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游戏体验怎么样?

比较鲜艳而已,新玩家一玩就迷上了,感觉有比较放松的心情。

精灵宝可梦之间的战斗效果也与之前的作品一致除了一些有自己动作的特殊技能外一些普通技能的效果都是一样的。例如,“咬”技能的“邪恶属性”,即闭口咬的特征,自该剧开始以来就没有改变过互联网上广泛流传的双踢效应也是如此。

一、了解冠军训练师 

但是应该注意的是,在“腾酷小强”(兔的演变)还没有演变成“闪牌”,使用“弹幕踢”就是要冲到敌人宝猛前面的两只脚上踢,IGN的自由撰稿人说他原本预计要花55个小时来清理《精灵宝可梦:剑/盾》,但实际上只花了40个小时与此同时IGN编辑都表示,剑/盾比《精灵宝可梦:太阳/月亮》花的时间更少,但流线化的机制是在更短时间内完成游戏的关键。

二、注意游戏节奏快 

罕见的高速高精灵预防(90速度在当前环境下已经可以超过一吨宝藏可以梦想)80的攻击是工作,和道路的使用输出和辅助手,辅助手一点角度根据当前环境下,更多的昆虫与超级大国的弱点和惠普种族值很低,可以学会攻击技能的环境多热龙类鼠强大的输出,如小于1的手ko弱点在当前环境下飞行冥火岩石,包括流行等等。

三、游戏剧情的丰富 

只有通过冥想四个特技替身的形式输出攻击的攻击或眼镜作为手性辅助可以开放双重壁粘网速度控制+欧洲催眠加强后排提供机会,或携带的红牌在第一轮网络创建一个被迫改变速度控制效果。注意这个精灵可以学习一些技巧,并且接收者可以防御这个精灵,防止它被交换特殊的物品。


【宝可梦:剑】游戏体验
客观地说,论质量,国内第一,放到世界上算优质改版,但并不算顶级。所以虽然吧置顶都在科普如何拒绝apk版漆黑,然而漆黑的流行真的要谢谢那些个应用市场软件,一搜“口袋妖怪”出来的全是,甚至排名比几个原版还高。这种推广程度还不火那就真的有鬼了。
的优点有:bug较少(但也不是没有);技术力高,实现了很多后世代的技能和特性,像空间、达腰、羽休等这种很难实现的,e大和他的团队也做出来了;剧情、对话用心(e大整天吐槽没人关注对话,也确实,这个问题底下吹漆黑的回答也没有提到对话的……可怜,个人认为这是漆黑最亮的地方)。
以下几条说说缺点。
几个老版本。2.0前没玩过。2.0随机挑选一个幸运时间卡死,简直跟草稿一样的版本,不多说了。3开头的没玩过。4.5感觉就是个绿宝石649加了个神兽大礼包,梦世界挑战也显得很粗糙。
5.0后3大世界的世界观加入,总算有了自己的原创剧情和地图。但二周目地图简直练功发自真心。城市之间距离太近,地图上还没有任何野生训练师,这导致练级非常难,而后面道馆和反派的平均等级简直是膨胀级的增长,不用非正常手段的话就只能疯狂无聊地刷怪练级。且几乎没什么能看的大型迷宫,少有的几个大型迷宫几乎都是照搬原版,也许有人觉得是情怀什么的,但我觉得一个改版但凡碰到大地图皆套用原版不是什么有创意的行为。唯一一个原创的大地图是冠军之路,然而关东冠军之路的影子也非常重。


【宝可梦:剑】游戏体验很差。盖欧卡的速度只有90,90是一个比较尴尬的速度,在所有的一级神中,这种速度处于中下水平,同时在90速附近聚集着大量的一级神。而我们知道【喷水】的威力和HP剩余是有密切联系的,因此对于盖欧卡来讲,保证喷水高威力的关键在于血线。但是盖欧卡这只宝可梦是一级神,在当下只支持一级神的环境中,盖欧卡无疑会成为玩家的针对对象(即便是2只的时候也经常被玩家针对),那么保证血线就非常难了,于是需要的就是在有限的时间内,进行快速攻击,而快速攻击需要的就是速度。

因此就有玩家会考虑极速盖欧卡,但是哪怕极速盖欧卡的速度也不能超过以雷吉艾勒奇为首的超高速宝可梦。也有玩家会考虑讲究围巾,但是围巾这个道具的副作用,使得盖欧卡无法灵活切换道具,这就导致了盖欧卡在血线不够的时候,【喷水】的威力下滑的现象。当然从目前的对战情况来看,盖欧卡非常喜欢呆在顺风队当中,和之前的太阳赛季一样,盖欧卡的一个热门搭档就是龙卷云,龙卷云是环境中的一大热门顺风手。


