《只狼:影逝二度》忍义手设计理念分析
《只狼:影逝二度》中的忍义手是只狼的重要武器,很多玩家都不太清楚忍义手的设计理念到底怎么样,今天小编就给大家带来玩家“darkbblue”分享的忍义手设计理念分析,一起来看看吧。
忍义手设计理念分析
1、问题背景
只狼中有特色的系统,除招架之外还有忍义手。忍义手丰富了游戏内容,但是在这背后有何设计理念作为支撑,仍是需要考察的问题。
本文将尝试以忍义手和部分道具为研究对象,在硬直系统和“针对敌人弱点选择武器”这两个魂系列前作的常见逻辑中进行分析,尝试找寻只狼的新设计与前作的关联。
2、硬直角度
2.1、魂系列前作的硬直系统
首先总结魂系列前作中存在的硬直系统。
主要发挥作用的硬直系统是冲击力-韧性系统,在此系统中,每个敌人都会根据自身所处状态,由所受攻击的冲击力获得对应的硬直,而韧性的空与未空则是决定敌人所处状态的一个重要因素。
其次较为重要的硬直系统则是与伤害有关的部位破坏系统,在此系统中,部分较大型敌人的特定部位累计受到一定伤害就会被破坏,从而使敌人产生硬直。
除此之外,也存在一些特定敌人所具有的特殊的硬直,可以视为部分敌人设计的一部分,但是无法作为普遍的硬直类型看待。
2.2、旧有硬直系统在只狼中的表现
可以肯定,冲击力-韧性系统在只狼中仍然存在,并仍然发挥较为重要的作用。例如与狮子猿的战斗中可以明显感受到韧性系统的作用,以及部分敌人的霸体招式实际上是通过冲击力系统实现的。
而部位破坏系统在只狼中没有十分明显的表现,这与只狼中少有大型敌人也有关。
2.3、义手与道具带入的新硬直类型
除旧有的硬直系统之外,只狼的忍义手与部分道具带入了新的硬直类型。
义手方面,淤加美武士中毒时会产生硬直,鞭炮可以使大部分敌人产生硬直且对动物尤其有效,吹火筒等义手造成的炎上会使敌人出现硬直,爱哭鬼可使怨灵类敌人和怨恨之鬼产生硬直。
道具方面,较为明显,灰烬团是一种通用的造成硬直的方式,以及鸣钟对部分敌人也有硬直效果。
可以看到,只狼中的忍义手和部分道具带入了很多新的硬直类型,这些硬直类型无法纳入旧有的硬直系统,应当视为只狼的新设计。而考察这种设计,可以认为这些硬直类型具有丰富的表现形式,而较为直白,并不像冲击力-韧性系统或部位破坏系统一样涉及复杂的原理。
所以只狼的义手与道具带入了新的表现形式丰富而实质较为直白的硬直类型。
3、针对弱点角度
2.1、魂系列前作的针对弱点逻辑
针对弱点的逻辑出现较晚,可以从魂2开始考察。
第一种针对弱点逻辑是从数据角度考虑,根据敌人各属性减伤率及防御力的相对高低,选择输出效率相对较高的属性。
第二种逻辑则从武器的性能出发,首先判断敌人适用的打法,再根据不同武器实现此打法的适合程度选择武器。
2.2、旧有针对弱点逻辑在只狼中的表现
在只狼中,玩家的主武器是固定的,而针对敌人弱点需要玩家有较为丰富的武器或招式选择,这在只狼中体现为不同的流派武技和义手。
对于第一种逻辑,事实上不同武技以及不同义手确实在属性方面有所区别,例如金钱镖输出钝击属性,穿刺义手能够输出锐利属性等。这表明此逻辑在只狼中仍然有存在的基础,但是事实上这一逻辑的地位有一定降低。
对于第二种逻辑,结合上文所述与硬直有关的内容,可以认为选择能够造成敌人硬直的义手或者道具,是一种根据武器发挥不同打法的性能进行选择的逻辑。
2.3、义手与道具带入的新的针对逻辑
只狼中引入了一些新的针对逻辑,例如手里剑应对空中的敌人,机关斧应对举盾敌人,鞭炮和口哨应对动物,神隐应对金刚山和尚等。
其中,对空、对盾等实际上也是通过引入新的攻击属性而实现的,但是此处可以忽略底层实现与旧有逻辑的相似性,仅考察其表现形式。
由此,可以认为这些新的针对逻辑也是较为丰富的,同时较为直白,依据为加载界面与义手的介绍均会直接给出部分义手更适合应对某些敌人的提示。
4、总结
综上所述,义手与部分道具向硬直系统和针对敌人弱点的逻辑之中带入新的设计,这些设计具有更加丰富的表现形式,同时逻辑更加直白易懂。
因此,这种设计可以更加有效地丰富表面的游戏内容,而不增加系统的复杂程度,或者称在免去设计复杂系统的前提下较为有效地使游戏内容看起来更加丰富。于是,这可以视为一种相对简化的设计思路,这使得只狼在这些方面的深度有所削减。
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