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原神七圣召唤构建及对战思路推荐

在《原神》这个备受瞩目的游戏中,七圣召唤玩法是让玩家们越来越着迷的一项游戏内容。这项玩法不仅能够增强游戏体验,还能带来更多更刺激、更具挑战性的游戏乐趣。本文将分享一些《原神》七圣召唤玩法思路,带你玩转这个令人神往的游戏世界。

1.决定卡组核心

在常规情况下,构建卡组时,最优先考虑的是自己的卡组要围绕什么目标去打,所有的角色搭配和支援牌都要有明确的目的。为了举例,可以考虑以下内容:

冻结卡组的关键是要考虑元素反应源的提供者,因为冻结反应是回合性效果。需要考虑消耗和水附着的存续性。神里的被动技能可以让它出战后普攻就具有冰附魔效果,从而减轻有色骰子的消耗。行秋元素爆发的虹剑势出战效果也可以稳定地打出冻结效果。因此,选择这两个角色可以围绕冻结这一主题展开。在选择最后一个角色位和行动牌时,可以根据优化循环、优化续航、优化生存能力等方面进行选择。

2.PVE与PVP的构建思路差别

七圣召唤中,PVP与PVE有着不小的差别。

在PVE模式中,敌方的强弱主要取决于它们的血量、攻击力、护盾、天赋、装备以及环境的加强效果,还有角色间的反应配合。因此,在构建卡组时,需要针对敌方情况选择合适的解牌或者角色,才能获得胜利。可以把这个过程比喻为开卷考试,需要选用最合适自己的方式去应对。

PVP模式中对手强弱的关键在于他们的卡组和角色之间的配合以及攻守节奏的掌握。在构建卡组时,需要搭配一些通用的解决问题的卡牌,或者选择一些快速行动的卡牌来规避伤害和打乱对手的攻守节奏。因此,现在很多玩家选择携带【送你一程(胡桃)】和【交给我吧(女仆)】这样的卡牌。

3.支援牌的选择思路

个人将行动牌主要分为以下三类(除装备):

续航类:一些回合获取费用(充能),降低消耗类的卡牌。例如:派蒙、立本等。

防御类:主要用以规避伤害或回复血量的卡牌。例如:西风大教堂、莲花酥等。(摧毁召唤物类卡也算入其中)

节奏类:优化己方攻击节奏类的卡牌(补充手牌类卡也算入其中)。例如:交给我吧、凯瑟琳等。

在当前的游戏环境下, 无论是在PVP还是PVE中,续航类卡和节奏类卡都非常重要。续航类卡能够提供多样的部署选择和攻守选择。因此,牌手可以根据需要将这两类卡片添加到卡组中。防御类卡在高压PVE战斗或PVP战斗中也很有用,可以适当添加。值得注意的是,这里并不包括流卡组。

与其他卡牌游戏不同,七圣召唤在战斗阶段的不确定性极大增加,这是由于骰子色、元素总量以及手牌三者的复杂影响。此外,召唤物在回合结束后的伤害结算带来上色机制,使得许多没有对战策略的牌手会卡手或被动“换色”。需要从以下几点进行分析。

1.骰子

在选择骰子颜色时,即使没有适配己方角色的骰子也不一定是废骰子,因为非适配但成对的元素仍然有作用。使用行动牌或某些角色的普通攻击时,可以配合万能元素或少量换色来发挥作用。即使在场上拥有支援牌如立本,也可以将其与骰子元素搭配,避免浪费资源。当手中有高费用的续航类卡牌时,需要考虑长远思路,不要急于打出所有费用,以免造成卡手。当然,在战斗到一定时期需要适配元素打出爆发输出时,reroll仍然是不错的选择。

2.开局铺垫?

许多新手牌玩家都会面临一个问题,即在手中拥有5张行动牌时,很容易就会直接梭哈并结束回合,导致场上的角色无法有任何动作,进而被敌方在第一回合反手打残。那么,是不是在开局时应该做好铺垫呢?有哪些良性的开局思路呢?

