毁灭战士4 评测心得 画面战斗音乐剧情全方位评价
毁灭战士4 评测心得 画面战斗音乐剧情全方位评价
在测评DOOM之前,不得不提2011年的FPS神作RAGE(狂暴)。虽然RAGE的开发一波三折,但错过了一个时代的ID Software表现出的技术实力却依然睥睨同行,一个单机FPS有着12G的大小(在11年这已经很大了),却做出了30G大小游戏都望尘莫及的画面和手感。
后期略缩水的地图以及仓促的结局依稀能看到赶工的痕迹,不过在诸侯林立的2011年(那年有三大RPG黑魂1老滚5巫师2,使命8 VS男朋友3,蝙蝠侠 阿克汉姆城,传送门2,孤岛危机2,刺客信条兄弟会+启示录,子弹风暴,杀出重围3,神鬼寓言3),RAGE依然靠着手感游戏性和画面上把吹上天的同类型游戏按在地上摩擦。
RAGE作为ID在“次世代”沉寂多年后的第一款作品体现出了不可思议的成熟,敌人拥有极高的AI,射击与近战的动作打击感,赛车的惯性,武器以及改装小道具的操作都行云流水毫无生疏感。如果配置更亲民、加入更多联网要素还能把被砍的后半部分完成,也许RAGE能在11年得到不亚于老滚5的名声——可惜世上没有如果,我也希望辐射4没那么赶工、MGSV吧5个ACT做完、阿克汉姆骑士的优化不是一群阿三、古墓丽影不要为了政治正确把劳拉变成铁血史泰龙,在最顶级游戏的较量中只有摒弃一切侥幸才能取得加冕为王的机会,RAGE不是第一个有短板“准冠军”,也不是最后一个。
有了开发RAGE的经验,我本以为ID Software在开发DOOM新作的时候会走一条更“精致”的路线——毕竟当年的DOOM本身的一大特色就是关卡内大量的隐藏收集要素,血腥和优雅并不冲突。在看到第一关拿到手枪后如同HALO中一样抚摸爱枪的动作后我本以为我的猜测是正确的——然后主角就徒手捏死了眼前的恶魔,掀翻了给任务的提示板,抓起一把霰弹枪冲进满是恶魔的山谷,一路手撕恶魔来到了火星基地,过程太过血腥以至于我都忘了欣赏火星苍茫的风景。
在游戏过程中,我一直在想如果要用一个词给DOOM定义应该是什么,暴力美学?血腥?硬核?复古?重金属?
最后的结论是“野蛮”。
与现代文明格格不入的豪迈与执着。
ID Software不仅没有改变DOOM原本的游戏风格,还把它加强了,当年DOOM开创的游戏风格不知有多少游戏自称继承了它的一切并且加上了自己创新,而如今DOOM就像一个火辣辣的耳光扇在了这些后辈脸上,类DOOM游戏?创新?有创新的DOOM类游戏是这样的!
没有自动回血,没有掩体,没有换弹,甚至没有瞄准(游戏中的瞄准是升级选项,而且其目的也不是为了瞄准敌人而是为了改变火力模式),玩家是纸,敌人也是纸,狭路相逢怂者输。敢于亮剑残血可以轻易反败为胜,畏手畏脚满血一样会被花式吊打。各种资源都可以通过杀敌获取,而且资源越少掉落就越多。
游戏中根本没有躲在掩体后这个概念,玩家最后都变得像狂战士一样,越是命悬一线就越是凶猛,擦着划过耳边的子弹贴着敌人的脸输出,靠捏碎恶魔的颅骨来得到血和子弹,缓解了濒死的危机之后再向另一个敌人冲锋,直到被敌人碾成渣或者把敌人碾成渣。
大部分的苦战中,玩家用尽九牛二虎之力干掉了一个强敌,却发现立刻就刷出了两三个同类的怪并且身边还带着不少难缠的小弟,在高难度下这种情况一开始会给玩家极大的绝望感,但当玩家融入了游戏之后,面对如潮水般涌来的敌人也只会如同主角一般露出狞笑——来啊来啊,来送死啊!
DOOM给予了玩家们一种全新的体验——游戏中的玩家会变成嗜血的战士,但战斗的快感不会淹没理智,对付任何敌人都要判断走位、伤害与资源分配,因为弱者之后还有强者,强者背后还有一群强者,不怕死不代表主动送死,在刀尖上起舞为我们带来了极高的成就感,这种快感远超无脑虐杀敌人——上一次让我有这种体验的游戏名叫黑暗之魂。
“What Can not Kill You Makes You Stronger.”
