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游戏体验怎么样?

《刺客信条:起源》的最大特色之一,可以说就是这次“真正的开放世界”了。在游戏中,制作人旨在将游戏做得更有趣,而非一味地扩大地图面积。怀揣这样的理念,他们做了大量努力,给玩家们呈现了一个真实而生动的埃及。无论是城市和城郊之间的无缝连接,还是整个世界中各种不同的任务系统,亦或是拥有各自AI的居民、士兵和强盗,都让玩家流连忘返,沉浸感十足。

  此外,《刺客信条:起源》给我们带来的视觉享受是无与伦比、酣畅淋漓的,借助最新引擎的强大性能,《刺客信条:起源》完美地还原了古埃及的城市和自然风光。当然,这里的风景不只有漫天的金色沙漠和金字塔,还有美丽的尼罗河沿岸风光,凶猛的河马和其他野兽,以及美不胜收的天空。画面的细节处理到位,比如游泳时水的流动波纹方向,经过植物时叶子的摆动情况,都可以从中看出育碧此次制作游戏的用心程度。


《刺客信条:起源》给我们带来的视觉享受是无与伦比、酣畅淋漓的,借助最新引擎的强大性能,《刺客信条:起源》完美地还原了古埃及的城市和自然风光。当然,这里的风景不只有漫天的金色沙漠和金字塔,还有美丽的尼罗河沿岸风光,凶猛的河马和其他野兽,以及美不胜收的天空。画面的细节处理到位,比如游泳时水的流动波纹方向,经过植物时叶子的摆动情况,都可以从中看出育碧此次制作游戏的用心程度。

另外,《刺客信条:起源》开门见山式的剧情叙述让整个游戏流程顺畅了许多,游戏中存在着大量有趣且不重复的支线任务,为玩家的整个埃及之旅增添了许多活力,不会让玩家在游戏的过程中有枯燥感,还有“无人机”Senu的鹰眼模式等全新玩法,都是此次开放世界打造十分成功的重要因素。


因为历史题材的缘故,本作场景的设计总体从城镇化走向了野外:热闹杂乱的乡间小路,荒无人烟的沙漠无人区,遍布着野生动物的湿地森林、以及壮观美丽的海湾和尼罗河。本作还加入了一个拍照系统。这代还进一步开放了水下的探索空间,而芦苇船作为地中海旅行时代步工具,其重要性想必也不言而喻。其中的探索元素只能说中规中矩——宝箱、藏宝图、商人、要塞和支线NPC,基本属于沙盒游戏的标配,无功也无过。但就算内容的分布并不算太密集,“起源”的地图规模对于强迫症来说依旧是个巨大的负担。


1. 战斗系统
即便在之前的视频中就看到了和前作大相径庭的战斗系统,但是实际玩起来,还是给人很不一样的感觉,对,就是玩黑魂的感觉,举盾,翻滚,绕后,砍一刀,再举盾再砍一刀。和前几作已经完全是两个游戏了,不再是狂按左键就能日天了,还要锁定目标,否则攻击容易空,敌人的攻击可以通过走位躲,换句话说,我们的攻击敌人也能走位躲,战斗系统不再无脑,需要一定的技巧和策略。相当于简易版的黑魂。
2. 任务系统
枭雄的支线任务是和人物挂钩的,比如狄更斯,达尔文。而起源里的支线,更像巫师3,在地图上散布着任务的图标,过去就能接受,支线内容挺丰富,算是借鉴了巫师3的支线任务系统。遇到了一个仙人跳任务(感谢评论区的指正)一个女子说丈夫走丢了,于是我把丈夫带回来以后,发现他们其实不是夫妻,而是女子要坑钱 0 0
3. 技能树
巴爷有三个技能方向,战士,猎人,先知。emmmm……反正就是没有刺客 (摊手)。鉴于类黑魂的战斗系统以及手柄不好用弓,我走的是(狂)战士道路


◣游戏亮点◢这款作品除了沿用了沙盒类型游戏的庞大和自由的世界观之外.还加入了技能和补给品等功能.后面的关卡不用到补给品还是有些困难的。背景音乐和游戏的剧情进度搭配的很合理.没有突如其来的顿挫感和那种背景音乐跟不上节奏的脱节感。同时.它的画面处理已经下足了功夫.贴图够细致.抗锯齿和光影效果处理的也很好.并且连弥漫的雾气和水面的波纹这种细节者附巴握的起到好处。

◣游戏槽点◢拓展内容丰富然而需要氪金

◣游戏评价◢总体来说这款刺客信条有着优质的画面.流畅的操作和对《刺客信条》原著还原极高的玩法,为玩家打造了一个真正的战斗舞台.刺客并不是只留与表面上的样子货.而是真的可以开始刺杀,踏上自己的信仰之旅。如果你是刺客信条的粉丝,那么这款游戏你定要玩,你会找到很多和其他平台大作相同的乐趣。如果你只是感兴趣.那么我同样推荐你玩.感受下大厂作品和粗制滥造作品之间的差距。