首先,要了解一件事情,就是在第一回合开始阶段,每个人只有8费。大部分角色无论你做出什么攻击,至少需要3费,替换出战角色需要1费。也就是说,除非使用不消耗费用的行动卡,否则最多只能进行2次攻击(技能或普攻)和一次角色替换。非技能类行动卡消耗的费用大多≤3,在没有0费卡的情况下,可以选择打出2+2+2+1+1、3+3+2等操作。(不考虑起手捞共鸣)

在非开局可天胡状态下,首要考虑的是为敌方施加元素附着,最好能施放一次元素战技来上色。(大部分角色的专属装备使用时也会施放元素战技,如果抽到,应优先佩戴)。其次,要考虑充能,刘苏是一个很好的充能卡(因为每次攻击能产生1点充能,如果有两个需要消耗充能的角色,可以视情况选择刘苏)。最后,要考虑如何获取更多的元素来使用。

派蒙这张卡牌的效果是消耗3个相同颜色的卡牌,获得接下来两回合的2点能量。有些人认为,在比赛中尽早使用这张卡牌可以让队伍早日爆发,但是对于中速卡组来说,预期效果并不十分乐观。因为使用这张卡牌需要8个能量,只剩下5个能量用于第一个回合,如果在第一个回合使用,则只有一个角色可以攻击(需要上色和充能),而在第二回合时,大多数角色的充能还未满,因此爆发节奏仍然会被拖到第三回合。(不会有人在第二回合继续摆阵吧...)

3.元素反应

七圣召唤对战很大程度上依赖于元素反应的机制,如果想要对敌方造成伤害或控制其行动,就必须要非常清楚地了解元素反应的触发时机。正确规划元素反应的触发时机,不仅可以对敌方造成伤害,还可以控制敌人。而不合理的规划则可能导致无法正确触发反应或者产生意想不到的反效果。

本规划针对火元素举例。除了基础的蒸发和融化反应提供的简单+2伤害,超载反应会强制切换、扩散反应会形成AOE效果,而燃烧反应则会生成召唤物,这三种效果都会影响整场战斗的节奏。在选择触发元素反应时,需要考虑提升直接伤害还是选择其他反应机制,不能仅仅追求高伤害而忽略后续战斗的考虑。

假设我方的皇女附着着水元素,而敌方的主要目标附着着火元素,且在后排有神里凌华这个角色。如果此时释放的元素战技造成了雷属性的伤害,就会触发超载效果,强制将神里凌华调换到出战位上,这相当于为敌方创造了良好的输出环境。

规避反应不仅表现在避免反应,还表现在择优反应方面。通常情况下,一个元素反应会直接耗尽目标,因此我们必须时刻明确我们的反应目的和所需元素的配合,而不是仅仅因为看到反应就去释放它。

对战是一个规划己方反应并规避地方反应的过程。通过明确己方元素附着情况,可以一定程度上洞察对方的攻击意图。切换角色可以让对方无法打出所需反应,这也是游戏乐趣之一。

4.回合结算

在每个回合结束时,会结算召唤物的伤害,并根据召唤物攻击的目标给目标附着对应的元素。因此,在考虑伤害时,也必须注意目标附着元素的效果。如果忽略了这些效果,可能会导致召唤物攻击目标后,目标附着元素产生错误反应,这会打乱己方输出的节奏,并导致目标附着元素被错误消耗。

5.合理减员

由于双方都有3个角色出战,战斗阶段不可避免地会有角色被淘汰。当出战角色死亡时,被淘汰方可以选择立即出战一名角色,并切换至其轮次。如果手中没有快速行动类卡牌或地方正在攻击轮次,通过这种机制,可以合理地进行“献祭”,以加快换人并控制攻击节奏的效果。

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