恶灵附身2通关感想 恶灵2较其他游戏分析
在游戏的前期(打艺术家前)游戏的节奏很不错,各种支线和探索恰到好处。游戏的风格和前作差别很大,半开放的玩法很新鲜。
第三章一出安全屋,在小镇探索,给人感觉黑暗,混乱,危机四伏,还掺杂着一种不正常的安静。与其说是渲染了恐怖气氛,不如说是表达出一种生存感,更准确的说,应该是“生化危机”感。是的,类似于生化危机3的开场气氛,可以说是制作人刻意在向生化3的方向靠。安静的街道,远处传来零星的惨叫声,转角处路灯下三三两两僵尸漫无目的的走动,躲在角落里不停啃食尸体的僵尸,不断的发出呜咽声。马路边上的车辆和街边店铺的霓虹灯闪烁,给人感觉小镇不久前还活跃着,灾难发生的太快。在城镇探索,不时的会发现幸存者被追赶,遇害……整个小镇危险,黑暗,压抑,濒临破碎。看,这就是活生生一个次时代版本的浣熊市,少了些混乱,多了些诡异。整个小镇都是制作人对老生化的致敬和理解。
前面我说了环境气氛,参考了生化3的浣熊市,不知道有没有玩家跟我有类似的想法。在这里我还想再扯扯流程和节奏,第三章给出了较大的自由度,让玩家在游戏前期就能获取挺丰富的武器与资源积累。就好似前作第三章一样,早早的让玩家拿到喷子和弩,并且通过对村子的搜刮,能够获得很可观弹药。从而让玩家在找寻武器与资源的同时上手游戏。就这点来说,本作还是熟悉的配方,熟悉的味道。前期有挑战、压力,但因为地图相对开阔,所以有迂回的余地。总而言之节奏松弛有度,像极了生化4的村庄战,而且在引导方面做的还不错,主要是通过信号接受器。
之前提到了上古神作生化4,是的,老玩家们肯定都发现了,本作对生化4的致敬可以说是毫无保留,安全屋的射击小游戏简直了……言归正传,生化4是特点鲜明的经典作品(也是楼主通关次数最多的游戏),在游戏节奏上的特点就是段落感强,村庄篇,城堡篇,小岛篇,并分别用boss战做了分割和过度。高村长,矮城主,邪教主是生化4游戏中的节奏符号。对应恶灵2,艺术家,西恩多,麦拉则是游戏节奏分割点,也是剧情走向串联点。生化4前期村庄探索,武器差弹药少,省着打,节奏缓,剧情慢,而到了后期特别紧,尤其是在克老傻战后,剧情更快,战斗可以铺张浪费,狙击弹,麦林枪,哇哈哈用了不心疼。恶灵2的前期探索区域大,捡垃圾多,战斗节奏慢,弹药必须省,后期探索区域小,流程变的线性,战斗变密集,敌人猛节奏快,剧情推进快,物资多,弩箭霰弹随便做。生化4里有一位提供信息,交流密集的无线电女性队友哈尼根,恶灵2里基德曼扮演着类似的角色。生化4中的蒙面电锯男,铁爪男,机枪哥等,初见是boss,后期流程当作精英怪刷。恶灵2中的多脸电锯怪,喷火哥,初见是boss,后期当作精英怪刷出。两部游戏里都有邪教,且邪教标志极其相似。里昂救总统女儿,赛叔救自己女儿。还有里昂克队友和路人,赛叔也……好了,类似的设计数不胜数,真的是对生化4毫无保留的致敬,真的!
恶灵2完善了武器改造和技能升级系统,再加上捡垃圾,游戏的可玩性上了一个层次。但是给我一种强烈的拼凑感,是的,整个游戏系统有些违和。多余的设计显得游戏有些累赘,资源收集看似复杂多样,其实就是将弹药拆分成不同材料,不同弩箭之间的制造不存在通用性。有一个保险丝才会存在一只电击箭,玩家的选择余地并没有真正变多。资源管理只是空有其表,没有研究价值。
boss战的设计是最凸显动作射击类游戏制作功力的部分。很遗憾恶灵2在这方面只能说是勉强摸到了及格线,被1代玩爆。通篇最亮眼的boss是艺术家,然而还是缺少研究价值,简单套路少。不过在boss战的表现力上,恶灵2下了不少功夫,进步是很明显的,简而言之boss战不是很好玩,但是很好看。
恶灵2半开放的地图加线性剧情,降低了游戏前期难度,上手门槛低了,对新人更友好。设计思路是让更多的人接受恶灵2,一本道剧情简单易懂也印证了这一点。恶灵2也摒弃了前作的陷阱设计,少有几次的触发机关,也是简单的脚本而已,并且十分显眼,并没有刁难玩家的意思。本作体力变多,俗话说得好,打不过就跑,超长的冲刺时间,让玩家大部分情况都能轻松的跑进掩体和树丛,哈哈,树丛太bug了,直线降低游戏难度。总之,恶灵2磨去了前作的棱角,降低了操作要求,力求迎合更多的玩家,希望会有效果吧。