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魔法门10:传承 战士难度准法师团队伍配置解析

《魔法门10:传承》战士难度准法师团队伍配置解析。

前言:

来介绍一下魔法选择的感受。真在运作战士难度的法师团,被怪物各种抗性搞得毫无脾气。

两个人学的气系,惊讶的发现:到目前为止,各种人类、所有兽人、所有娜迦、袭面怪,全部都是高气抗。

所有的亡灵,土系近似免疫。

谁告诉我原力那个爆裂术没抵抗的?袭面怪是特别高。。。

我还没打到后面,不知道情况如何。总之,目前来看,抵抗火系的居然是最少的,即使有也不高,能忍受。

气系是文字描述最漂亮的魔法派系,但是,谁用谁知道。。。

以前用双剑舞的时候,完全不觉得骷髅岩的娜迦有什么威胁,所以也就没去考察资料信息里面的抗性情况。今天的法师团进去一打,被虐得死去活来。

所有的娜迦,不管是物理的还是法术的,水系超高抗这个不用试都看得出来。不过,你恐怕不知道,这群家伙光系、气系、原力,全部很高。貌似就不抗黑暗。


我们来分析一下:

1. 自由法师:

原、气、暗宗师。原、暗魔法在大师之前都没有攻击性技能(你不会把专家暗影的那个吸取生命当常规攻击技能吧?),所以自由法师在前期几乎只能选择走气系路线。于是,你不得不遭遇我遇到的那种尴尬。。

2. 德鲁伊:

原、土、水宗师。原力的状况如1所述。再看土系,土系面对亡灵生物的时候,实在是很操蛋,于是德鲁伊在失落之城里完全沦为奶妈,不要考虑土系输出。

不过,考虑到德鲁伊的转职技能,他学土系我觉得也没什么不好,那个转职魔法论治疗水平,还是可以,又智能化。

水系到是不错的,不过水系的魔法被特效分掉了不少伤害,所以打人的数字不好看。除了娜迦和水元素,我还没发现哪群人的水抗很高。

3. 符文牧师:

火、土、光宗师。光系缺乏攻击倾向,这里不讨论它作为输出的表现问题。这里又可以看出制作者的神经病之处,一个辅助倾向如此明显的派系,晋升效果居然也是攻击倾向的,这偷懒的意味太过明显。

个人认为,光系这派魔法,晋升效果就应该是降低魔法消耗或者增加持续时间,如此才能和它的倾向相匹配。

土系如上所述。作为符文牧师的看家本领,火系魔法伤害数字虽然比不上气系,但是我非常惊奇的发现,抵抗它的怪物居然不多!

4. 萨满:

土、气、水宗师。

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然后,我们再考察一下游戏的基本路线图:

1. 走气系路线,

那么好,你倒是能在索匹格就马上学到专家。但是,海洋城里没有气系大师的训练师,你得打通肯洛城的路,就是说,要过兽人的地盘。谁打谁知道,气系魔法轰兽人是个什么感觉。。。

好不容易嗑药熬过去了,学到大师空气,好日子该来了吧?那么,我们继续。空气宗师在威尔士森林,为了去那,你得对付更多的兽人。。。

而且,宗师技能需要转职,自由法师转职要先完成“大逃亡”这个任务,一路上全是各式各样的人类,人类全是空气抗性很高的怪。萨满那里我还没做到,按照任务描述,是要打恶魔?这不知道抗性如何。

2. 走土系路线,

作为一个三大施法职业都能宗师的派系,它除了亡灵生物搞不动以外,其他还好说。但是,失落之城就不太友好了。。。

3. 走火系路线,

出门就学专家,进入海洋城就大师。

4. 水系路线,

不好不坏的选择,但是,索匹格附近没有水系的专家训练师,这几乎就注定了这玩意不能用来开局了。。。

5. 原力、暗影,

要么成型太晚,要么缺乏攻击力,选择它们的话,必须更加依赖队友。

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一个纯法师团要正常运行的话,我有如下心得:

 1. 纯法师团这种配置,已经是违背了魔法门的基本组队原则了。所以,如果你不打算更加难熬的话,就必须合理考虑队伍的技能组合。

(比如我这次,两个人都主攻了气系,结果就有点坑爹了。对付亡灵非常爽利,对付人类和兽人就死得无比难看。在下水道里遇到袭面怪的时候,只能熬过去。)

2. 所有的“法师”们,全都能用法球,这个玩意打人必中,只是伤害不会随你的属性和技能的提升而改变。所以,对于德鲁伊、萨满、符文牧师这三个人,你完全可以点上一点“中型护甲”技能,穿上一件中型护甲,完全不用看那个啥攻击惩罚,它不影响你的法球平砍。符文牧师和萨满还可以带盾牌,这个东西能极大的提高生存几率。

3. 综合考虑1和2的话,你的主治疗者,最好是个萨满或者符文牧师,因为这两个职业能带盾牌,比德鲁伊容易存活。不然治疗者本人经常被打得失去知觉,事情虽然不至于无法挽回,但是也麻烦得多。

4. 每个人,最好都在火、土、水三系里点上一点,不然如果遇到你的那个角色主攻派系抗性超高的怪,你不至于完全沦为平砍。

5. 魔法专注收益明显,不要忘记。

6. 气系和水系的吹飞有妙用,但是,使用的时候请注意怪物背后那个格子里是不是也已经被其他怪物的队列“占满”。如果是的话,是吹不飞的。

7. 面对会“激怒”的怪物,强烈建议你点杀。不然,面前两三个家伙同时血量低于50%,开始发狂扁你的话。

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