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核心玩法是什么?

做任务涨经验值升级,然后用技能点学习技能,花钱购买更为强大的武器,是《刺客信条:大革命》的基本游玩逻辑。从核心玩法外表上看,该作与刺客1代没什么区别,但内核已经截然不同了。如果说1代到黑旗还是个以按键时机为基准的动作ACT,那么大革命开始,刺客信条已经变成了一个数值驱动的动作RPG游戏。

鼓励探索和随机事件的玩法,至此变成了鼓励追求数值成长的玩法,但对我来说,大革命依然是一款颇为不错的游戏。它的玩法机制依然是成立的,而且新东西还不少,比如鼓励多人协作的小副本、不同技能对应的多种潜行办法、多样化的武器装备、利用鹰眼视觉扩展出来的恐怖罪案,还有每个主线任务形成的类似小箱庭的潜入关卡。这些都是大革命成功的创新。同时游戏保留了经营元素,在最新的画面技术下,亚诺可以在大巴黎各处投资复兴咖啡馆。


1、将视角固定在某个敌人上,而且出招时不会自动“吸附”到攻击位置,需要玩家自行走位。再加上主角持有盾牌,玩过黑暗之魂系列的玩家一定会对这种操作方式感到十分亲切。

2、角色拥有轻攻击和重攻击两种攻击方式,并且可以连续出招形成连段,敌人受到攻击则会硬直,甚至被击倒或击飞。回归了早期刺客信条中的一个战斗操作,无脑连按攻击键是行不通的。

3、只有根据角色的出招节奏,在出刀攻击的收招后摇阶段按键,角色才会出下一刀。熟练掌握后可以无限连击,出招是没有上限的。顺便重提一句,在敌人背后的攻击是必爆的。

4、主角拥有最不刺客的装备——盾牌。这件用于正面冲突的装备就背在主角的背上。虽然只是个小圆盾,但能用来抵挡箭矢和敌方的轻攻击。只要是来自于盾牌方向的攻击,无论是否处于格挡姿态,都能被盾牌格挡。

5、天赋“招架”解锁后可以进行盾反,挥动盾牌弹开敌人的攻击并对其造成大硬直。不过,毕竟只是小圆盾,短时间内连续受到箭矢攻击会被击破防御,弹反重武器的攻击仍然会受到伤害,并且双方都进入小硬直。


虽然揭晓预告片没有展示直接的游戏性,但它的许多场景呼应了《刺客信条:英灵殿》对该系列游戏性的新增加。
英格兰黑暗时代和北欧海盗文化的开放世界背景也将为《刺客信条:英灵殿》的游戏带来一些关键元素,也许最值得注意的是Eivor领导的北欧海盗定居点。
《刺客信条:英灵殿》的游戏总监Ashraf Ismail 在发布之前向IGN透露了更多关于定居点对Eivor的故事有多重要的信息,以及它的游戏玩法,这听起来有点类似于黑旗的Inagua定居点,甚至之前的Ezio的《刺客信条2》别墅。

“和解是这个游戏的一个关键特点。在我们试图用它实现的目标上,这是相当了不起的。我们想让你们感觉到这是你们的家,你们正在建造的,你们在游戏世界中所做的很多事情,最终都会进入定居点,这样它才能成长,才能蓬勃发展。我们有大量的建筑物可供人们建造。每座建筑都有自己的游戏用途,“Ismail说。“为了确保玩家们能感觉到他们正在建设的这个家对他们来说真的很有意义,我们付出了很多努力。”这对他们正在进行的旅程是有意义的。他们邀请到他们定居点的人对他们来说是有意义的。很多事件和事情都是基于你如何决定发展这个地方而发生的。这真的是游戏体验的核心。“
当然,Eivor需要离开他们的居住地,冒险进入世界去体验真正的刺客信条风格,而《刺客信条:英灵殿》也引入了更多的调整。

维京长艇的引入指向了海战,这支开发团队在《黑旗》中率先采用了海战,而Eivor也将能够带领他们的人从海滨发动突袭,以收集资源和资金。

《刺客信条:英灵殿》也将更新战斗,看到了一个重大的修改起源,介绍双挥舞武器对付一个承诺“比以往任何时候都多的敌人”。

而《刺客信条:英灵殿》将基于《刺客信条:奥德赛》所提供的玩家定制。除了以男性或女性的身份玩Eivor外,玩家还可以定制Eivor的发型、纹身、服装、战漆和装备。与此同时,故事中必须做出选择,包括对话的选择和将影响瓦尔哈拉世界的“政治联盟”


1、《刺客信条》虽然在故事主题上对“行刺”的定义有所提及,即根据信条而言,“行刺”并不一定是要暗中的,但是事实上游戏最初也是最核心的玩法一直都是暗杀,对于直接明目张胆杀进去的“狂战士”玩法,游戏本身并不排斥,毕竟是基于多种方式完成任务的玩法机制。但是暗杀始终是一个在游戏中占比较高的玩法,因此如果玩法上有特殊需求,那么又会影响到系列哪一部游戏的选择了。但是《刺客信条:奥德赛》除了对于“袖箭”的缺席略有遗憾外,基本上是《刺客信条》整个系列的集大成之作,不过本作中故事上没那么“刺客”味了,也是略有遗憾。所以如果考虑价格成本因素,那么入《刺客信条2》三部曲也是个不错的选择,作为入坑首选,从这两部中挑一款吧~当然了,考虑到入坑后还要补系列其他作这个未来预期的话,其实个人更推荐《刺客信条2》三部曲。


点了一个技能(在左边)能连续刺杀那时候刺杀一个后 是远程丢一镖杀第二个 有个细节 镖和目标之间有障碍物会打在障碍物上 目标移动的过远了会抛物线下坠导致打在打不到目标,而且提示按F连续击杀,技能点里显示的是按E

