游戏体验怎么样?
游戏体验怎么样?
断断续续打了9小时,普通难度100%通关,死亡342次,评价基本都是B上下。后面的专家难度、黑白模式、刷全A评价、全成就等收集要素暂时提不起勇气挑战(全通应该是200%,但我不觉得自己有这个实力和精力)……
体验嘛,最直观的就是手疼(笑)。具体的心情方面比较复杂,大概可以说是「哈哈哈这boss太逗了」「我操这招真缺德」「啊啊啊就差一点了啊」「一阶段怎么又掉血了重开」「牛逼终于过了」的各种复合吧。
虽然游戏提供了双打模式,但这游戏对我爱人来讲太难了,我只能全程单打。前几天看了看女流壮壮直播,感觉双打应该是比单打难不少,无限互相复活并没有卵用,双打时怪的血量巨厚,而且平台关的抻屏幕问题也很伤。
由于游戏难度的关系,通关过程中很难好好欣赏背景音乐。通关以后一边听OST一边回味跟boss掐架较劲的辛酸,着实别有一番风味。这里推荐还没入游戏的各位购买88元完整版,这游戏真的很棒。
如果仅仅是在画面上出彩,对于茶杯头这款游戏还是远远不够的,这款游戏从角色到剧情再到BOSS,处处充满着对童年游戏的致敬。或许很多玩家们觉得游戏中茶杯头与马克杯的角色与迪士尼的招牌米老鼠十分十分相似,实际上,茶杯头的角色更接近弗莱舍动画所创造的小狗宾宝的形象,甚至游戏内的剧情中也有着像原作动画的致敬,除此之外,游戏内的许多其他角色,你都或多或少的能找到一些动画角色中的影子。既然茶杯头的角色都是像着两位制作人的童年喜欢的动画公司致敬,那么对于两位玩者FC时代游戏长大的他们,自然游戏中的各种向儿时游戏致敬的内容必不可少了。
比如游戏中茶杯头的攻击方式,用手指不断的向前发射出子弹,嗯?这不是熟悉的洛克人的攻击方式吗?再比如游戏中茶杯头的跳跃姿势,仿佛跟魂斗罗中的跳跃姿势如出一辙。如果这还不够?看看玩家一开始就会遇到的两只BOSS青蛙,它们放波的姿势以及绑着的红色腰带,是不是像极了街头霸王?甚至在你玩到后面的时候你会发现,咦,这个BOSS不就是洛克人中的威利博士吗?这个BOSS变身金牛的样子为什么我感觉在魂中罗似曾相识呢?戏说不是胡说,改变不是乱编,正是茶杯头游戏中无处不在的像童年FC游戏的致敬,让我们仿佛在茶杯头中寻找到童年与小伙伴坐在电视机前双人共同闯关的欢乐,让我们不禁感叹:原来快乐是如此的简单而又容易满足啊!
1、完成度太高了,如果100分满的话能有95 ,只遇到过1、2次小细节上的瑕疵(比如第三章的猫和老鼠,第二阶段弹簧车的弹簧有几率让角色左右抖动);
2、做法太“奢侈”了,所有怪物都只出现在自己的关卡中,四大章是完全不同的内容……开发者是疯子;
3、充分体现了“Graphic is gameplay”。Boss的机制上虽然有套路,但在游戏中具体的表现上就让人觉得每次都有新鲜感,并且很期待之后会遇到什么;
4、7年的独立开发,实在佩服他们的毅力。
上世纪三十年代是美国动画开创的年代,各种辉煌而经典的动画的种子在那时诞生。典型如米老鼠在1928年第一次出席荧幕,随后1934年唐老鸭加入米老鼠动画阵容,后白雪公主于1937年在另一作登上荧幕,迪士尼在那时代走向壮大之旅。
《茶杯头》画面游戏性试玩图文心得
《茶杯头》在2015年的E3大展上亮相时就极为惊艳,复古味十足的画风和30年代经典的爵士风配乐,以及游戏本身的精妙BOSS设计和超高的难度,使得它在大展上就吸引到许多关注。今年E3上,《茶杯头》爆出将在9月底上线,如今这款游戏总算呈现到了我们面前。
《茶杯头》画面游戏性试玩图文心得
《茶杯头》在画面和音乐上让玩家确确实实回到了那个充满经典的情怀年代,然而《茶杯头》所带来的并非只有情怀,作为一款“游戏”,其素质也实在不容小觑。
无论是死亡之后快速复活的用户体验,明明是同一关卡却具有多种随机组合而诞生每局不同体验的关卡,对基础操作的深入挖掘和组合而诞生的深入掘出的玩法,以及散落在游戏中的隐藏彩蛋和高难度的隐藏关卡,这一切都彰显出其开发者背后极高的游戏专业水准。
断断续续打了9小时,普通难度100%通关,死亡342次,评价基本都是B上下。后面的专家难度、黑白模式、刷全A评价、全成就等收集要素暂时提不起勇气挑战(全通应该是200%,但我不觉得自己有这个实力和精力)……
体验嘛,最直观的就是手疼(笑)。具体的心情方面比较复杂,大概可以说是「哈哈哈这boss太逗了」「我操这招真缺德」「啊啊啊就差一点了啊」「一阶段怎么又掉血了重开」「牛逼终于过了」的各种复合吧。
虽然游戏提供了双打模式,但这游戏对我爱人来讲太难了,我只能全程单打。前几天看了看女流壮壮直播,感觉双打应该是比单打难不少,无限互相复活并没有卵用,双打时怪的血量巨厚,而且平台关的抻屏幕问题也很伤。
由于游戏难度的关系,通关过程中很难好好欣赏背景音乐。通关以后一边听OST一边回味跟boss掐架较劲的辛酸,着实别有一番风味。这游戏真的很棒。
就像简介所说,《茶杯头大冒险》(Cuphead)是一款以BOSS对战为主的经典横版卷轴类射击游戏。游戏的画面表现采用了上世纪30年代的赛璐璐手绘动画等等等等…
在其他玩家的评论里,你可以看到玩家评价道”这个游戏非常难””我以为买了个合金弹头,但是实际上发现是黑魂”
任何游戏的难度,体现在这几个方面,敌人的高AI,主角的低能力,操作感,画面复杂程度等等等等
抛开四面八方涌来的敌人和还不错的操作感,茶杯头的难度主要出在“画面的复杂程度”,玩家在同时处理大量信息的时候,自然感觉到手忙脚乱,难度因此而提升.