《刺客信条:起源》的最大特色之一,可以说就是这次“真正的开放世界”了。在游戏中,制作人旨在将游戏做得更有趣,而非一味地扩大地图面积。怀揣这样的理念,他们做了大量努力,给玩家们呈现了一个真实而生动的埃及。无论是城市和城郊之间的无缝连接,还是整个世界中各种不同的任务系统,亦或是拥有各自AI的居民、士兵和强盗,都让玩家流连忘返,沉浸感十足。

  此外,《刺客信条:起源》给我们带来的视觉享受是无与伦比、酣畅淋漓的,借助最新引擎的强大性能,《刺客信条:起源》完美地还原了古埃及的城市和自然风光。当然,这里的风景不只有漫天的金色沙漠和金字塔,还有美丽的尼罗河沿岸风光,凶猛的河马和其他野兽,以及美不胜收的天空。画面的细节处理到位,比如游泳时水的流动波纹方向,经过植物时叶子的摆动情况,都可以从中看出育碧此次制作游戏的用心程度。


【刺客信条:起源】游戏体验一般。当初伴随着那个年代一路走来的各种游戏,如今开放世界也基本变成了所谓3A级游戏的标配,在当下来看,不论是从深度广度而言,都已经自成一派,成为了一种独特的类型。开放世界,在我看来目前已经形成了三个阶段:分别被称为行为开放,互动开放,剧情开放。行为开放很简单,刺客信条基本可以说是这个世界上的游戏里最早一批开始尝试和推广的,所有的地方能爬能跑能跳。互动开放,这个我其实不应该举刺客信条的例子,而是塞尔达荒野之息,简单来说就是道具之间的状态叠加和复杂效果。

这点说实话刺客信条也就做了点探索和学了点皮毛,并没有真正认真的去深挖下去,而刺客信条本身对于世界和关卡的设计还是处于一个比较刻意的状态下。

典型的例子就是同步条件一给你,场景里鹰眼一扫,什么东西高亮的基本上就应该是用这个了,缺乏真正彻底的黑盒探索机制,而仅仅只是将已经预设好的,几种线性路线让你选一条而已。


抛弃了系列以往以防反为核心的战斗方式,改为更像动作游戏的灵活游走和主动进攻。
但在拥有骑马/移动中蓄力重击/打带推等降低战斗难度的手段后,加上没有精力条,很难说巴耶克和康纳谁更可怕。
当然这建立在等级差异不大的情况下,因为本作等级压制非常严重。
另外L1举盾是切换状态,不需要一直按着,我玩了50小时才发现。
RPG要素的加入(等级/可更换装备)个人认为对AC来说没太大必要,毕竟好处各位在其他游戏里都体验过了不多这一个,但坏处则比较明显,无意义的游戏时间延长和对玩家探索地图的限制


【刺客信条:起源】游戏体验很不错:与战斗相对应的是,武器的选择比以前更多样化。每一件武器都用数值标出品质的好坏,然后你还可以在武器上看到攻击力、附加属性等,看出这是单手还是双手武器,或是轻型还是重型武器,因为即使这些武器的秒伤害几乎一致,但攻速差别很大,使用起来的手感也不尽相同。

可以说,《起源》的开发组通过对武器和战斗系统的强化,提供给了玩家比以往更多的选择,让战斗具备了更高的技巧性,这跟目前动作游戏和动作角色扮演游戏的流行趋势是一致的。不过,要说这个战斗系统非常棒,也有点言过其实。我用中等难度开始游戏(对,这一代有3个难度选择),在面对同等级敌人时几乎不费什么太大力气,还是可以无脑砍死,这难免让大多数人还是会采取功利性的打法,不会选择更有技巧性的战斗。


这未必是最好的刺客信条,但这真的是到目前为止最特别的一部刺客信条。你从这里能清晰地看到育碧这两年里的思考,探索和进步。如果你喜欢刺客信条,甚至再放宽一点,如果你喜欢西洋游戏,如果你喜欢在一个不曾亲见的梦幻世界里闲逛,这个游戏都值得一玩。我就不说“法克维旺迪”了。

本作的支线,是育碧突破它长久以来公式化地图任务的成功的尝试,每一个支线都有各自独立的剧情,不再是受人吐槽的育碧式沙盒。它为我们打造了一个真实的埃及,那里有亚历山大港,法罗斯灯塔,众多神庙,金字塔,还有平民居住的低矮的土房,制作组尽力向我们展示埃及这古老的文明令人着迷的魅力。