拿着带火的武器 在干草堆 你可以把自己烧死,站在点燃的火盆上也能被烧到,后来试了下,火可以点燃干草之类的,任何带火的都能烧到自己

火把 按住瞄准键再按 射箭那个箭 可以丢出去吸引敌人注意蛇 怪 你不动不发出声音他不知道你的位置,塞努有几率帮你打猎 怪头上会有特殊标记。

开船的时候有帆的 你去过桥洞会炸船,在水里游泳你会发现一直有渔夫过来接你。武器分解所得比直接卖武器值钱点,主角死亡会刷新怪物 可以利用这个刷资源,武器升级的钱好像会变动。


像这款游戏就是来自系列的第六款作品,其玩法到目前都是变得很成熟,有着更多的选择尝试,像大家们在开始进入游戏中就可以选择成为是女主或者是男主,因为游戏的设定中玩家们在两个角色中只能任选其一。 

玩家们在进入到游戏中就可以选择自己的尝试,当然如果要更好的发展就可以去尝试与嫌疑犯对话,因为这时候在对话的过程中,大家可以收获到一些道具,而这些道具对于玩家们前期的发展是极为重要的,带来的帮助也是非常大,而且在获得之后需要注意游戏中隐藏的线索,这也是极为重要的。


1、将视角固定在某个敌人上,而且出招时不会自动“吸附”到攻击位置,需要玩家自行走位。再加上主角持有盾牌,玩过黑暗之魂系列的玩家一定会对这种操作方式感到十分亲切。

2、角色拥有轻攻击和重攻击两种攻击方式,并且可以连续出招形成连段,敌人受到攻击则会硬直,甚至被击倒或击飞。回归了早期刺客信条中的一个战斗操作,无脑连按攻击键是行不通的。

3、只有根据角色的出招节奏,在出刀攻击的收招后摇阶段按键,角色才会出下一刀。熟练掌握后可以无限连击,出招是没有上限的。顺便重提一句,在敌人背后的攻击是必爆的。

4、主角拥有最不刺客的装备——盾牌。这件用于正面冲突的装备就背在主角的背上。虽然只是个小圆盾,但能用来抵挡箭矢和敌方的轻攻击。只要是来自于盾牌方向的攻击,无论是否处于格挡姿态,都能被盾牌格挡。

5、天赋“招架”解锁后可以进行盾反,挥动盾牌弹开敌人的攻击并对其造成大硬直。不过,毕竟只是小圆盾,短时间内连续受到箭矢攻击会被击破防御,弹反重武器的攻击仍然会受到伤害,并且双


首先敌人反应较慢,看到你后先是进入怀疑状态并开始读条,然后才正式辨认出刺客并予以追杀,这给了玩家充分的时间躲回阴影处;其次听力很差,不用潜行就可随意靠近并将其击毙,飞刀从耳边飞过竟毫无知觉;再其次,育碧的《孤岛惊魂4》里,如果敌人发现同伴的尸首,就会进入警戒状态并实施大范围的全员搜捕,而 “枭雄”中他们只会站在尸体旁大喊大叫,“我们有人被杀啦”,“这是哪个天杀的干的呀”,过一会就跟没事一样走开了,所以你都可以不考虑尸体的处理问题;再再其次,敌人的站位很松散,彼此不会形成强有力的保护和视野交叉,很容易各个击破。


1、将视角固定在某个敌人上,而且出招时不会自动“吸附”到攻击位置,需要玩家自行走位。再加上主角持有盾牌,玩过黑暗之魂系列的玩家一定会对这种操作方式感到十分亲切。

2、角色拥有轻攻击和重攻击两种攻击方式,并且可以连续出招形成连段,敌人受到攻击则会硬直,甚至被击倒或击飞。回归了早期刺客信条中的一个战斗操作,无脑连按攻击键是行不通的。

3、只有根据角色的出招节奏,在出刀攻击的收招后摇阶段按键,角色才会出下一刀。熟练掌握后可以无限连击,出招是没有上限的。顺便重提一句,在敌人背后的攻击是必爆的。

4、主角拥有最不刺客的装备——盾牌。这件用于正面冲突的装备就背在主角的背上。虽然只是个小圆盾,但能用来抵挡箭矢和敌方的轻攻击。只要是来自于盾牌方向的攻击,无论是否处于格挡姿态,都能被盾牌格挡。

5、天赋“招架”解锁后可以进行盾反,挥动盾牌弹开敌人的攻击并对其造成大硬直。不过,毕竟只是小圆盾,短时间内连续受到箭矢攻击会被击破防御,弹反重武器的攻击仍然会受到伤害,并且双方都进入小硬直。

以上就是本期的全部内容了,希望大家多多支持!


《刺客信条》虽然在故事主题上对“行刺”的定义有所提及,即根据信条而言,“行刺”并不一定是要暗中的,但是事实上游戏最初也是最核心的玩法一直都是暗杀,对于直接明目张胆杀进去的“狂战士”玩法,游戏本身并不排斥,毕竟是基于多种方式完成任务的玩法机制。但是暗杀始终是一个在游戏中占比较高的玩法,因此如果玩法上有特殊需求,那么又会影响到系列哪一部游戏的选择了。但是《刺客信条:奥德赛》除了对于“袖箭”的缺席略有遗憾外,基本上是《刺客信条》整个系列的集大成之作,不过本作中故事上没那么“刺客”味了,也是略有遗憾。所以如果考虑价格成本因素,那么入《刺客信条2》三部曲也是个不错的选择,作为入坑首选,从这两部中挑一款吧~当然了,考虑到入坑后还要补系列其他作这个未来预期的话,其实个人更推荐《刺客信条2》三部曲。