画面:9.5
+精美的画面,精致的细节,宏大的场景
ID Software不是CG大厂,DOOM里根本没有CG这种概念,除去满屏的血浆,你会发现这款游戏的画面异常精美,随处可见能截图当桌面的美景。荒凉的火星,废弃的基地,狰狞的地狱,充斥着暴力美学的同时还有成吨的细节。
+血肉横飞淋漓尽致的表现
每一种怪都有2-4种处决方式,这让玩家在处决敌人时不会感到重复无聊,由于游戏本身的主题,即使除去处决的部分,DOOM依旧是一款血肉横飞的游戏,在战斗外由于恶魔的感染以及邪教的仪式,少儿不宜的场景也随处可见。主角有时候某些不近人情的处理方式还让人联想到当年拔下人头当手电的战神。
-略显单一的色调
火星+地狱,游戏的色彩整体以暖色为主,冷色调往往只存在于任务道具以及路标中,虽然游戏的画面毫不含糊,但在DOOM的前作1和2中不同色彩有着不错的表现,这种单一色调不是DOOM的一贯风格,而且也不是没有改变的余地。
战斗:9.5
+紧张刺激的战斗,独到的打击感
正如上文所说,游戏中的战斗和如今的主流FPS相比显得有些另类,事实上即使是和前几代DOOM相比本作也有大量独特之处,然而另类不代表难以上手,大部分玩家对于千篇一律的FPS上手极快遇到DOOM的确会会懵逼,但从上手到熟练所需要的时间不会超过一个新人熟悉一款简单FPS游戏所需要的时间。
壮烈击杀(简称处决)是本作的一大卖点,这并非是一味追求血腥暴力的噱头。在高难度下处决是最有效率的击杀方式,处决杀敌会掉落更多的资源,而且处决动作本身也可以用于特殊位移,活用处决可以让玩家在成吨的恶魔中七进七出,灵活地游走在战场各处。
+全无尿点的节奏
整个游戏前半段没有一场BOSS战,但压迫感却完全不输后半段,当玩家解决掉一个看起来是BOSS的大胖后,马上就会看到二胖三胖带着四大金刚向你走来。DOOM中的各类精英敌人都是群殴主义者,在高难度下经常会遇到场上每一只怪都有秒杀玩家能力的局面。正因如此在万军之中杀到天昏地暗活到最后能带来的成就感也足以与黑暗之魂媲美。
+多样化的武器以及升级
游戏中武器数量众多,每两把武器共享一种子弹,而且每一把武器都有两条独特的升级路线,即使是最初就能拿到的霰弹枪也要到游戏中期才能完成一条路线的全部升级,就目前我所尝试过的几种不同风格的路线来看,每一条武器路线都事非常有意义的,同一把武器可以在战斗中切换模组,搭配不同的武器切换可以有数十种战斗风格(注意是风格不是战术)。
除了武器外,执政官护甲和亚金电池升级也对于游戏有着举足轻重的意义,由于本文是测评而非攻略,怎样升级最优还是留给各位自行探索交流。
+要素丰富的地图,趣味十足又不失难度的挑战
从最初的DOOM开始,DOOM就以地图中的各种隐藏细节闻名,成吨的收集要素绝对可以满足收集癖和处女座的需求。立体但又不混乱的地图中隐藏着大量“秘密”可以探索,还有许多能大幅度提高玩家战力的挑战藏在每幅地图之中,完成挑战后解锁的符文效果有时候会让你感觉进入了另一个游戏。
-敌人AI过低,BOSS尤甚
抛开移动血瓶丧尸不谈,大部分怪在正常难度下都有3-4击打死玩家的能力,随着难度提升敌人也越来越皮糙肉厚,但难度上纯粹是数值的提升,敌人的AI一直很低,在RAGE中令人惊艳的敌方AI在DOOM中没有保留下来,不过拿“恶魔智商普遍比较低”来解释也不是不可接受。
BOSS战虽然魄力十足,但是BOSS的智力简直低的令人发指,BOSS战中存在着破解BOSS大招的bug,让本来难得丧心病狂的战斗瞬间变成了回合制。
音乐:8
+与游戏主题相符的配乐,热血沸腾
游戏中没有所谓一想起就让老玩家泪流满面的配乐,DOOM的音乐和它的战斗一样硬派,某些曲子如果配上真人演唱会效果更佳,但这一方案为了战斗效果而被放弃了。与激烈的战斗配乐搭配的只剩下枯燥无味的怪物叫声,这是ID Software在鼓励玩家门用手中的武器作为麦克风,配合壮烈击杀咆哮出灵魂的歌声。
+出彩的音质
无论是骨骼碎裂还是子弹横飞,DOOM的配乐中充斥着质感,金属、爆炸与血肉杂糅的效果毫不含糊,把我们带入了这个只剩下杀戮的蛮荒之地。
