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游戏体验怎么样?

初中的第一款二次元手游,那时候我对fate完全没有了解,只是看朋友玩就自己下了一个。那时是伯爵第一次up。

然后我就抽到了伯爵和贞德,并且靠着好友的船长拿他们俩开荒开了好几个月qwq。当时感觉前面的剧情好无聊,但是伯爵太帅了|・ω・`)(因此补了基督山恩仇记,伯爵从此成为本命,后来也因此补了fate)

这个游戏出货率很迷并且保底被婊没了,除了福袋,氪金体验极差,只适合白嫖()

但是确实是一款良心游戏,毕竟养成模式极端简洁,t1的礼装活动也送了一些,完全没有pvp,对强度根本没有要求,真正的佛系厨力游戏,是我初中直到大一唯一一款一直在坚持的手游(本来还有个三蹦子,可惜现在没有了233)

现在已经不再用3t阵容,拿一堆喜欢的角色瞎打,这才是玩游戏的初衷嘛。

剧情越往后越吹爆,新剧情又泪又燃文案简直是真神,靠剧情、人设、立绘吸引玩家,而不是靠恶臭的数值和强行pvp,fgo做到了

至于游戏性,那么多大头娃娃互殴的换皮游戏都能活的那么好,fgo罪不至此233


有一说一这游戏机制玩法其实很一般。虽然归类的在卡牌里面的其实并不是打牌。就是单纯的回合制游戏。就是指令卡的选择也符合“卡牌”特征。其他游戏的水火土雷风等属性克制,这里面也就是转换成了剑枪弓骑术杀狂的职阶克制,靠近fate系列的设定。还有隐含的天地人星兽的阵营克制(隐涵克制)。说白了,游戏机制也一般。没有竞技场,远征,扫荡,自动,排行榜,碎片合成这一点确实没有落于俗套,算是一大特色吧。但是对于懒人和咸鱼或者是蹭热度入坑试水的玩家来说,这反而算是一个缺点。


作为一个不打材料直推剧情的玩家,我感觉命运-冠位指定最近的剧情还是挺有意思的。亚特兰蒂斯感觉融合了之前打所罗门时的那些动画的表现手法,还有断头飙血,无可奈何的牺牲,死了也要塔塔开的表现也让我有些泪目。尔里翁射爆自己老婆的那一幕也是高潮的不行,虽然他射月神的理由有点奇怪,虽然月神被射爆了还感觉到了爱非常玄幻,虽然他们的感情有点莫名其妙 ,但那个粗壮的男人举头拉弓射天的画面还是很有感染力的。奈何,他们牺牲之后还要一遍一遍地来回重复,甚至最后还要用黑白照片的形式再述说,一遍他们的牺牲,有点赘余了,故意煽情,像个二流悲剧。先不说从者的死亡不是这个英灵的死亡,他们牺牲之后如果御主可以勇往直前背负他们的一切披荆斩棘,那我还觉得感动,这婆婆妈妈反复呼喊名字让我觉得尬的飞起,拖泥带水的。第四章和第五章御主的言语让我失去了不少的代入感,但剧情还是不错的,特别是亚特兰蒂斯,有种打所多门那时候的激动。


命运冠位指定进入游戏的第一感觉就像是在看动漫,主角视角的过场剧情让玩家很有代入感,再配上日语发音,的确就是这个味儿。卡牌的立绘表现也是无可挑剔的,精美的人物描绘很能勾起玩家的抽卡欲望。战斗中,单个人物造型很精致细腻,但整体来看的话,会有人物之间存在比例不够协调的小问题,比如英灵卫宫同样是人类却比阿尔托利亚等人个头大很多。游戏还原了《Fate》原作中的许多英灵,更有原创的新英灵,比如荆轲、安徒生等。


玩两年啦,说说FGO吧

本人初中党肝的时间不多

1、三星给剧情,剧情我非常喜欢(有的时候还会创小号再看一遍)尤其第七章

2、扣两星是因为抽卡,相信FGO老玩家都知道它的池子有多毒。本来想着今年复明,明年拿欧罗巴奶奶。350石头沉了。记得去年为了魔总,大号400沉,小号石头号1宝,心情复杂。今年大奥想要雪山樱,出了夹馍(没绿拐玩不起)

想真正体验这个游戏的魅力个人认为最重要的就是不跳剧情,剧情里每个人都有血有肉塑造的很好,我不敢说自己是个厨,但至少我喜欢这个游戏喜欢里

面的人物,这是个好游戏


玩了一两年了,总体感觉还行,就是b站代理恶臭,剧情在同类游戏里绝对不差,基本玩过第一部终章的玩家都不会放弃fgo,毕竟没有人能拒绝玛修。作为一款上手极其简单,氪金材料只有一样,人物塑造还过得去(踩一贬一型月传统艺能),活动送从者良心的游戏,唯一缺点就是抽不到。哈,游戏的真谛不就是抽卡吗?建议买有真爱从者的石头号。陆陆续续抽到了13个五星(包括福袋),不亏,但已经对抽卡失去信心,我爱玛修不代表我不会对游戏失望,真的b站对不起fgo玩家。


作为一个不打材料直推剧情的玩家,我感觉最近的剧情还是挺有意思的。亚特兰蒂斯感觉融合了之前打所罗门时的那些动画的表现手法,还有断头飙血,无可奈何的牺牲,死了也要塔塔开的表现也让我有些泪目。尔里翁射爆自己老婆的那一幕也是高潮的不行,虽然他射月神的理由有点奇怪,虽然月神被射爆了还感觉到了爱非常玄幻,虽然他们的感情有点莫名其妙 ,但那个粗壮的男人举头拉弓射天的画面还是很有感染力的。

