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游戏体验怎么样?

毫无疑问,死亡细胞在打击感、动作流畅度这方面绝对是出类拔萃的存在。尤其是红流莽穿整个地图的时候,那种酣畅淋漓的爽快感是很多其他游戏中难以找到的。

我对死亡细胞的不满主要是在其高难度部分。我并不讨厌游戏中高难度的部分,但把游戏做难容易,让游戏高难度的部分好玩却十分困难。死亡细胞在为了多细胞下提升难度,采取了一种毫无诚意的方法——大量堆怪,消除回复血瓶的机会,以及通过疫病机制强行降低容错率。五细胞与零细胞相比,只增加了区区三四种怪物,没有新地图或新boss,难度的提升完全建立在剥夺玩家犯错的机会上。

如果仅此而已也罢了。很多其他游戏也会有一些零容错的高难度部分,比如空洞骑士的苦痛之路、神居,蔚蓝c面,黑魂也有玩家10+1无伤通关。挑战极限,突破自我,在极高的难度下以完美的操作通关游戏带来的快乐,我也常常沉迷其中。然而上述的种种挑战都不是游戏的强制要求,其奖励或许只是一个成就,一个场景,甚至没有任何奖励。玩家如果不那么硬核,也可以正常地完成整个游戏的流程。

死亡细胞却将观星实验所这一整张地图以及收藏家这个最终boss放在五细胞通关以后,强迫玩家必须以最硬核的方式来完成游戏。用前面提到的其他游戏做个类比:

黑魂,在打葛温/薪王化身前扒掉所有装备并洗掉所有点数,强迫玩家以10+1的方式战胜最终boss。

空洞骑士,只有在钢魂模式下才能挑战辐光,并且辐光的入口在苦痛之路终点。

蔚蓝,告诉玩家A,B面的结局都只是梦境,只有在C面的结局,主角Madeline才真正登上了山顶,战胜了自己的内心。

强迫玩家硬核,阻止玩家轻松地通关游戏的行为,我并不认为是明智的。为了挑战自我追求更高难度而玩五细胞,和为了打败最终boss通关游戏而不得不玩五细胞,对于玩家是两种截然不同的心境。

当然,死亡细胞的成功有目共睹。游戏的难度怎么设置才合理,我想对不同的人也有不同的答案。我只是想说,如果能将收藏家放在靠前一些的位置,而将极高难度的45细胞仅作为与剧情无关的挑战,或许能让更多玩家领略到完整的剧情,也不辜负制作组在结局上的苦心。

前面提到其他游戏只是为了表达观点,无意引战。与死亡细胞一样,它们都是公认的优秀游戏,也是我很喜欢并且强烈推荐的。最后,即使难的骂娘,即使死了一次又一次,我也依然要通关五细胞看到真正的结局。游戏体验特别好,建议大家都去玩一玩。。


玩了两个星期,通关了三细胞,四细胞有疫病,实在是不好打,过不去。总的来说有以下几点

1.画风是像素类型,本人是特别喜欢

2.还是有点bug的,比如说变异的简介不带那个“秒”字,庇护所的开起机关等等,都是些无关紧要的bug。

3.操作方面的话除了摇杆和上下跳的衔接之外,都挺好的。(不太建议手搓,有手柄尽量用手柄,可以避免摇杆问题,我就是手搓的,走位太难受了。)

4.推荐武器

新手0-1细胞就电鞭就挺好,推图快,还可以避免一些小虫子的攻击。2细胞或2细胞以上千万不要用,不用说boss,连小怪都清不动。

5.不要走彩虹流,玩之前先想想用什么颜色的武器,就点那个颜色的就行

6.这个游戏的隐藏图纸贼jb多,多找找,尤其是那个战争投枪,给我找自闭了,跳了10多分钟才跳上去


死亡细胞是个好游戏除了那个移动方式可能在操作上会影响一波人但其实适应适应还是挺好的至于BUG反正我没遇到但其实也不是多影响游戏体验至于要花钱才能玩儿这个游戏也正常,不然人家怎么恰饭?此游戏没有内购,没有破坏游戏平衡的氪金道具能做的只有不断练技术游戏是好游戏,但玩儿的人是不是好人就不一定了卡关了,过不去,可以尝试找攻略或者问一下老玩家而不是怨游戏好吧,这种人应该也挺少的吧?至于对新手的建议?多练盾少玩花里胡哨的菜就多练练武器搭配顺手就行