-风格过于单一,尤其是流程中怪兽的声音
几乎所有怪都是从前代照搬来的,怪的声音也照旧有气无力,只听声音很难分辨还剩下的敌人是甚么类型,有些怪干脆就用的是同一种声音。不仅单调,而且难听——身为地狱的恶魔,这帮废物大多连嘶吼咆哮都不会。
剧情:8
+强行说圆了火星上为啥有恶魔和邪教
+部分怪物的弱点隐藏在剧情的细节之中
+只留给老年人的情怀与秘籍
-其实根本没人在乎
游戏中有控制台,控制台还被当成了成就名来用,开启控制台会无法解锁成就。DOOM完全没打算让某些其实没玩过或者只是视频通关的“老玩家”有吹嘘的机会,情怀向的彩蛋都是留给玩过而且熟练的玩家的。考虑到DOOM当初的受众群体不少都是垂垂老矣,这份赤诚足以感动我们。
综合:9
一款伟大的FPS游戏,没有“XX又一次证明了自己的XXXX”,ID Software不需要向任何人证明自己,DOOM也不需要。
附上作者的不正经的测评——
本文是作者被恶魔花式吊打后,夜里梦游写下的,测评不含任何逻辑和道理,想要与作者讨论测评合理性请用三楼正经测评。
有这么一款游戏,在beta阶段差评连连,上线后国内玩家发现由于谷歌服务器的原因无法使用线上模式,即使在欧美也有不少人吐槽联网垃圾,下载慢而且网站卡顿。
也就是这么一个游戏,发售之后好评如潮,依旧无法体验在线模式的国内玩家和依旧卡顿的欧美万家用惊人的好评率对STEAM测评榜进行了惨无人道的屠版——就是那个玩家们经常为了一点鸡毛蒜皮小事差评的STEAM。
这就是DOOM。
一个时代的终结,伟大战士的复苏,老兵不死只是凋零,当我们拿起熟悉的武器,耳边响起熟悉的音乐时,那个陪伴我们度过童年的马润又一次活了过来……
醒醒吧,你以为你在玩什么,某些一直在出还敢卖情怀的年货?某些借着老IP捞粉丝钱的无量制品?还是其实根本就没几年也敢自称复古重启的“大作”?
这是DOOM,这是ID software。
借用某国产小说中的人来形容一个场景:
晚饭后,在某育才小学里混饭吃的各朝天子开始互相吹逼,唐宗宋祖刘邦项羽等历史名人吹得天昏地暗,争论谁才是最cooooooool的皇帝。然后一阵噗呲噗呲吸面条的声音让场面冷了下来——声音来自一个晚饭没吃饱,加了碗西红柿鸡蛋面的胖子。
看着胖子,争吵的声音小了起来,那些文治武功,戎马一生,中兴盛世的声音都渐渐消失。虽然胖子没有参与他们的吹嘘,但不代表他们吹嘘的时候可以无视胖子。
——那是始皇帝。
ID Software就是这么一个胖子。
剧情:
DOOM里没有手撕不了的怪,如果有的话——你进错游戏了!
有意识到手撕恶魔是一件多爽的事吗,看看我们可爱的的马润心路历程吧。
醒来,捏死了眼前的恶魔。
“你好我是本作的发任务老爷爷,我叫……”
“滚,别妨碍我撕恶魔!”
“整个基地六成人员被感染了……”
“哦,所依有一个基地的恶魔可以杀了?”
“要是不修好冷却装置我们都会死……”
“哦,那我要在死前多杀几只恶魔。”
“亚金电池是人类的希望,你不能……”
“这东西是武器吗,能换升级吗,会掉子弹吗,都不是?那——砸!”
“地狱之门打开了!”
“也就是说有整个地狱的恶魔可以杀了!”
“你回来了!”
“放我回去!我要杀恶魔!”
“麻烦你进入魔埚去……”
“很好,地狱我回来啦!恶魔们你们有想我吗!”
“……”
其实,作者究竟是郭比特人还是史蒂芬金都不太重要了。
测评:
动作:板垣伴信
武器:三上真司
地图:宫崎英高
美术&音乐:小岛秀夫
编剧:汪峰
总评:毁灭战士
给DOOM评分这件事本身就毫无逻辑可言,就好像有一场军火大会上,各类坦克武直无人机惊艳亮相,各种手雷机枪RPG神教争相比拼,然后某家参展商拉来了一头恐龙。
自认为专业的人大概会就实用性,性价比,使用寿命,饲养费用等方面指手画脚评测一番,但作为一个正常人的反应应该是——
“快看,是恐龙!!!!!!!!!”
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