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游戏体验怎么样?

好玩啊,永远经典

当然如果你习惯了现在的游戏画面会觉得它画质很差,但是暗黑2最大的魅力还是在于它除了职业分类以外还有同一个人物的不同玩法。还有就是后期各种mf(刷装备)把自己打造成神号!编辑器就算了那个完全没有这种成就感。到地狱难度后除了装备也非常考验技术,真的很好玩!我现在还在玩

暗黑2觉对是里程碑似的游戏

现在很多的网络游戏都多少有它的影子.

可是暗黑2已经过时了,国内的战网很少了,人气也不行.国外的也一样.

我以前玩过一年的战网,暗黑2永远是我心中的经典.

本来还期望暴雪出暗黑3,可是团队人员的离开,使暗黑3变的遥遥无期.


这个游戏在当时的年代只能用横空出世这个词来代替,暴雪的动画水平按现在的话来说就是一家被游戏耽误的影业,当年刚接触这个游戏的时候初期只是觉得动画做得好,没想到越玩越上瘾,其中的剧情完全的把我牢牢的拴住,当然也包括我的小伙伴们,装备属性与技能搭配的多元化以及各流派的加点,真的是丰富多彩,个人认为其中的流派就是魔兽中的天赋,不知道暴雪会不会制作一个暗黑世界(不过这个词被某个不要脸的公司先行一步了)直到现在我闲下来的时候也打开这个游戏进去闯荡一番,因为经典就是经典,想要替代,很难!


第一次接触《暗黑2》是在初一还是初二的,现在是医学研三狗,年已方28——真28不是2×8。初中那会儿每周末都要骑车到半小时车程之外的村的电脑房玩,那家人家我到现在都能找到位置,六台电脑,其中一台常年坏掉,即使有炉子,冬天冻得上厕所都解不开裤子——腰带是自动扣的但怎奈里面还有个扣子加拉链。到高中因为全封闭管理的关系玩得就少得多,移情别恋于另一款很火的某2D横版格斗游戏……大一到大三几乎沉迷其中……到大四就有点厌倦了,貌似是大五初期开始重拾《暗黑2》,我发现……之前也就是算“知道有这个游戏”的水准而已,连“玩过”都不敢称。
那时候网络没有这么发达,很多东西都不知道——何况电脑房只有局域网。找个带孔的武器镶一颗蓝N颗绿宝石,一颗减速剩下的看上去伤害高;帽子衣服找带孔的镶红蓝宝石,因为缺血蓝;盾牌还是带孔的镶钻石,因为没抗性;衣服一定要找防御最高的;腰带一定要是金属腰带,因为有4层;手套必须铁手套,鞋子必须护胫,因为他们最硬;首饰一定要加血加蓝的,即便如此生命也从没上300;方块只知道三合一(这还不包括符文),知道3红3蓝1宝石变紫都能炫耀一番;站在都瑞雨(没错是雨,那年我纠正一大哥念尔他给我一巴掌来着)的房间门口瑟瑟发抖,没复活10次以上都得庆贺一番的(看着雇佣兵被都虫拍得碎一地连尸体都不剩,自己的心也碎成渣)。玩法师到76级,带着霜燃、巫师之刺、惠斯坦的武装等装备闯入地狱却被各种免疫怪折磨(硬毛老鼠到现在都是我的阴影),不久之后,坏档了,我也就A了


其实这是一种心理学知识,简单的就是利用心理期待与所获间的不对等关系,从而吸引玩家沉入其中。

大多时候,人对事物都抱有一种高期待情绪,这份情绪转换到游戏就是对装备以及游戏稀少物品的期待。玩家每次刷副本,过地图都希望爆出某种高阶物品。这就是所谓的期待值,大多时候玩家的期待>游戏所得。
即便如此,你也不会你也不会因此产生失落情绪,反而会越挫越勇,只要你的期待值仍在,就会继续沉入《暗黑2》的刷图体验中。这就是为什么暗黑2的玩法这么单调,却有无数玩家将其奉为经典的主要原因。


在《暗黑破坏神2》中,游戏上手也有相当的难度,玩儿了三个月,可能对这个游戏只是刚刚上手了解,并且还有各种技能,对你的思考能力也有要求,在游戏中海量的技能,各式各样的装备打造和名称,还有独特的游戏背景和宇宙观,如果玩的时间太短,根本就对这些东西一无所知,从我身边了解到的几个玩儿《暗黑破坏神》的,基本都是从第一部到现在玩儿了15-20年不等,这个游戏,就是越玩越有趣,越能让人感受到这个游戏的神奇之处与独特魅力。

虽然现在《暗黑破环神》画质很渣,很多年轻人看不上眼,也不玩儿,但是他对那个时候的年轻人来说,更是一个独特的记忆。


我们还是先从优点说起:《暗黑破坏神 2:》的画面很棒。绝不是《魔兽争霸 3:重制版》那样只是改善了角色模型和提高分辨率。本作整个游戏都进行了大翻新,用精美的 3D 模型替换了像素贴图,为环境添加了全新的光照特效,如果你对老画风依依不舍的话,甚至可以在两者之间一键无缝切换。在此次重制版的一次深度讨论中,首席设计师谈到了一个七三分的设计逻辑,其中 70% 的美术设计保留了传统风格,额外的 30% 则用于进一步升华原作,我在游玩过程中也对这种设计逻辑深有体会。