在其他的横板射击游戏(合金弹头,洛克人等)或者纵板射击游戏(斑鸠,怒首领蜂等)中,对于”子弹”都做了高光处理,使其更加明显,而在茶杯头中,为了迎合美术风格,没有做这种处理,导致玩家在游戏中需要花费更多的注意力在子弹上,而注意子弹的同时,首领快速而大面积的攻击会给玩家造成困扰.
例如,在游戏中碰到的第一个飞行关卡里,首领快速且短暂的攻击准备配合并不显眼的“HAHA”弹幕,需要花费玩家大量的精力,而下方的时不时会遮挡敌兵的背景简直就是一场灾难.在首领阶段转换后更加如此,几乎没有提示的飞碟攻击,首领巨大的体型,能够制导的子弹...而在向日葵关卡中,同样的攻击动作下准备下则有不同的攻击模式,使得玩家需要更短的反应时间,菜园的首领战则难度瞬间下滑,时不时出现的反向弹幕和火龙关卡反向卷轴战,可以说,MDHR在难度把控方面略逊一筹(当然,如果不通过拔高难度来让玩家重复游戏来延长游戏寿命的话,这个游戏怕不是你们买了就要给差评).
体验嘛,最直观的就是手疼(笑)。具体的心情方面比较复杂,大概可以说是「哈哈哈这boss太逗了」「我操这招真缺德」 「啊啊啊就差 点了啊」 「一阶段怎么又掉血了重开」 「牛逼终于过了」的各种复合吧。
虽然游戏提供了双打模式,但这游戏对我爱人来讲太难了, 我只能全程单打。前几天看了看女流壮壮直播,感觉双打应该是比单打难不少,无限互相复活并没有卵用,双打时怪的血量巨厚,而且平台关的抻屏幕问题也很伤。
由于游戏难度的关系,通关过程中很难好好欣赏背景音乐。通关以后-边听OST-边回味跟boss掐架较劲的辛酸,着实别有一番风味。 这里推荐还没入游戏的各位购买88元完整版,这游戏真的很棒。
传统街机动作游戏都有三要素:难(强度大),快(关卡节奏快),短(流程短小精悍)茶杯头凭这三点基本都继承到了老派动作游戏的精髓,gameplay上也都能与当时的动作游戏***开,算是中规中矩。
游戏中Boss的攻击模式也是十分old school,弹幕刷屏,组合连击破坏玩家节奏,使游戏难度更上一层楼,这点我觉得和街机游戏更相似,街机的流程短,又要背板还要蛇皮走位一波骚操作躲避攻击,所以这不仅是对玩家的记忆力的考验,还包括了对玩家操作和反应力的双重要求,由此可见当年的街机动作游戏玩家是多么硬核。
1、标准横版射击内容,2跳跃跑酷,3boss战。
标准横版射击中每一个小关卡都有独立的风格设计,特色而又不重样的怪物,在横版射击中非常难得,因为横版射击其实有个最大的通病就是怪物同质化非常严重。本作还有飞行射击的关卡,简直是横版射击爱好者的盛宴。
2、跳跃跑酷,很多关卡在超快节奏的情况下加入了一些跳跃跑酷内容甚至把这个单独拿出来做一关小游戏,很有意思。
3、boss战,我觉得是本游戏最出色的设计。很多关卡只有一个boss,但是其内容却不简单。2小时的体验中大概打了3个boss,每个boss的主题、技能、都完全不同,最有意思的设计还是它的多阶段设计,每个boss都拥有3个以上的阶段,每阶段形态光怪陆离、设计精妙,不光有突突突、躲弹幕内容,还有跑酷小游戏的掺杂,不由得让我感叹boss的内容丰富到确实能单独做成关卡。
《茶杯头》这款游戏中我们可以看到浓浓的上世纪30年代的卡通风格,在这款复古的横版过关游戏中玩家可以选择扮演茶杯头Cuphead或者Mugman,可以选择单人模式或者合作完成,在这款游戏中玩家将往返于奇异的世界,获得新的武器,习得强力的超级移动能力,同时也将在任务中发现隐藏的秘密。茶杯头的BOSS非常典型,一般会同时发动两种不同的攻击,靠组合消除规律性,如果是单种攻击,节奏一定会发生变化,也是破坏规律性,敌我受创判定都非常巨大,没有容错空间。