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游戏体验怎么样?

刺客信条:奥德赛说实话,萌化直接降低了游戏的年龄门槛。本以为是手机3A大作,结果是2D横屏策略卡牌游戏,渴望的arpg变成了益智游戏,前后落差较大。

如果把这个游戏当成益智游戏玩的话,还是一个很不错的游戏,但这种游戏的作用仅仅是消磨时间,相比之下,体量更小的小程序也能解决这样的问题,那么这个游戏还有属于它的特殊意义吗?

育碧的端游不乏3A大作,但育碧的手游基本都是益智游戏,可能是育碧不想因为手游市场而去偏移PC端和主机的重心,但作为懒癌玩家,当然希望能在更便利的工具上体验到3A的感觉,而不是仅仅去消磨时间。


1、画面。

在画面领域上育碧一直是业界巅峰水平。而奥德赛中最值得称赞的就是水景。没有哪一个游戏的海景比奥德赛要美,育碧真的做出了水质清澈晶莹剔透的感觉。毕竟刺客信条系列一向有旅游模拟器之称。

2、战斗。

战斗算是《刺客信条起源》的升级版,玩过起源的能很快上手,但是你以为这样就能像起源一样冲进人堆里开无双就大错特错了。可以说在高难度下本作的战斗非常硬核,敌人可以使用技能、可以回血,可以扔炸弹。同等级下普通难度,如果不是技术特别好的话,一个队长带着三个小兵你就要被制裁了。可能这也就是因为起源真的太无双化了,这次是逼着玩家点远程技能和刺杀技能。等级压制设定严重。敌人比你高三级基本刚不过,你打他像挠痒痒,他砍你跟切青瓜似的。等级压制或许是这个游戏最大的败笔。主线剧情给的经验不足以使你继续下一个主线任务,这就要求你去做其他的日常任务和支线任务。虽然支线做的都挺好,但是总会有时间紧张的人不想打支线,就想看看剧情,这给人带来了巨大的不便。

3、RPG系统。

本作的技能树很棒,多了很多主动技能。刺杀流有致命刺杀、飞雷神之术,狂战流有斯巴达之踹、无双乱舞,远程流有狙击、爆炸箭。你可以选择走自己喜欢的流派来找自己喜欢的打法,经过我自己的测试,最容易过的还是刺杀 猎人流,单单点狂战系我实在是打不过.....这就是我讨厌黑魂的原因。

装备系统就比较令人烦了。装备不是不完善、属性也不是冗余无用,而是装备的升级实在是太难了。我好不容易找到一套传奇装备,但是等级太低,不适合我用,这样我就要找铁匠升级,升级需要铁、皮革之类的资源,资源获取难度太巨大,做一个任务就给我20块铁,我升级一把剑要整整250块,这也太难了吧?不要觉得只要附加属性好就可以带低等级装备,防具装备每差1级相差10 %的基础防御属性,而多出来的附加属性平均加百分之十几的伤害,和资源获取难度相比,可以说是很讨厌了。人物外观随装备变换。这个设定是系列第一次吗?我记得应该是第一次,换了装备人物外观也变了,头一次不氪金也能那么帅啊!!!!

4、任务系统。

主线还没通关,先不评价了

本作除主线之外还有许多支线任务,支线任务又分成了真正的支线和日常支线。日常支线就是黑色图标的,是让你刷钱刷经验刷资源的,其形式单一、毫无剧情可言。真正的支线任务就很用心了,做得都挺好,我刚好玩到一个支线任务叫做“石之心”,可以说是很明显的致敬巫师了哈哈哈。记得有一个任务,我救下了几个有传染病的居民,结果这几个居民把瘟疫传染给了岛上的其他人,一时尸横遍野。

还有一个任务,一个基佬医生让我救她奶奶,但是他让我救她奶奶是想要亲手杀死他奶奶,然而老太婆和我也有仇,结果我本着代入感原则把那老太婆给杀了,然后基佬医生很生气的走了。我读档再选择“暴力不可以解决任何事情”,接着“我留下来陪你吧”,然后我就看着我的斯巴达金城武alexios和那个基佬医生在悬崖边热情拥吻....哈哈哈哈哈。

还有酷似中土世界战争之影的佣兵和自由猎杀神教人员系统,玩法不算新颖,但是的确是挺耐玩了,为了收集传奇装备就去千里迢迢猎杀BOSS还是很有成就感的。

5、海战玩法

这部的海战比起黑旗和叛变要精简了不少,但是我还是更喜欢这一部的海战而非黑旗的。黑旗给我的感觉就是打得太慢了,一脉相承的育碧的驾驶手感巨差无比,没有震撼感和打击感。而奥德赛不同,这一作的海战打起来很畅快,船的操纵也简单了不少。战斗时船员不会死,船员的招募主要是给船只加BUFF。最重要的是,海景真的太太太太太美了!!!!

