《率土之滨》出征技巧介绍
《率土之滨》作为一款策略游戏,虽然没有华丽的场面,但那些密密麻麻的蓝红线条在玩家眼中却能演化出一个烽烟四起的乱世。而玩家要做的,也不仅仅是把部队派往目的地那么简单,每一个操作都蕴含着丰富的技巧,每一个技巧都可能左右战局的走向。
集火
集火,顾名思义也就是集中火力,通过调整出征顺序,让多支部队在同一时间到达目标地点。
例如:我方有弓、步、骑三只部队,到达目标地点的时间分别是五分钟、三分钟和一分钟,10:00先让步兵出发,10:02弓兵出发,10:04骑兵出发。这样一来三只部队就会在10:05的时候同时到达目标地点。
集火的意义在于,让敌军无法根据我方速度判断兵种,从而针对性布置防守。攻防两方只能强行拼队伍质量,适用于队伍较多且功能全面的队伍。当然,在主力中混入一些斯巴达起到鱼目混珠的作用,也不失为一种战略考量。
看速识兵种
兵种不同,行进的速度也有很大的差异。部队的行进速度由队伍中速度最慢的武将决定,部队的行军时间就是我们判断兵种的主要来源。
如图所示,骑兵行进3.0距离所需时间大约为1分5秒左右,而弓兵(120速度)的时间约为1分30秒,步兵(70速度)需要的时间为2分30秒左右。通过观测敌军速度,就可以对敌军兵种进行一个初步的判断。
判断部队速度的意义主要在于:知晓敌军来犯兵种后,我军即可进行针对性布放。例如敌军骑兵来犯,我军可以通过将弓兵队伍驻守在最前面,低损击溃来犯敌军。通过针对性布防可以大大提高防守的胜率。
如果遇到被克制的兵种,适时的避其锋芒也不失为一种明智之举。例如敌军一队弓兵来犯,我军要塞仅有一队骑兵,但要塞耐久为满值。这种情况下与敌军交火实在不明智,因此在敌军接近要塞的时候,将部队派出,让敌军碰一次要塞并无大碍。
同样的道理还适用于两队同时来犯,一队弓兵开头,一队步兵随后。可以通过调整时间,让骑兵出门打地,在弓兵进攻结束,步兵未到达的时候返程,刚好能赶上步兵到达,并将其击败。
卡免战
率土的设定是:当土地被占领后,会有长达一小时的免战期。这种独特的设定很大程度上影响了玩家之间战斗地点的选取。通常防守方会选择一些易守难攻的地点作为据点来开展防守,下面小编简单谈一谈如何利用免战完成一次防御。
如上图所示,蓝色格后方为我方阵地,红色格后方为敌军进攻阵地。在敌军先手进攻,我方防御力量不足的情况下,如何完成防御呢?
首先,我方到达后,需要将图上蓝框标注的1、2、3、4四格土地占领。如此一来,敌军只能等一小时后才有可能进攻。
在快到一小时的时候,我军可以朝A、B、C、D四格土地探路,若敌军疏忽大意没有驻守军队,则应当立刻将四块地块拿下。如此敌军第二个小时也无法进攻,同时在1、2、3、4四格土地免战到期后立刻放弃,在一个半小时后1、2、3、4四格土地又回归到无主状态。在第二小时快到的时候,重新占领1、2、3、4四格土地。这样一来整整三个小时,敌军只能在河对岸束手无策,为我军赢得了宝贵的战机,可以利用这个时间,让盟友在后方起要塞。
如果一小时结束的时候,敌军非常谨慎,以我方实力无法拿下A、B、C、D四格。那么我方就退而求其次,将1、2、3、4四格土地后方的八块地块打下,继续用免战卡敌军,用空间换时间,等到友方要塞起来就是反攻之时。
阵地战
小规模阵地战在率土中占据了不小的比重。两方要塞之间通常会有大量的土地存在,那么玩家应当如何处理这些土地,才算是对己方最有优势的呢?
在双方实力没有太大差别的情况下,要塞中间的缓冲地带通常会被双方轮流占据,直到一方防守失利被推掉要塞为止。在这个过程中,利用好缓冲地带,会为玩家带来不小的优势。
对于己方占据的土地,全部保持占有状态,消耗敌军拆迁的体力也是一种方式。但是比这个更好的选择,则是利用好免战消耗敌军的精力。
如图所示,在一个小型阵地战中,红色方利用地形将蓝色方卡在下方,一小时无法进犯,争取到了补兵的机会。
一小时后再次攻击后方的无主土地,又可以争取出时间补兵,等待下一波进攻。