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Reassembly重组MOD制作教程 重组MOD怎么做

一、主要文件

如果你熟悉mod的话肯定知道下面三个文件

Factions.lua 包括舰队id、名称、颜色

Blocks.lua 包括所有组成的部件

Regions.lua 包括舰队在地图上的重生位置,数量等

Ships文件夹,包括舰队所有的船只

自己编辑建议用notepad++

下面开始具体讲解(我自己mod的例子)


二、Factions.lua文件

{

20 = {

name="TheEverlasting Underworld",

playable=2,

start="20_darkranger mk2 fishbone",

primaries=2,

color0=0xffffff,

color1=0x191818,

aiflags=AGGRESSIVE|ATTACK|RECKLESS|RIPPLE_FIRE|SMART_FIRE|SPREAD_FIRE|WANDER,

},

}

第一个20:faction的id。可以在20-26000中间选择(不对请指正)。一但选择某个数字,所有其他文件必须保持统一。

Name:faction的名字

Playable:等于1时需要解锁,等于2时不许解锁(玩家)

Start=“玩家起始船的名称”

Primaries=faction的颜色数量(可以有很多)

Color:具体颜色值

Airflags:faction的各种属性,在上面的网站有具体的单项介绍。控制faction里船的行为模式。


三、Regions.lua

{

ident=20, 上述的id,保持一致

color=0x5e6d91,

faction=20,

count=50,该舰队具体控制区域数

position={0.5,1.2}, 位置

radius={0.2,0.5}, 半径

type=0,区域形状

fleets={

{20,{ {0, 200000}, {1, 200000} }}, 中心造船p数,外圈造船p数

},

fleetCount={8,15}, 最少最多船数?

fortress={ 堡垒信息,可有可无

"20_stationwhale mk7 sunflower",

"20_stationwhale mk6",

"20_darkranger mk3 bone lord",

},

fortressCount={6,10},

fortressRadius={500,700},

unique={ 小船队

{

"20_darkranger mk6.2 chaos knight",

"20_darkranger mk6.3 chaos knight",

"20_darkranger mk6.5 chaos sorcerer",

},

},

ambient={-1 }, 环境要素,建议值为-1或1

},


四、Blocks.lua

{

{

18001, 该模块自己的id,可以自定但不能重复

group=20, faction的id,保持一致

features=GENERATOR|SHIELD,功能

name="ChaosCell",名字

blurb="Projectsdark energy which captures light.",描述

shape=SQUARE,形状

scale=2,大小

fillColor=0x000000,颜色1

fillColor1=0xa71600,颜色2,该方块会在颜色1和颜色2之间闪烁

lineColor=0x690089,描边颜色

points=250,p值

durability=20,耐力值

density=1,密度,如果为0将不会显示

growRate=2,重生速度

shield={

strength=2000,

regen=40,

radius=60,

delay=2,

color=0xff000000,

lineColor=0xffff0000,

damagedColor=0xff454545,

},

capacity=1000,r值

generatorCapacityPerSec=600,能量恢复速度

powerCapacity=1500,能量总数

},


五、要点

faction的id除了需要和自己保持一致外,不能游戏里自带种族id重复(比如哨兵的是15)。但不用在意和其他下载的mod冲突,因为游戏会给一个relocid。

block的id请不要和游戏自带的block文件里的id重复,地址是C:Users你的名字Saved GamesReassemblydata

如果没有block.lua文件,请打开同文件夹里的cvars文件,加入

kwriteblocks=1

generate blocks=1

然后打开并关闭游戏,再把刚才那两行删掉或者改为

kwriteblocks=0

generate blocks=0

如果要让自己造的方块在databank里出现并可以购买,ships文件夹里的船只文件中就必须包括该方块。

一个简单的办法是打开sandbox(主界面),按3把标题方块删除,出入指令palette 20(因为我的faction id是20。然后将所有方块连接在一起(包括控制模块),输入指令 ssave palette_20 就会在ships文件夹里包括这艘“船”。

另外,船只名必须以此格式faction id_船只名,例如20_dark ranger mk1

六、存档mod加入自定义模块的常见问题

如果船只是由默认种族的方块组成的,那么需要以下几点:

1. 自定义中心控制模块,将船只组成的第一行改为该组件

例如:

{blocks={

{18005, {-3.733, 0.000}, command={faction=20}},

block的id 位置(不用改)控制模块的id

2. 将默认种族里的block文件全部复制到mod的block文件里

上面提到过c:Users你的名字Saved GamesReassemblydata

用notepad++打开后ctrl+f寻找你要的种族的所有文件faction=种族id (人族=1 等等)

3. 批量重命名block和船只蓝图

用notepad++打开所有你的mod里的船只,用ctrl+f全部替换block的id。这个可以自己发挥。只要不重复即可。

4. 之后,你会发现mod里的船只虽然有着默认种族的方块,但是控制模块不一样,大功告成!

就是这样,祝大家游戏开心,万事顺意。