6、历史感。

写给刚入坑的人。对于以前接触过刺客信条系列的人来说这可能就是此系列最大的亮点了。在游戏里你可以和那些历史课本上出现的人谈笑风生,和他们比赛赛跑、高谈阔论,与他们念诗说洋文,这是刺客信条最棒的地方。


【刺客信条:奥德赛】游戏体验很一般。将一些曾经出场过的伊苏角色靠第三者来串联一下做法很合理,但这样就使得整个刺客信条宇宙的角色状态变得非常模糊,没看过漫画的玩家一准以为朱诺就是又出来搞事,但是实际上看过漫画的玩家都知道,这无非又是一次把老人拉出来鞭尸罢了,作为一款游戏,故事的结局在某种程度上是一种对游戏预期的心理认同。

而一款好游戏,在故事的结尾应该让玩家能够表现出对结局的认同以及满足感,就像写作文,结尾最简单明了,也是最普遍的一种做法,就是点题作为游戏,在剧情推进过程中不断抛出各种不同的论点互相比较之后,在结尾强调一下所想表达的内容,这样就非常的简洁和合适,回想一下刺客信条3在过程中虽然穿插进了不少理念之争。

但最终的结尾,这一代表达的父子情也好,刺客为人类延续的信念也好,牺牲自己拯救世界的壮举也罢都集中在最后五分钟的剧情爆发当中,哪怕烂如刺客信条大革命,也最终由一段阿诺的自白来表现了被时代裹挟的无奈和坚定往下走的信心。


首先就是等级压制问题,这点是我玩到目前最恶心的点,现在学了各种技能,有了武器装备好多了,初期那叫一个恶心…普通难度,1级打2级的杂鱼,比玩黑魂难多了,就是新手村要到洞里打几个强盗的那个支线任务,还不是很熟悉操作,死了五六次才过…我清楚记得我打对面一点血,对面打我一下少说得掉四/五分之一吧,就好比魂1刚到罗德兰去攻略地下墓地……最后我刷到了头目的紫色棒槌,拿着莽过去了。
即便到了现在,我打一个比我高1级的佣兵,也都是靠迂回偷袭的手段打过去,正面打非常累。

在洞里或者水下洞穴探索完出去的时候,外面光线刺眼到不舒服,我明白阿育是为了打造真实,但这个确实非常不舒服,现在探索完出去的时候,我都是找准位置闭着眼睛推摇杆往前走。


【刺客信条:奥德赛】游戏体验一般。这些年来我一直在玩育碧的游戏,我清醒地认识到,育碧最近出品的3A游戏,就和其他大厂的大制作一样越来越趋同化,但有时候就是习惯性地要玩下去,因为育碧的游戏可能没有深度,也没有太多创新,拿不下最佳编剧和最佳游戏的年度大奖,可它就是有一些特质会吸引你去上手,比如优秀的美术、庞大的古代开放世界等等,尤其是“刺客信条”系列,这样的游戏对于那些热爱历史又喜欢世界旅行观光的玩家而言有它独特的魅力,即使你在《大革命》里开箱子开到烦,在《枭雄》里撞灯杆撞到吐,缓一缓,缓上一年又是一条好汉。

