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彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加

彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加

育碧蒙特利尔工作室主导开发的彩虹六号:围攻,是一款反恐类型的战术射击游戏,本作采取了自行打造的Realblast技术,引入了非脚本化的环境,使得场景内的物品和墙体可以随意破坏,创造有利射击角度,为游戏带来变化多端的进攻路线及防守策略。回顾2015年所发布的所有游戏,这款彩虹六号系列的最新作可谓是毁誉参半,悲喜交加。那么这款战术模拟类FPS游戏好不好玩呢?今天就为大家带来彩虹六号:围攻 画面及剧情试玩心得 悲喜交加,一起来看看吧。

先从批评入手吧。告诉育碧,我们依然愤怒,所有不好听的话,就说在开头。

彩虹六号:围攻没有单人战役这个是不可接受的。

仅仅有一个训练性质的单人体验和难得令人发指的Co-op并不够。

《星球大战:前线》没有单人战役可以说令人无法理解,因为之前的作品拥有相当精彩的单人剧情,并且《星球大战》也很适合单人剧情表现;

《泰坦陨落》没有单人战役是令人遗憾,因为这个设定很适合讲一个娓娓道来的故事;

但作为一个战术射击游戏,《彩虹六号》没有单人内容是不能接受的。

重复一遍,是不能接受的。

几乎每一个经久不衰的游戏系列都具有它独特的品质,或曰核心竞争力。《战地》所拥有的是不可超越的大战场对抗体验,《使命召唤》是不输大片的精彩故事以及无人可以复制的、爽快的多人对抗节奏,《光环》是士官长的独特塑造和多人模式下优秀的策略对抗模式——而让《彩虹六号》成为经典,并让很多玩家铭记至今的,是它“经典的战术射击游戏”的名号。

当我们主动去玩一款“战术射击游戏”时,我们想要获得的核心乐趣来自于“战术”,而“射击”这个元素则让我们能亲历自己战术策略的执行——这也是战术射击游戏能提供的最独特乐趣:既比传统的策略游戏要紧张刺激和生动,又比传统的射击游戏多了更多的策略。

是的,战术射击游戏带来的是思考的乐趣,这种乐趣来自于掌控从计划制定到执行的整个过程——我们观察、尝试、考虑、修改自己的策略,并亲自参与并将之付诸行动并取得成功,这其中的成就感乃是其他任何一种游戏都无法给予的。

我们其实并不在乎一款战术射击游戏的射击体验有多么的精妙。我们需要的是优秀的AI,给我们提供狡诈的敌人和值得信任的队友;我们想要的是精妙的关卡设计,能让我们反反复复地尝试各式各样的策略;我们需要的是一个跌宕起伏的故事,让我们认为自己在构筑和执行上投入的巨大精力是值得的。

在曾经所有能提供类似体验的游戏中,我一直认为《彩虹六号》是在“真实模拟”与“游戏乐趣”之间平衡点找得最好的游戏。玩家不止因《彩虹六号》塑造的特种部队的英勇形象而喜欢上这个系列——玩家热爱《彩虹六号》甚于当时其他各式各样的FPS游戏,是因为这款游戏真正提供了近似特种部队行动的乐趣,它不要求玩家拥有一往无前的勇气和精准的枪法,而是真正绝妙的战术思维和严谨的战术执行力。

也许作为一个玩法过度复杂和核心向的游戏系列,《彩虹六号》的玩家注定会越来越少(所以《SWAT》系列已经没有了动静),所以减弱战术和策略元素的变革是必然的,但没有了这些,《彩虹六号》就什么都不是——我想当年《彩虹六号:维加斯》的失败证明了这一点。我们不需要迈克尔贝式的大场面,因为我们他妈已经有使命召唤了;我们也不需要各种稀奇古怪的高科技军用设备,因为育碧你们自己还有个游戏叫《幽灵行动》,我们可以玩那个!

事实上到目前这个时间点,战术射击游戏已经所剩无几了(仅剩的ARMA系列也是对战场的描绘,而非特种行动),而在射击游戏中融入战术操作则成为了一种时尚——但没有一个再能达到《彩虹六号》的深度(哪怕是育碧自己的《幽灵行动:未来战士》也不行)。

所以当育碧宣布这个系列没有因《彩虹六号:爱国者》项目的取消而彻底停滞的时候,当E3上《彩虹六号》回到我们视野当中的时候,我们是如此的欣喜若狂——因为《彩虹六号》这个名字就几乎等同于“那种游戏”,意味着精妙的战术组织带来的绝妙成就感。

因此当《彩虹六号:围攻》宣布没有(非训练性质的)单人内容的时候,带来的失望感也是...令人印象非常深刻的。

那种感觉近似于终于确信,某种属于过去的东西彻底终结了。

当然,《围攻》是一款非常非常好玩的游戏,而且正如当年《彩虹六号》以独特气质鹤立鸡群一样,如今它的新作也保持着令人印象深刻的独特属性,算是给射击游戏类型带来的一股清新的风。

但既然它被冠以《彩虹六号》之名,我想以现在的面貌推出的《围攻》,无论如何都不能让玩家彻底满意吧。

这样的所谓“革新”是很难令人接受的,因为作为一个经典系列的新作,它所提供的一切都背离了系列粉丝的期待,甚至令人有一点...愤怒。

即使在享受了《围攻》设计巧妙的多人对抗之后,也依然愤怒。


育碧的选题嗅觉:演出细节的再一次胜利

坏话说尽,我们抛开那些迂腐和可笑的原教旨主义情怀,重新来看看《围攻》这款游戏吧。

“谈判结束”——这个宣传图我喜欢疯了...太特么有故事有画面了...

