随风球配招
控场(重特防特攻+):鬼火+厄运/打落+同旅/替身+十万伏特/杂耍;冥想(重速度特攻+/重物攻特攻+):冥想+阴影球+觉醒力量格斗+十万伏特/同旅/鬼火/睡觉(醒睡果);爆果(重速度物攻+):杂耍+打落+替身+鬼火/同旅。
随风球配招详解及打法攻略
NO.426 随风球 幽灵/飞行
特性:
引爆/轻装/受热激升
职能:
强化、接力、炮台、打落、双打辅助
评估:
空探最强上限的存在,单刷零岛必备。
M袋兽的核心理念早在四代就已经出现,没错,一回合HAX两次的始祖就是空探中的鬼气球,四代时轻装是鬼气球的专属特性,在空探里就显得相当BUG尤其双发AOE妖风一回合就能强化到满,连龙叔靠着能力碾压都不见得能挑赢一只100多能力的气球。在正统作中,气球的存在感也不低,虽然是鬼系但有实体,相当容易成为天空的背景PM,而令我印象最深的还是引爆的气球一一我一度以为这个特性强度非常高,在火猴单练无双的DP里,气球是难得能造成大量伤害的一只PM。鬼飞在七代后不再是独一无二的属性,因为有一只伪鬼系的花舞鸟。这个属性有些类似以前的浮游耿鬼,有着地斗普三个重要免疫,但飞行系带来了岩冰电三个弱点,所以气球一般没法做到完挡一只PM,除非地斗普的请假王穿着熊大叔兔啥的一一所以说浮游耿鬼比现在强多了,至少耿鬼没那么多弱点。也正因为这个特点,气球更多是以攻击手或者接力手的身份出现在队伍中,双痒快不筒在着后完的导化潜丸,原球的耐之品曲利的京必低防沾烈,久也会像大蛋物防一样脆弱,而且不能靠拉HP同时照顾双耐,但也得益于高P,猫微抗一点防御就能吃下很务攻击.比如满政耿泉的影球只用101,点特防特防努力就能安全吃下……好吧,主要是日月打阿塞罗拉的气球总感觉打不死。
三个特性各有意义,引爆NPC用起来会非常强势,花式带走残血的玩家PM,轻装可以让鬼气球的速度起飞,无论用于接力还是强化都相当好用,可惜的是气球不像其他轻装的蜥蝎摔跤鹰有爆发攻击强化技能。热暴走是气球的专属特性,效果相当少见,但单有特攻显然是不够的,气球本身并非高速,离开轻装后就难以抢到先手,本身也没有速度强化,甚至一段特攻作为输出都不够,于是气球最为常见的还是轻装。
属性宝石过了两个世代仍然没被放出来,除了普宝石外全部成为伊修特产,这对轻装众并不友好,因为这是最为可控的轻身触发方式。不过七代场地种子的出现让轻身触发起来容易得多,最大受益者便是基础速度不慢,有剑舞有杂耍的摔角鹰人,电场加电气种子摔角鹰人的组合非常热门。问题在于气球没有剑舞阴谋,借着场地上来触发个轻身似乎就开始迷茫了。好在气球干扰技能也不少,获得先手优势后可以尝试着控场。鬼火+厄运是鬼系站场的常见搭配,凭借着高威力,即便没拉攻,气球也能用厄运配合烧伤打不错的输出。作为配合,气球可以用十万打上来的鳍鳍,满攻后可以实现3HKO满HP的鳍鳍。最后一个格子则可以选择同旅,利用自己的高速在血量不足时再强行带走一只保底不亏。这个组合也可以换成物攻向,因为杂耍在失去道具后威力也达到了110,打落杂耍的组合同样不差。比较传统的也有带替身的,不过在烧伤伤害削弱后,要想有所建树,气球还是攻一点比较好,当然,替身替代同旅也是没有问题的,特别是如果在精神场地吃种子提升一段特防,加上鬼火削弱物攻端,替身保留难度不大。
气球的主要强化技能是冥想,这自然不比阴谋有爆发力,但转念一想,鬼系这弱鸡力度本来就不能指望有啥爆发,况且气球本身就比较肉,吃个草种或者电种加防加速上来冥想,多获得几次强化机会未必就比一次阴谋要差。关键在于气球没有好的补盲技能来搭配鬼本,甚至飞本都只有觉醒威力的真空切,十万对于打盲点帮助不算大,更多是扩充克制面。于是气球就干脆带上了觉斗,最后一个格子用鬼火当做走盾向强化了。这种用法比较拖节奏,而放在低分级用又不好开场地,所以也可以用睡觉醒睡果来触发轻身,虽然没了一段物防,但就回复力和推队潜力而言要更大一些。
物攻端有杂耍和打落两个好技能也不舍得放弃,然而缺物攻强化,那么要再利用上轻身,就需要替身物攻果了。替身爆果轻身是一种比较经典的用法,但物攻果在红血才能触发,那时候再来两次头盔伤害气球自己就GG了,锁血推队的用法在先制和头盔之后就再难实现。
实机可以用变小和接力,气球是除画狗外唯一一个能实现变小接力的PM,如果心够大还可以替身爆果再强化点其他的能力,然后给个援助力PM推一波,或者变小替身吃大树果触发轻身后就接走给攻击手伺机强化,回避率是最刺激的一种强化。
双打的气球是个非常出色的顺风手,吃着场地种子,队友上个卡璞或者蹭对面场地,第一回合就能吃到轻身福利,以超高速放出顺风,能阻止气球的估计也只有恶心棉了。由于卡璞三特攻,对眸眸属性又占优,而蝶蝶作为中速高输出又急需速度,于是气球经常会和蝶蝶一起狼狈为奸,也可以手动祈雨或放睛干扰其他天气一一针对一点的话,叶绿素裙儿小姐都不一定能赶上气球的速度。
配招:
控场(重特防特攻+):鬼火+厄运/打落+同旅/替身+十万伏特/杂耍
冥想(重速度特攻+/重物攻特攻+):冥想+阴影球+觉醒力量格斗+十万伏特/同旅/鬼火/睡觉(醒睡果)
爆果(重速度物攻+):杂耍+打落+替身+鬼火/同旅
Anti:
目前场地种族爆特性非常方便,于是要阻止气球飞起来是不太可能的,但这个特性是一次性的,那就有机可乘了。考虑到气球对物攻手威胁较大(鬼火),所以看到气球爆了种子就可以直接上电冰恶特攻手直接叫阵,根基未稳的气球并不好挑过忍蛙鸣鸣,而一旦换下场后边基本就不会有什么发挥了,如果不上场……那更好,只要保证己方有PM始终能威胁到气球就行了,在被逼上来之前对方就是5打6,一旦场地手GG气球就更尴尬了。