大部分装备,包括武器,甲胄,头盔,靴子,盾牌,饰品等等都取材于真实世界……
双手巨剑,长剑,短剑,匕首,长枪,十字枪,标枪,十字弓,长弓,短弓,猎弓,拳刃,手爪,战斧……甚至有波斯刀,大马士革弯刀这种极具特色的武器……这些都取材与实际,惟妙惟肖。
再说防具,风筝盾和圆盾造型古雅,盾上斑斑驳驳,擦痕累累,仿佛经历了多场大战。另外,设计师设计的骨盾,防腐之首等盾牌,在游戏中也没有任何违和感。
最后说甲胄。法袍,布甲,皮甲,锁子甲,骑士套装,连扣战甲,链甲……我仿佛看见了栩栩如生的凯尔特人,维京人,日耳曼人,罗马人,中世纪骑士,蛮族武士,阿萨辛刺客……
至于手套,靴子,腰带,饰品,大号护身符……我就不一一介绍了,太费时间。
更别说打孔镶嵌,各种宝石符石的搭配,赫拉迪克方块的融合……
还有收集癖们津津乐道的绿色套装……
一个装备系统,足可见设计师满满的诚意,满满的耐心。我想,设计师们在做暗黑2的时候,一定很开心吧。
你再看看现在的游戏。一个个手握七十公分酷炫大砍刀,身穿一头牛都拉不动的酷炫盔甲,完全不考虑人类的身体是不是能受得了。甚至暴雪自己设计的wow,都不能免俗。
七十公分流光溢彩酷炫大砍刀好看吗,或许有很多玩家觉得好看。设计师设计起来也简单。
可是暗黑2的耐心,精细,匠心,这些美好的品质已经随着那个生活节奏迟缓的年代一去不复返了。


这个游戏在当时的年代只能用横空出世这个词来代替,暴雪的动画水平按现在的话来说就是一家被游戏耽误的影业,当年刚接触这个游戏的时候初期只是觉得动画做得好,没想到越玩越上瘾,其中的剧情完全的把我牢牢的拴住,当然也包括我的小伙伴们,装备属性与技能搭配的多元化以及各流派的加点,真的是丰富多彩,个人认为其中的流派就是魔兽中的天赋,不知道暴雪会不会制作一个暗黑世界(不过这个词被某个不要脸的公司先行一步了)直到现在我闲下来的时候也打开这个游戏进去闯荡一番,因为经典就是经典,想要替代,很难!

暗黑二自己有多经典先不说,就说影响,我敢说,现在大部分及时rpg游戏,都有暗黑二的元素,就跟几乎所有的回合游戏都有勇者斗恶龙的元素一样,别的不说,就说传奇,中国最早的国民游戏之一,回城卷的设置,蓝瓶,红瓶,紫瓶(在传奇变成太阳水),身上穿项链手套戒指,十个以上几乎一样的技能,还有就是开放的世界,以前的游戏。只有过了这关,才能到下一关,暗黑二首创了,不需要完成全部任务就可以过关的设定,直接影响了将近20年的游戏设定,而且还将继续影响下去!


游戏角色体验

终于得到了Diablo II的Beta 版本,马上对这个玩家期待已久的游戏进行了试玩,下面是我们对这个游戏的5个角色的感觉:

1.巫师(Necromancer)

2.游侠(Paladin)

3.野蛮人(Barbarian)

4.女巫(Sorceress)

5.女战士(Amazon)

巫师(Necromancer)

Diablo II 中的巫师是一个体弱的魔法武士,可以使用召唤术以及各种魔法攻击敌人。看起来巫师是一个强大丰富的角色,他与原来Diablo中的各个角色都不同(不过他与最近Westwood的游戏NOx中的魔术师有些类似)。巫师最初使用一个魔杖作为武器,他还可以用魔杖召唤地上的尸体站起来为其调遣。

最初巫师一次仅仅能召唤起一个骸骨进行攻击,而且这个骸骨本身也比较弱,随着巫师级别的增长,可以一次召唤其更多的骸骨,骸骨的力量也将增强。巫师升级后还可以召唤骸骨魔术师以及其它的生物。这些被巫师召唤的生物是由计算机进行自动控制的,不过他们将很好的保护在巫师周围御敌。由于巫师召唤起的角色将为保护巫师与敌人以死相拼,因此巫师可以将这些召唤部队摆在前面作为先头部队,自己躲在在后面,不过这些骸骨消灭敌人后,巫师所获得的经验点不如自己亲自动手获得的多。


由于目前的DEMO还在早期的阶段,所以游戏的很多体验是不完整的。作为一个刷刷刷类游戏,从表面上的试玩很难看出游戏的深度内容是否合格。至于很多人所说的画面问题,只能说这次确实和《暗黑3》相比,画面有了巨大的提升。但是这种提升更多的则是写实美术风格的提升,而不是什么下一个世代的那种画面提升。

游戏的手感还是一如既往的好,无论是蛮子的跳劈,还是法师的火球术,依然保持了之前的优秀手感,我甚至觉得这没有必要提,暗黑系列游戏就算是被诟病的3代,也没有人说过什么手感会不会有问题。(甚至我今天玩了一会不朽,感觉不朽的手感也非常好)。而且德鲁伊的回归战斗的爽快度加倍提升,变熊之后的熊掌连拍真的是顶到不行。