在我个人眼里育碧这家公司真正的独特强项是在宣传时对“信息传达”行为的重视,而优质的播片和游戏中对特定细节的追求都是这个强项某个侧面的反映。《围攻》也是如此,直到现在我依然津津乐道于《彩虹六号:围攻》的每一段宣传视频,并发自内心地喜欢游戏中每一支特种部队的每一个作战人员(和他们的技能)的塑造。

《彩虹六号:围攻》在选题上已经赢了——在各种FPS作品执着于科幻和近未来题材的时候,《彩虹六号》所选择的现实主义的反恐题材本身几乎已经是成为了购买理由(更别忘了他们设置的是全世界牛逼的特种部队人员共同行动这样一个情景)。游戏中所有的特种部队都来自于现实,基础的武器军备设定也比较遵从现实情况,只有在特定的特种行动装备上适度发挥了一下自己的脑洞,基本达到了给玩家“帅”、“酷炫”和“卧槽恁牛逼呐”印象的要求。

说一句很没有营养的话:《彩虹六号:围攻》这款游戏的“范儿”太正了。游戏中的每一支特种部队被设计成拥有一种鲜明的风格,而这种鲜明的风格会给玩家一个直观的印象,这种印象脱胎于某种放之四海而皆准的国家的刻板印象,能让玩家感到熟悉的同时又觉得新鲜:

英国特种空勤团(SAS)拥有整齐一致的黑色制服,显示出一种沉稳的老牌特种部队特有的专业和自信,而统一装配的防毒面具则充满了压迫感。在《围攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特种反恐部队的模板形象:严肃、一丝不苟而作风强悍,这种特质也反映在游戏中玩家可选的SAS人物特质上,虽然综合来讲《围攻》每个特种部队都拥有全面的作战能力,但在其中SAS的四个人物则是游戏风格最稳健,攻防平衡最好的一个阵营,武器配备涵盖从电子战博弈到常规破门战斗的方方面面,玩法非常传统和直接。

FBI SWAT在游戏中夹克、墨镜搭配耳麦的造型能让玩家第一时间想起各种好莱坞电影里的FBI探员形象,自信,潇洒,冷酷,干练,你总会不由自主地想象他们手握纸杯喝咖啡的形象,《围攻》中他们的造型还总会给你一种会在行动中说冷笑话的错觉。在游戏中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,从进攻的手持榴弹发射器到热熔破墙炸药,以及防守使用的高强度墙体,FBI保持着“全攻全守”的强悍作战风格——而且玩起来很爽。

法国国家宪兵特勤队(GIGN)的造型真的多了不少的浪漫情怀,厚重的护甲、头套和防暴面罩看起来专业感十足,而且在技能设计上也非常的天马行空(从丧心病狂的攻击无人机到可以为队友提供额外护甲的特殊防弹衣),这也让这个阵营成为了另一个攻防能力十分均衡、变化多端的特种部队——而且造型也很符合“黑衣人”和“凯旋门前的利刃”的形象。

俄罗斯“阿尔法小组”(spetsnaz)作为现在战争题材里经常出现的反派,《围攻》在技能和造型设计上可以说算是对刻板印象的一次彻底的整合和再创作,独特的深绿配色、犹如正规野战部队一般的迷彩和军备、粗犷的重甲让spetsnaz成为了整个游戏里最凶暴最彪悍最不像特种部队的反恐部队——他们的特殊装备配置也是一样,诱饵炸弹、定向破墙手雷、甚至可以直接架设便携式的定点机枪,无一例外都流露出一种“熊式”独有的简单和直接,但粗中有细。《围攻》中这个部队中的人物也被设计成玩法最简单直接但也最灵活多变的模式。

德国联邦警察第九国境守备队(GSG 9)在造型设计上充分考虑到了他们“不是士兵”的性质,在造型上就给玩家很直接的警察部队的感觉,警用制服+牛仔裤的造型显得出人意料的亲切,而在作战风格上GSG 9也是最“巧”最收敛的一个,大量的电子战设备和新奇玩意儿让这支部队在游戏中的玩法和其他部队迥然不同,更加复杂,也带来了更多的乐趣。

对各种视觉元素的传达是《彩虹六号:围攻》的最大亮点,它赋予各国特种部队高度精炼而且丰满的形象设计,并且形成了足够多的差异来支持不同的游戏乐趣。

另一个我很喜欢的视觉元素是这款游戏使用的那种柔和的色调,虽然这完全不能掩盖《彩虹六号:围攻》在某些地方的画面质量问题——这个游戏非常奇怪之处就在于...画面里有的东西建模相当精细,有的地方看起来粗糙得根本不像是2015年的游戏,整个游戏乍一眼看上去就感觉一直在进行某种时空旅行一样,看上去既新又旧。

对不起育碧这个...虽然我个人很喜欢,但的确不是在夸《围攻》画面好。