所以,我并不怀疑有一天我会去玩一下《起源》,何况它的背景设定在令人魂牵梦绕的埃及,区别只在于它对我有多大的吸引力,以及在玩过之后我是否真的会足够喜欢它。


我是ps4预购黄金版的,二号开始玩了。不得不说本作的刺客信条做的十分不错1:操作方面有了技能系统,玩家可以自由选择游戏风格,不过洗点还是要金币的。。一开始不知道浪费了一千多金币。。另外游戏的打击感做的不过不失,还是令人满意的。2:关于刺杀这方面由于我玩噩梦难度,一些小兵(长得胖拿锤子的)是不能一下杀的,但点技能用一格肾上腺素是可以直接杀。总而言之本作的刺杀依然非常刺激。3:关于海战系统。。由于我玩噩梦难度,在海上真的是噩梦。。见到2条船以上的必须撤的,不然你懂得。4:关于最强敌人..我玩了13个小时目前最强的敌人就是野猪了……一拱2/3血没了。5:游戏任务系统方面,本作的支线任务看得出是用心做的,至少剧情稍微有点意思,本作支线任务分成两块,一块是有剧情的,另一块是拿金币拿钱拿资源的,这种任务就稍微有点无聊了,做这种任务有趣的是刺杀时的快感。至于游戏的细节方面也是做的很足,大家可以感受一下,不如说是羊py里的独眼珠子。6:画面方面,这就不多说了反正我是很喜欢了,色彩丰富,我这老版ps4都表现得很好,更别说pro和PC端的大佬了。7:剧情与历史地点方面:剧情的话还不算十分了解,不好评价,我玩了十几小时主线没通多少,不过大家可以放心,剧情肯定有保障的。我都是跟着主线到一个地方就可以探索很长一段时间了,比如说破解谜语瓷片,暗杀领袖,打仗,与雇佣兵周旋历史地点做得很不错300块带你畅游希腊,就我而言,我觉得是比去现场的体验还好,毕竟历史建筑是完整存在的,不像现实的..只剩下几根柱子,破破烂烂的,我记得那时候去土耳其。。应该很近希腊吧?本屌理科生不太清楚这些,那里的历史建筑大多不完整,可以说是废墟了,在奥德赛中你可以看到完整的历史建筑,是真的很棒了。总而言之,本作的刺客信条是我最满意的一部了。


先说战士流派:
装备方面,我就用的氪金的那套天马座,后来陆续收集齐了一套全加火焰伤害的套装,这两套我个人认为就可以打到通关了。
装备方面其实重点就是刷(高难度下),正如之前评测里说的,当你选择了困难和噩梦难度后,刺客信条奥德赛就变成了一个需要大量刷刷刷的游戏,所以再次提醒!!不喜欢刷刷刷的就用简单和普通难度!!!!这两个难度下你随便用些蓝色紫色装备就好,只要同等级就可以!(当然不是说困难和噩梦难度下必须用传奇装备!只是你能凑齐传奇套装,套装效果可以帮助你很多)
技能方面:除了蓄力重攻击其他技能全部拉满!之所以不用点蓄力重攻击,是因为很没必要,战斗中你没那个时间去蓄力,蓄力后的收益也不高!


一个字:累 从上一作开始这个系列彻底转型到了rpg游戏 单从游戏体验来讲 目前我用了20多小时尽量开任务点才进入第三章 也就是才开了地图上三个大区域和一两个小岛 所以说宣传40+小时主线通关真不是吹的 游戏削弱了上个系列的刺杀体验 同起源比技能划分又精简一些(毕竟斯巴达卷轴) 有很多老玩家对阿碧这样的做法表示不认同,觉得失去以往特色,但是这样反而比之前30%的时间就游玩了游戏的8城成内容,后期都是同质化要强(没错,枭雄我说的就是你) 保证了游戏的可玩程度 本作分男女主角,海量的任务和多样的分支使得游戏呈现出高达9种不同的结局 比较烦的一点就是太肝,升级武器和装备船只所需要的材料数量之多对比产出之低令人发指 让我多次尝试启动修改器,但转头一想如果使用修改器则会减少我去刷据点的动力进而破坏游戏体验,所以忍住了。


一个字:累 从上一作开始这个系列彻底转型到了rpg游戏 单从游戏体验来讲 目前我用了20多小时尽量开任务点才进入第三章 也就是才开了地图上三个大区域和一两个小岛 所以说宣传40+小时主线通关真不是吹的 游戏削弱了上个系列的刺杀体验 同起源比技能划分又精简一些(毕竟斯巴达卷轴) 有很多老玩家对阿碧这样的做法表示不认同,觉得失去以往特色,但是这样反而比之前30%的时间就游玩了游戏的8城成内容,后期都是同质化要强(没错,枭雄我说的就是你) 保证了游戏的可玩程度 本作分男女主角,海量的任务和多样的分支使得游戏呈现出高达9种不同的结局 比较烦的一点就是太肝,升级武器和装备船只所需要的材料数量之多对比产出之低令人发指 让我多次尝试启动修改器,但转头一想如果使用修改器则会减少我去刷据点的动力进而破坏游戏体验,所以忍住了。


这一作,真的买就是了。也许你将要见证的,是这个系列至今最为优秀的一部作品。它带来的震撼毫不亚于二代和黑旗,虽然也许横向对比来说它的时代地位可能比不上那两者。相比于一路自信满满精耕细作的R星和一直灵感洋溢想法多多但眼下有跑偏趋势的贝塞,开放世界御三家中的最后一家育碧在顶着checklist maker的骂名默默积累和借鉴了多年之后,终于拿出了这么一部融会上世代和本世代开放世界、叙事和角色扮演设计成果的集大成之作。