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最令人惊喜的地方是什么?

《鬼泣2》是CAPCOM在PS2上推出的第二款“鬼泣系列”作品,本作与前作有着截然不同的风格。在背景上,本作由前作中诡异的哥特式古堡转换到了空无一人的都市中。场景与前作相比也更加庞大和充满气势。

而天气与场景的气氛搭配在本作也体现的非常优秀。在场景方面,黄昏下古镇的古老,大雾中街道的神秘,夜色下都市的阴森,以及充满了金属气息的工场,和诡异的遗迹等等,都可以让玩家体会到全新的感觉。

而在动作与影像方面,本作加入了大量的动画元素,每段动画都充满了效果。而更加丰富的动作也会穿插在游戏的过场动画与实际游戏中。更体现出了恶魔猎人但丁的魅力。游戏除了但丁之外,还可以选择女主角露西亚作为可操作角色,也可以选择1代的女主角翠西。

本作的系统曾有玩家认为太慢而失去了前作的爽快,但总的来说,本作的系统还是有非常多优秀的地方的。游戏中首创了枪械切换与玉石搭配,根据搭配不同的玉而拥有不同的属性与特性,除了前作中保留的一些属性和技能,还增加了冰,攻击提升,HP回复等技能。

但是由于前作的高度,以及各种风格的深入人心,使得本作的多种改革并不得到好评,由于各种原因使其成为鬼泣历代作品最不受欢迎的一部。


但丁(Dante、ダンテ):传奇魔剑士斯巴达的次子,拥有一半人类一半恶魔的血统,鬼泣系列的首席主角,继承了父亲的正义心和母亲Eva的温柔。天生的银色或白色的头发、冰蓝色的眼睛、红色的大衣、黑白双枪和一把大剑是本人的特征。无论身体受多重的伤,即使心脏和大脑被严重破坏也不会轻易倒下。经常按照自己的原则行动,无论与什么人说话都带有强烈的冷嘲热讽意向,尽管如此,本性始终是善良的。在《DmC》的世界观有着全新的设定。


游戏从各方面来说还是很不错的,就比如画质,打击感,剧情这些,但是还是有些地方会影响体验,就比如播放cg时语音会卡顿,再其次就是红魂和银币这一方面,红魂不言而喻,学习技能和升级属性都是必要的,虽然可以在血宫和剧情回顾以及每天的贪婪藤蔓里面获得,但是对玩家而言还是供不应求。
这个游戏打击感和连招做的都还不错,在你大部分常用技能都解锁后也能秀一会空战,各种挑空追击,浮空冲刺接百万突刺这类技能用起来还是很顺手,且视觉效果也很棒。小怪是最适合刷评分的地方,但可惜小怪的血量实在是太少了,而且不是特别愿意主动围过来打你,想刷到A以上就很难了。
画面倒是可以接受,我也专门去查了下鬼泣的原作,很贴近原作的风格,角色虽然不是现在一味地的走颜值风,但硬汉还是挺耐看的,和我影视剧里看到的但丁也很相像。虽然游戏中也加入了不少氪金点,比如抽武器,想加快学技能就要买技能书,但这些对于玩过一些动作游戏的人来说,会如虎添翼,感觉打怪更轻松,但对于新手来说,有了传说级武器,打BOSS一样没那么容易,这点就给了技术流大佬们发挥的空间。


1代熟悉的人都知道是《生化危机4》开发过程中的偶然作品,但神谷英树在这里体现出了他的才能,鬼泣1如果用一个词来形容那就是“华丽”,对应《生化危机》的写实风,1代鬼泣场景华丽,人设华丽,战斗华丽。鬼泣1代的三大核心元素:解谜、战斗、魔人,基本都是系列数一数二华丽的作品,喷火的恐龙骨架、能动的肠壁、传说之战的动人心魄、雷剑魔人的飞行,拳套魔人的火焰特效,斯巴达魔人就更不用说了……

而在华丽之上,是这部作品的精工细作,1代没有后来鬼泣各种复杂的场景战,它的节奏更接近生化的慢热,细节也可以说是系列最佳:开头进入城堡的小路,空荡荡城堡的探索,透过城堡窗外晃动的树枝、水中的艰难探索……你孤身一人在当中历险,有的,只是一剑一枪。

游戏性上,1代难度偏高,系列只有3代能比,部分杂兵虽然在后来也出现过,但实力明显更强,比如冰刃、利刃等,不过数量上似乎没有3代那么夸张。boss战设计非常经典,也没有后来鬼泣那么明显的套路,所以1代的DMDboss战可能是系列最难也最出彩的,鸟和蜘蛛伤害都不低,而且打起来也比较费时费力,泥巴多麻烦就不用说了,黑骑士伤害极高,最后一战,他几下连击几乎可以把你一套带走……


 《鬼泣3》作为一雪前耻的作品,在《鬼泣2》中失手的导演伊津野可以说是强迫自己来了个背水一战。此时《鬼泣3》制作团队还是半哄半骗聚集起来的卡普空所有拥有实力却无缘大热作品的新人员工,为了不在这些人的简历留下不光彩的一笔,伊津野更是下了做不好就辞职的决心。

  不过决心归决心,由于新员工参与较多,管理与效率上多多少少还是出现一些问题。《鬼泣3》的封面想必大家一定非常熟悉,不过心细的玩家也多少察觉到封面上的但丁与游戏中形象似乎不太一样,而这种差异性也绝非是什么插图美化的结果,单纯只是因为宣传期间但丁的人物脸部建模仍未制作完成,宣传插图负责人大森成只能硬着头皮交了画稿上去。

