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本作讲述了一个什么样的故事?

1、这是一段单人冒险旅程,以妈妈的口吻推动故事情节的发展,其中有魅力非凡的角色和关于自我发现的感人故事待玩家发现。

2、对于这条宏伟的山脉,设计者设置了超过 700 个场景的硬核平台挑战,其中还有众多诡异的秘密供探索。

3、残酷的隐藏故事线只为最勇敢的登山者打造,等待着玩家解锁。


主要故事:

这是一个关于自我救赎的故事。主人公Madeline有抑郁症,来爬Celeste山,只是想证明一件事——她能做到。

1:漫长的登山旅程里,我获得了强烈的情感体验。回想今年玩过的游戏,很少有一款游戏让我产生这样大的代入感,受到如此大的冲击。我试着找出理由,找出我为何深受感动。从一次GDC演讲中,我找到了一些线索。

2:一个大关卡,就是一个完整的故事,起承转合,一应俱全,完美。玩家经历了平静——紧张——平静——忽然一下紧张——被治愈的过程,情感起伏极大,自然印象深刻。


首先是我们的主人公Madeline,也就是玩家操作的角色,一个有点奇怪的红发女孩——会选择独自来到蔚蓝山的人大概多少都有些不同于常人的地方,而她是因为饱受抑郁症的折磨。她来到蔚蓝山,想通过登山来治愈自己。在山脚处,Madeline遇到一个奇怪的老奶奶,老奶奶告诉她,蔚蓝山能让她看见真实的自己。

Madeline讨厌自己,她讨厌自己身上消极的那一部分。这种情绪在蔚蓝山上具现化,就成了一个紫头发、哥特风的Madeline,我们叫她黑暗Madeline。整个登山的过程,事实上就是Madeline与黑暗Madeline搏斗的过程。Madeline想要甩掉自身消极的一部分,到最后却发现,无论是积极的那面,还是消极的那面,其实都是真实的自己,任何一部分都是无法被抛弃的。

在登山的过程中,Madeline还会结识一位棕色皮肤、留络腮胡的小伙子Theo。Theo的姐姐Alex也是一位抑郁症患者,在整个登山过程中,Theo给予了Madeline很多帮助。

中间是主人公Madeline,左边是黑暗Madeline,右边是Theo

Oshiro先生,是蔚蓝山上一个山庄的管家。这个山庄实际上在很久以前就关闭了,Oshiro先生也已经死了,留在这里的大概是他不肯离去的鬼魂。当Madeline登山至此,因为许久没有见到别人,Oshiro想尽各种办法试图让Madeline留下。

Oshiro先生的登场画面

游戏第一章中叙事及情感表达的成分不多,主要目的是让玩家适应操作。从第二章开始,一切渐入佳境。

从第二章开始,Madeline将第一次面对自己的黑暗面,并将展开一段追逐战。在这段追逐战中,黑暗Madeline的行进轨迹与玩家的行进轨迹完全相同,不同的是,黑暗Madeline相较主人公的行动会有几秒延迟。此时不论从哪一个角度碰到黑暗Madeline都会导致玩家死亡,这要求玩家操作尽可能快,并且还要及时规划好路线——短时间内执行精准的操作,这给大多数玩家带来了紧张感。仅仅是跟随轨迹这一设定,就有一种“甩不开的影子”的感觉。追逐战经过几个场景后,黑暗Madeline分身数量还会增多,并将给玩家带来更大的压力。

这正是Madeline在心理层面面临的困境。

Madeline被数个黑暗Madeline分身追逐的场景

第三章的故事发生在蔚蓝山上一个废旧旅馆中,这一块的地图设计体现出了更多的非线性。第三章里也有类似上一章的追逐战,Oshiro先生没有抑制住自己想挽留Madeline的心情,化身成了怪物。与黑暗Madeline的追逐方法不同,Oshiro先生会出现在屏幕左侧,蓄力后冲向Madeline所在的位置。与黑暗Madeline的另一处不同是,你可以踩在Oshiro先生的头上,让对方陷入短暂昏迷。

一个有趣的细节是,当Oshiro先生靠近玩家时,会出现一个短暂的子弹时间。我倾向于将这个设计理解为,Oshiro先生想挽留Madeline,尽管自己已经进入了失控的状态,但并不想因此而伤害Madeline。

第三章“山庄”的部分地图。从图中可以看出非线性的设计

Oshiro先生暴走后与Madeline的追逐战

到游戏中期为止,这两场追逐战带给我的感受最为真切。不需要通过多复杂的画面,仅仅是一个简单的追逐机制,以及快速的场景切换和死亡重置,足以让我紧握手柄的双手止不住地出汗。

第四章对情感体验起作用的游戏机制是风,既然有风,自然会有顺风和逆风。顺风更有助于Madeline在水平方向上的移动,跳到更远的平台,但带来的代价是更难以控制跳跃操作;逆风则成为Madeline攀登过程中的一种强大阻力,配合像素人物的细微变化,玩家在缓慢前进的过程中也能感受到“登山”的艰难。

逆风让Madeline的行动更加困难

顺风将Madeline压在墙上

第五章发生在山上的一个遗迹里。Theo因故被困在水晶里,Madeline必须带着水晶过关。水晶是一个非常有趣的设计,它限制了玩家的行动,冲刺时水晶会从手中脱落,这要求玩家用与以往不同的思路来规划关卡路线。水晶同时也是一种辅助,可被当作道具投射出去,玩家这时就可以启动原本冲刺也触碰不到的机关了。

Madeline和被困在水晶里的Theo

第六章,Madeline由于与自己的黑暗面争斗,掉入谷底,这一关的主要内容是从最低处不断向上爬升。

在这一章的末尾,黑暗Madeline作为敌人又一次出现。她在屏幕右侧站立不动,会间隔性地发动攻击。玩家此时要做的是一路向右,主动触碰黑暗Madeline将其击退。与第二章的追逐战相比,此时的Madeline有了更强的主动性,她不再逃避,而是选择面对,触碰成为一种抗争的手段,这正反映出了Madeline在经历一系列事件后内心的成长。