游戏体验怎么样?
死亡搁浅对于最近动不动用多人代替单机文化内涵或是搞意识形态强奸的3A游戏圈来说,《死亡搁浅》踏踏实实地展示人类文化的伟大之处,总的来说,它是一首人类的赞歌,对各种人文艺术等方面都有谈及,尤其对互联网时代的社会现状有许多思考与建议,如果只谈文化,它在各种意义上都是一个最顶尖的作品。风景优美、建模优秀、人物模型精致。如果和《合金装备5》对比,拿Snake和Sam对比,Snake身上的装备大多是比较平的贴图,哪怕是携行具的带子,都是和衣服连在一起的贴图,而Sam全身的装备全部是真真正正有立体的感觉,每个配件的细节都做得非常到位。所有玩家阵营的设施、工具、载具,都有让科幻工业爱好者看了就觉得满足了的设计感。
死亡搁浅这款游戏的制作人小岛秀夫,他不单单只精通于游戏领域,他的兴趣相当广泛,所以你能够在他的游戏里体验到高度电影化的镜头语言,小说般细腻的情感表达还有富有品味的背景音乐。
但游戏玩法的单一化是缺点之一,尽管各种突发事件和可制作的物品、装备丰富了前期的体验,但后期失去了新鲜感后,就只有剧情能够推动玩家前进了。
索性死亡搁浅的剧情并不乏味,刺激、感动、惊喜、悠哉、后悔等等情感穿插在主线与支线的故事里,对于第一次游玩的玩家来说,还是十分吸引人的。
死亡搁浅的操作难度不大,手柄的体验高于键鼠,在遇到游戏中怪物BT时手柄能够更好的辅助营造氛围。
总的来说,可玩性上前期富有乐趣,后期略显乏味。但其他方面无论音乐还是镜头,剧情还是叙事节奏都有着浓郁的“小岛秀夫游戏”的味道。如果喜欢小岛式游戏,那死亡搁浅不可不玩。满分十分的话可以打到九分。
玩死亡搁浅如果一直紧跟着剧情,仔细看邮件、访谈和大部分CG,到了末尾会很感动。在塑造人物形象和命运的设定上刻画的比较细致,可能在可玩性上没有那么吸引人,但也许魅力远不止于此,如果自己不懂他想表达什么 或者觉得它不适合自己。这很正常,但觉得他退下神坛那倒不必。(这和文艺片电影一样,看得懂的人会震撼然后流泪满面,看不懂的人很迷临走还踩一脚 说什么东西)这不是说它没有适合你的胃口,就不是一款好游戏,它内心想表达的的东西是很多人远远不能共鸣的。不喜欢的人就当这是一段吟游诗人哼唱的一段史诗吧。
游戏里的世界虽然美丽,但地形复杂,加上时间雨和敌人的存在,旅途其实并不简单,东西扛多了更是寸步难行。可一旦有了各类黑科技建筑的帮助,运快递就能变得畅通无比,神速又安全。所以每一次痛苦的负重探路,都是在累积基建完成后的成就感。而“可用带宽”这个设定,又注定了玩家必须利用其它玩家的建筑,才有可能把世界完整联结成自己想要的模样。比如索道这个逆天的山区山区运输装置,由于作用距离和视野的限制,需要找对地点修上好几根才能在两个送货点之间连出一条畅通线路,所以如果想大量覆盖线路,光靠自己的带宽是肯定不够用的。但如果利用其它玩家留下的索道作为中继点来完成一条条线路,就能节省出不少带宽用在其他地方的基建上,从而更大程度的拓展建设范围。唯一一个不占带宽、却需要玩家共同提供材料的高速公路,更是中部地区交通的关键点,有了这条路之后,你的任务体验将会完全不同。所以我认为,【死亡搁浅】在互动方式上真的作出了不一样的体验。陌生人之间的间接互助,不再仅限于【黑暗之魂】那样的小留言和【仁王】那样的刷死人装备,而成了可以改变世界面貌的重要节点。
游戏里的世界虽然美丽,但地形复杂,加上时间雨和敌人的存在,旅途其实并不简单,东西扛多了更是寸步难行。可一旦有了各类黑科技建筑的帮助,运快递就能变得畅通无比,神速又安全。所以每一次痛苦的负重探路,都是在累积基建完成后的成就感。而“可用带宽”这个设定,又注定了玩家必须利用其它玩家的建筑,才有可能把世界完整联结成自己想要的模样。比如索道这个逆天的山区山区运输装置,由于作用距离和视野的限制,需要找对地点修上好几根才能在两个送货点之间连出一条畅通线路,所以如果想大量覆盖线路,光靠自己的带宽是肯定不够用的。但如果利用其它玩家留下的索道作为中继点来完成一条条线路,就能节省出不少带宽用在其他地方的基建上,从而更大程度的拓展建设范围。唯一一个不占带宽、却需要玩家共同提供材料的高速公路,更是中部地区交通的关键点,有了这条路之后,你的任务体验将会完全不同。所以我认为,【死亡搁浅】在互动方式上真的作出了不一样的体验。陌生人之间的间接互助,不再仅限于【黑暗之魂】那样的小留言和【仁王】那样的刷死人装备,而成了可以改变世界面貌的重要节点。
世界上有很多桥,人与人之间也有一座桥。
虽然死亡搁浅未能在TGA 2019中斩获年度最佳,但在我心里,排除与大乱斗二选一的纠结情况下,死亡搁浅顺理成章的成为了我个人2019的年度游戏。毕竟,大乱斗怎么说也是我18年玩的游戏了。
还记得刚踏上送货之路的我,历经险阻,在即将把货物送至目的地时,耳边响起恰到好处的歌声,那时候的触动与放松真的直到现在都令人无法言喻。
前期阶段让许多人颇为诟病的节奏问题,也大抵因此让我觉得不是问题,反而舒服无比。不论是代入感、镜头感、演出效果,还是神助攻的配乐,都令我感到无可挑剔。
而在搭船前往沿湖节点城之后,死亡搁浅又向我展示了全新的世界。并不是说到了沿湖节点城之后游戏的景色发生了多大的变化,而是我们获得快乐的方式变得更加多元。
因为从这里开始,不再只有***与攀爬柱,修路、卡车、索道等越来越多的装备与基建一一为我们解锁。通过弱社交的方式,与全世界的玩家连接在一起。走在路上时不时还能发现其他玩家的小惊喜。
在死亡搁浅里几乎感受不到其他玩家的恶意,得到的基本是正面的反馈。在感受他人温暖的同时,也带给别人温暖。每次上游戏收到提示其他玩家表示很喜欢你的时候,收到他们赞的瞬间,真的能感受到莫大的满足。
体验愈加完整,乐趣愈加提高的同时,一步一步的迈出,一次又一次的奔波,一座又一座的连接,一点又一点的深入死亡搁浅的世界。
在许多没玩过人的眼里,这是一部电影化的游戏。就剧情与演员们的卖力出演来说,这确实已经是一部优秀的电影。但在游玩过程中我体会到的快乐同样完全不亚于剧情带来的沉浸与震撼。
兴许这部作品仍饱受争议。而我也无法左右他人的评价,但在我心里他就是年度最佳。