死亡细胞游戏体验非常的好!!!我个人虽然是手残党,但是打着打着就听不下来了。我觉得主要有以下优点吧。

1.游戏流畅一点都不拖泥带水,操作起来行云流水,虽然玩别的游戏打的很费劲,但是这个游戏真的超级好玩!

2.各种各样的装备给你无限乐趣,越玩就能接触到各种各样好玩的装备,搭配起来杀怪能爽爆。

3.死亡是常有的事但这不妨碍你解锁游戏里的关卡,还有探索游戏里面的故事。

4.音乐也是加分项,带感的音乐也让人玩的自在。

虽然我玩的一头雾水,但是打的也是爽的不行,这可能也是这个游戏最难得的地方。


毫无疑问,死亡细胞在打击感、动作流畅度这方面绝对是出类拔萃的存在。尤其是红流莽穿整个地图的时候,那种酣畅淋漓的爽快感是很多其他游戏中难以找到的。

我对死亡细胞的不满主要是在其高难度部分。我并不讨厌游戏中高难度的部分,但把游戏做难容易,让游戏高难度的部分好玩却十分困难。死亡细胞在为了多细胞下提升难度,采取了一种毫无诚意的方法——大量堆怪,消除回复血瓶的机会,以及通过疫病机制强行降低容错率。五细胞与零细胞相比,只增加了区区三四种怪物,没有新地图或新boss,难度的提升完全建立在剥夺玩家犯错的机会上。

如果仅此而已也罢了。很多其他游戏也会有一些零容错的高难度部分,比如空洞骑士的苦痛之路、神居,蔚蓝c面,黑魂也有玩家10+1无伤通关。挑战极限,突破自我,在极高的难度下以完美的操作通关游戏带来的快乐,我也常常沉迷其中。然而上述的种种挑战都不是游戏的强制要求,其奖励或许只是一个成就,一个场景,甚至没有任何奖励。玩家如果不那么硬核,也可以正常地完成整个游戏的流程。

死亡细胞却将观星实验所这一整张地图以及收藏家这个最终boss放在五细胞通关以后,强迫玩家必须以最硬核的方式来完成游戏。用前面提到的其他游戏做个类比:

黑魂,在打葛温/薪王化身前扒掉所有装备并洗掉所有点数,强迫玩家以10+1的方式战胜最终boss。

空洞骑士,只有在钢魂模式下才能挑战辐光,并且辐光的入口在苦痛之路终点。

蔚蓝,告诉玩家A,B面的结局都只是梦境,只有在C面的结局,主角Madeline才真正登上了山顶,战胜了自己的内心。

强迫玩家硬核,阻止玩家轻松地通关游戏的行为,我并不认为是明智的。为了挑战自我追求更高难度而玩五细胞,和为了打败最终boss通关游戏而不得不玩五细胞,对于玩家是两种截然不同的心境。

当然,死亡细胞的成功有目共睹。游戏的难度怎么设置才合理,我想对不同的人也有不同的答案。我只是想说,如果能将收藏家放在靠前一些的位置,而将极高难度的45细胞仅作为与剧情无关的挑战,或许能让更多玩家领略到完整的剧情,也不辜负制作组在结局上的苦心。

前面提到其他游戏只是为了表达观点,无意引战。与死亡细胞一样,它们都是公认的优秀游戏,也是我很喜欢并且强烈推荐的。最后,即使难的骂娘,即使死了一次又一次,我也依然要通关五细胞看到真正的结局。游戏体验特别好,建议大家都去玩一玩。