彩虹六号围攻对枪动图教学
从以下几个方面讲:
0、正确的对枪,卡点方式(对抗的基本姿势)
A、探头优势、预瞄、爆头线、提前抢
B、PEEK
D、正确的卡点姿势
探头优势
什么是探头优势?其实就是十个字:先探头,先看到人,先开枪。
延迟带来的探头优势有多大呢,下面是几个MJ(油管推吃主播,反应不算顶尖,套路骚)的击杀
探身
0.25倍(9M的动图压成3M是这样的)
MJ没有第一时间预瞄MIRA所在的位置,但是MIRA很明显一直在瞄准MJ出现的位置,MJ快速将抢线拉到MIRA身上,并将其击杀。虽然MIRA也打了MJ几枪,但是没有拼过。可以看到,先探身的优势可以一定程度上抵消地形上带来的劣势(即预瞄错误),甚至会提供更多的反应时间(足够你把准星拉过去)与机会。
探身2(队友告诉MJ吧台后有个刘醒)
0.25倍
原理:
探头优势有一部分源于延迟,除了你以外的人的移动、动作,需要服务器发送给你数据以后,你才能看到变化。同样的,你的移动,射击这些信息数据,需要发送到服务器,然后由服务器发送到你的队友对手的电脑上,他们的电脑中的你才会动,信息的传递需要时间,这就是延迟产生的根本。
试想一下这样的情景,你和一名敌人相隔一个拐角,你在拐角一头一动不动,聚精会神的瞄准拐角,打算对出现的敌人发动出其不意的袭击。而你的敌人,同样瞄准着拐角的一边,同时他不断的向前移动,直到某一刻,他站在了一个可以看到你的地方。(时间停止!THE WORLD!)
在这个瞬间,这个敌方玩家移动到了可以看到你的地方。按理说你也应该可以看到他,但是,因为延迟,你的电脑还没有收到来自服务器发送的“该玩家移动到这个位置”的信息,所以,在现实世界的时间轴上,他先看到了你。(时间开始流动)
他看到了你,向你的身子开了几枪。你(终于)看到了他,也对他的身体开了枪。然后你死了,他没掉血。为什么呢?因为对与“击杀”这样的判定,时间上是按照服务器的时间来算的,对方的电脑先你一步向服务器发送“我对XX玩家造成致命伤害”的数据,那么,你虽然在你视角也打死了他,但是因为延迟,你一部分的输出被服务器抛弃了(延迟补偿和这个有关系,所以才会出现两个人互相打死对方的情况)。
预瞄、爆头线
这个就很简单了,“看到人->移动准星->开火”这一过程中,“移动准星”所花的时间可以通过“提前瞄准敌人可能出现的位置”来减少。
从前面的动图中也可以发现,被探身先手的一方也是可以开出枪的,这些子弹或空或中,也就是说,先手探身并不能百分百保证你一定击杀对方,如果可以第一课子弹就爆头,则可以在对枪中取得“武器打出足够伤害所需时间”的优势。为了让准星第一时间移动到头,请“提前瞄准敌人的 头 可能出现的位置”。干员的模型身高都是差不多的,在同一水平位置上,头也是在同一个水平线上。