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侠客风云传防御力机制 侠客风云传防御力减伤效果分

我们假设的防御模型是使伤害值乘以一个减免系数 C, 尝试拟合C关于防御数值x的函数C(x)。

丧心病狂的选取了东厂线的雪妹作为实验对象。

Mod修改了雪妹的第一招和第三招伤害值,取消波动范围,都固定为1100,第三招是无视效果刚好用来对比

猪脚眼耳硬软全清零。

首先验证0防御的情形:

燕返固定伤害1859 斩月 固定伤害1859

说明0防御确实是减免系数 C=1.

改变防御值逐次测试,斩月伤害永远是1859,C=燕返伤害/斩月伤害

防御力x 减免系数C
1 0.989779
4 0.979021
10 0.965573
13 0.960194
50 0.91447
100 0.869822
150 0.832706
200 0.798279
300 0.736955
500 0.626143
800 0.477138
900 0.429801
980 0.392684
1000 0.38354
1020 0.380312
1100 0.36794
2000 0.252824
3000 0.152232
4000 0.06724
4500 0.029048
4700 0.013986

C(x)是一条很逗比的曲线,用excel难以拟合。

防御力在1000左右呈现导数不连续的样子,估计是分段函数。

大体上防御力小于1000时,每100点C减少5.3%, 大于1000时每100点C减少1%