奈何,他们牺牲之后还要一遍一遍地来回重复,甚至最后还要用黑白照片的形式再述说,一遍他们的牺牲,有点赘余了,故意煽情,像个二流悲剧。先不说从者的死亡不是这个英灵的死亡,他们牺牲之后如果御主可以勇往直前背负他们的一切披荆斩棘,那我还觉得感动,这婆婆妈妈反复呼喊名字让我觉得尬的飞起,拖泥带水的。第四章和第五章御主的言语让我失去了不少的代入感,但剧情还是不错的,特别是亚特兰蒂斯,有种打所多门那时候的激动。


作为一个不打材料直推剧情的玩家,我感觉最近的剧情还是挺有意思的。亚特兰蒂斯感觉融合了之前打所罗门时的那些动画的表现手法,还有断头飙血,无可奈何的牺牲,死了也要塔塔开的表现也让我有些泪目。尔里翁射爆自己老婆的那一幕也是高潮的不行,虽然他射月神的理由有点奇怪,虽然月神被射爆了还感觉到了爱非常玄幻,虽然他们的感情有点莫名其妙 ,但那个粗壮的男人举头拉弓射天的画面还是很有感染力的。

奈何,他们牺牲之后还要一遍一遍地来回重复,甚至最后还要用黑白照片的形式再述说,一遍他们的牺牲,有点赘余了,故意煽情,像个二流悲剧。先不说从者的死亡不是这个英灵的死亡,他们牺牲之后如果御主可以勇往直前背负他们的一切披荆斩棘,那我还觉得感动,这婆婆妈妈反复呼喊名字让我觉得尬的飞起,拖泥带水的。第四章和第五章御主的言语让我失去了不少的代入感,但剧情还是不错的,特别是亚特兰蒂斯,有种打所多门那时候的激动。


受较高的单hitNP效率影响,卡米拉的绿卡NP获取不错,加上吸血技能的NP收集,其具备较高的NP获取能力。其宝具具备特攻、加攻、回血3个实用的副效果,女性特攻范围算很广泛,只是特攻幅度不大,宝具加攻是在伤害结算之后略有缺憾,固定回血2000对生存能力是不错的补正。卡米拉最大的缺陷还是在于职阶限制的配卡与职阶系数,暗杀阶的3绿卡与职阶系数大大限制了该职阶的输出能力,而卡米拉不仅不能例外,其各方面定位也不能将3绿卡的优势发挥出来,反而占尽了3绿卡带来的缺陷综合来看,卡米拉的实用型是高于大姐的。在杰克出场之前卡米拉是有培养价值的。宝具加攻是在伤害结算之后略有缺憾,固定回血2000对生存能力是不错的补正。卡米拉最大的缺陷还是在于职阶限制的配卡与职阶系数,暗杀阶的3绿卡与职阶系数大大限制了该职阶的输出能力,而卡米拉不仅不能例外,其各方面定位也不能将3绿卡的优势发挥出来,反而占尽了3绿卡带来的缺陷。


《Fate》系列的最早作品是一款文字冒险游戏《Fate/stay night》,并在之后陆续推出了多款《Fate》系列主题的游戏及动画,对于深度的二次元玩家《Fate》系列可以说是一款玩家青睐度非常高的游戏。而《Fate》系列作品也在2016年推出了首款手游《命运-冠位指定》(FGO),在日本该游戏创下了600万下载量的优秀成绩,并长期蝉联手游畅销榜第一位。2016年下半年B站代理了这款手游,也让国内的一批二次元用户可以体验国服版。
  《命运-冠位指定》(FGO)国服由B站进行代理运营,B站惯例开放的玩家预约游戏中就达到了百万人次,在9月底游戏下载量更是突破了400万大关,从B站给予的推广位置上来看也符合“这是B站到目前为止最重要的产品”这一说法。与其同期的推出的另一款卡牌手游《阴阳师》对比上,《命运-冠位指定》(FGO)的二次元玩家群体圈子则要更小更深。游戏剧情的完整度非常高也非常吸引人,在CV阵容上更是汇集了40多位日本顶尖声优。另外《命运-冠位指定》(FGO)在游戏中更像是一款剧情向的单机游戏,没有排行榜、没有玩家间的PVP,游戏初入的前期教学战斗等关卡相当无聊,对于没有玩过该系列作品的玩家来说可能就不太能体会到剧情的代入感,游戏更加向是专门为《Fate》这个小圈子而设计的游戏,由于广度问题它太不可能成为一款市场上主流的手游。

  《命运-冠位指定》(FGO)国服邀请了陈坤代言并出了COS,并且他个人也是该系列作品的粉丝,早在4年前就曾在个人微博上进行推荐过《Fate/Zero》动画,邀请这样一位资深的粉丝来进行游戏代言对于二次元粉丝的认可度也是非常之高,目前宣传专题上公布出了3张陈坤的COS图和专访视频。进入游戏的关卡对于新手玩家比较难弄懂,新手教学关卡的持续时间比较长,会让玩家感觉比较无聊,不过教程的通关难度比较简单,游戏在画面上比较符合系列原作的风格。

《命运-冠位指定》(FGO)游戏剧情表现十分出色,同样是采用沉浸式的剧情模式,玩家没通过关卡挑战即可阅读一段剧情故事,剧情中也有CV的加入,对于熟悉该系列的玩家游戏中的文字剧情也非常出色,但是对于一般玩家会显得比较一般,因为游戏的并没有非常炫酷亮眼的东西。另外在剧情上保留了原作文字剧情的支线流向,玩家不仅可以阅读剧情还有大量的剧情可供选择,在目前市场上的同类手游中《命运-冠位指定》(FGO)在剧情设计上可以说是绝对高品质。