到的物理伤害。

+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。

+1精度修改值。

飞机每一颗星提供:

+1精度修改值加成。

+1闪避(进攻方会有-1精度修改值惩罚)。

侦查单位每一颗星提供:

-15%受到的压制压制。

-15%受到的物理伤害。

+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。

+15%侦查强度(具体机制未知)。

侦查车辆每一颗星提供:

+15%的机动性(炮塔转速,移动速度,旋转速度)。

+15%侦查强度(具体机制未知)。

+1精度修改值加成。

最初版本中侦查单位都有闪避加成后来取消了,指挥单位除了单位基础加成外,每一颗星提供额外的指挥范围加成。


命中率计算

SD的命中率是通过扔两次骰子来计算的(2d6)。

公式大致是:

2d6>13-(单位精度)-(精度修改值)

精度修改值

距离,老练度,命中数,单位士气都会影响这个数值。

距离:

dst:与目标之间的距离、

range:最远射程

0<=dst/range<10%->+3

10%<=dst/range<25%->+2

25%<=dst/range<34%->+1

34%<=dst/range<50%->+0

50%<=dst/range<75%->-1

75%<=dst/range<inf->-2

(HitRollConstants.ndf)

简单的来讲,在最远射程时任何武器都会有-2的精度惩罚,直到射程的50%时单位才会获得正常精度。

老练度:

之前提到过每颗星会获得1点的精度修改值加成(+1)

命中数:

首发+0,第二发+1,第三发+2(HitRollConstans.ndf)

士气:

单位状态可在界面右下角士气条下面看到。

Calm->0

Engaged->-1

Worried->-2

Stressed->-3

Shaken->-4

(DamageLevels.ndf)

那么现在通过对照2d6结果表格就可以推算单位的命中率了。

Dicevalue:两枚骰子数值之和

Combinations:组合数量

ChanceofRollingExactNumber:骰中这个数值的几率

ResultofCalculation:计算结果(13-精度-修改数值)

CTH:命中率(两枚骰子之和大于结算结果的可能性)

举个例子

2星,6精度,800米最大射程,约700米距离,士气stressed,首发。

6(精度)-2(最大射程的85%)-3(Stressed)+2(2星)=3

13-3=10=>16.7%命中率