《鬼泣3》BOSS 阿耆尼&楼陀罗

  全系列中来自三代的惟一一把双刀武器想必是不少玩家的最爱,获得该武器的1v2的 BOSS 战也令人印象深刻,不仅要灵活走位,还要控制好敌人的血量同时击败,一旦控制不好合二为一,战斗更为难缠。

  当年玩到这里的时候还以为造型是出自中国神话中的刑天,与其他玩家讨论的时候也有过双刀刀柄上的装饰物就是 BOSS 头部的言论,直到看了设定集才知道 BOSS 其实是有头部的,只是太小看不到而已,设定也绝非刑天,而是印度神话中的阿耆尼与楼陀罗。

整个《鬼泣3》中绝对的恶人,蕾蒂的父亲——牧师阿卡姆,哪怕献祭妻子也要呼唤恶魔的男人。由于许多制作人员都参与过《鬼泣2》的设计,因此该 BOSS 的设计方向也与二代的亚历乌斯相同,以“失败之后会变得很惨”的感觉进行设计。

  除了这个因素,还要表达出其庞大的邪恶魔力、崩溃后的躯体、阿卡姆身为人类的身体特征等等,一些细枝末节也融入到了 BOSS 的设计方案中。最终,插图绘画师们敲定了最终设计稿,不过对于建模师而言…


AI设定

鬼泣里敌人的AI相当高,敌人的反应敏捷战斗中你来我往频繁的攻防转换非常爽快,各种敌人之间懂得相互配合,有可能你一次失误,就导致了被各个敌人一套连招搞死,就算死了也死得有道理,让人有欲望重复挑战磨练自己。

限制玩家走位

鬼泣中,玩家动作十分灵活,游戏并没有限制玩家的走位,而只狼相比之下玩家动作绝略显呆板,各种走位不灵活(比起魂系列已经好太多了),纯粹是不人性化的系统 数值上的差距让游戏变得很难。


游戏含大量剧透。但丁和维吉尔不在对立,而是共同对抗一个敌人。这点在鬼泣历史上是很少的。在三代我们可以找到兄弟二人合作的机动,这对冤家终于走在了一起,真不愧是一对好机油。但《鬼泣》在一开始,但丁就从回忆,到并肩作战,到和3代一样的哥哥离去。这都显得那么自然。既交代了维吉尔和但丁为什么分裂,也交代了但丁和维吉尔的关系,以及他们的天使妈妈,恶魔爸爸,在到但丁的身世,但丁的遭遇。爸爸为了保护他们而做的一切,以及妈妈被杀但丁和维吉尔的复仇心理刻画都表现了出来。然后从客观上讲。《鬼泣》的剧情比起以前更加有深意。从很多细微的方便都可以表现出来,别有用心的一点小幽默更为《鬼泣》增添了不少的欢乐,从一开始的无视物理学的披萨,再到和魅魔的对骂;从但丁得知自己喝的碳酸饮料的是什么,俏皮风趣的慢慢呕吐,在到和维吉尔的相互对比,这些都为本剧提供了一种幽默感,虽然低俗,但毫无疑问,这个就是但丁。


游戏含大量剧透。但丁和维吉尔不在对立,而是共同对抗一个敌人。这点在鬼泣历史上是很少的。在三代我们可以找到兄弟二人合作的机动,这对冤家终于走在了一起,真不愧是一对好机油。但《鬼泣》在一开始,但丁就从回忆,到并肩作战,到和3代一样的哥哥离去。这都显得那么自然。既交代了维吉尔和但丁为什么分裂,也交代了但丁和维吉尔的关系,以及他们的天使妈妈,恶魔爸爸,在到但丁的身世,但丁的遭遇。爸爸为了保护他们而做的一切,以及妈妈被杀但丁和维吉尔的复仇心理刻画都表现了出来。然后从客观上讲。《鬼泣》的剧情比起以前更加有深意。从很多细微的方便都可以表现出来,别有用心的一点小幽默更为《鬼泣》增添了不少的欢乐,从一开始的无视物理学的披萨,再到和魅魔的对骂;从但丁得知自己喝的碳酸饮料的是什么,俏皮风趣的慢慢呕吐,在到和维吉尔的相互对比,这些都为本剧提供了一种幽默感,虽然低俗,但毫无疑问,这个就是但丁。。


剧情

3代兄弟争锋和小丑阴谋的经典程度也堪称系列之最,是我最喜欢的鬼泣故事背景。真要挑刺,大概就是登场之初的但丁嚣张的太夸张太反常了,夸张的造型和耍帅的动作远没有1代但丁沉稳可靠,也没有4代尼禄来的有层次感,不过后期的表现就好了许多。
3代还首次推出特别版,把1代神龙见首不见尾、3代记忆深刻的boss维吉尔纳为可操作人物,其伤害和暴力程度也远超但丁,有些大佛,比如御姐那样的,玩V哥打DMD连控场、魔爆这两个秘密武器都省了,一路狂杀即可。


1、鬼泣1动作系统相对简单一点但完成度很高,隐藏机制较多,如固定的取消指令和枪械蓄力,武器较少,硬直较大,严格来讲只有两把武器,力之刃其实就是不能魔化的阿拉斯托,斯巴达之刃只有传说之战能用,平时就是范围大点输出高点但不能魔人化的斯巴达之刃,支持快捷切换,但切换会有一个硬直动作因此不能靠切换武器实现连击,招式并不多但非常实用,枪械武器效果极好,有锁定但没有锁定标识。

2、鬼泣1的难度本来就是系列最高的,不能善用魔人玩起来十分费劲,但是鬼泣1有隐藏的弱点秒杀机制,很多怪都有弱点设定,尤其是部分强力怪,比如剪刀的弹刀狙击,羊头的劈头,影狼的踩刺。

3、鬼泣1风格是哥特风,画面场景大多都是城堡类型,画面偏阴暗,偏古风。画面感官正常。