  1. 对蓝海玩家而言,剑的通关时间是近年所有宝可梦游戏最短。
  2. 对主线而言,剑是头一个完全没头脑主线到底,主角能全程游离在主线之外(直到一周目结束前最后时刻),几乎相当于你坐沙发上被人抬到冠军门口的感觉。所以对其主线来说,这叫完全踩雷。
  3. 剑的游戏人物设定都非常棒,然而将人物串好的故事写得稀烂,这导致故事结束,我完全没感觉这一作有什么值得回味的地方。
  4. 通关,二周目过程中努力制造的“旷野地带”,我只能说制作者还没理解好什么叫“开放世界”,但这算是其勇于尝试的部分,不能算扣分项。然而任天堂真不愧不专精网游,联网,至少15日至今发生过数次服务器崩了的事情,当然后期游玩人数减少后可能反而会好。但是4位数联机密码是什么时代的设计?!
  5. 深度对战玩家可以无视上述问题,反正你们需求的不是图鉴,不是品味剧情,而是在乎留下的宝可梦和新作宝可梦上手难度,对战效果。

综上所述,这是一款专门讨好深度对战玩家,顺便(自以为)讨好蓝海玩家但实际体验感很差的游戏,如果您不是想宝可梦一路玩到黑,而是想体验多游戏,这个游戏我倾向不推荐,而且是宝可梦系列中第一款我认为不推荐的主系列游戏。


【宝可梦:剑】游戏体验很差

“剑盾”从面市开始,似乎就一直遭受着玩家们的质疑,虽然有着不断刷新的销量纪录证明着它“还算可以”的质量,但对于老“宝可梦”玩家们来说,“剑盾”绝对不是他们想要的。而“铠之孤岛”(简称“孤岛”)与“冠之雪原”(简称“雪原”)的公布,着实又在这批玩家(包括我在内)的心中点亮了一丝希望。

然而,当DLC第一弹的“孤岛”真正上线后,玩家们才再次发现,现实与理想之间,还是差了一个吼鲸王。

我倒不是说“孤岛”有多差,全开放式地图,散步跟随,部分宝可梦的回归确实在一定程度上为“剑盾”带来一些改善,但是作为“宝可梦”系列的首个大型DLC,以及第八世代的补完作品来说,它实在不太够看。过于简短的主线流程,不痛不痒的故事,枯燥而糟心的收集要素,只要是“剑盾”有的毛病,它都一样不落地继承了。


优点: 梦境球鬼剑合法了(笑 旷野地带极巨化副本其实挺有意思,奖励也丰厚(经验糖 技能书 树果) 旷野地带的存在和明雷系统让图鉴收集更更简单了 冠军战除外,无刻意刷野情况下,队伍平均等级等级仍能高于对手5级左右甚至更高,旷野地带经验包很多;冠军战等级大概会低5级。对新手玩家最最友善的一作。 服装系统 化妆系统很不错,当成宝可梦暖暖来玩 有几个道馆的馆主战前的部分还算有意思,点名表扬火道馆 岩道馆 音乐部分水准很高 明雷设置体验良好 一次性技能机十分易得且基本都是强力的招式,大大降低了难度 自行车能够无缝切换水陆两用,着重表扬

缺点:
全主流程,无支线(唯一一条支线是宾馆里找偷吃水果的小任务,前后不超过五分钟)
剧情十分单调,格局小,总的来说就是主角报名比赛,赶着打完八个道馆后就是打决赛,虽然中间插了地区神话,但是没有一丁点紧张感。就算极巨化无极汰那段,主角组也只是去找了一下剑和盾,召唤神兽,打的过程我大概算了一下伤害,纯靠双神的输出完全足够,主角毫无存在感(当然你说因为250/255/255的耐久三围只能靠剧情杀过,那我也没话说)。主角的存在感只体现在要去挑战冠军时,路人对主角实力的肯定,所以你以为主角是你,其实是我冠军哒!
本作没有反派,这也是导致剧情格局很小的原因之一,没有矛盾突出点。呐喊团比骷髅图都要正常好多,人骷髅团好歹还耍一下流氓,你呐喊团一直跟着小姐姐后面喊666,能叫反派?唯一做的就是跟挑战者进行战斗,我寻思馆主手下不都是做这种事的吗?
地图实际体验感觉很小,内容少,路径单一,没有迷宫。虽然看起来这么大一张地图,但是跑过之后才感觉根本没几步路......
角色刻画相当缺失。
露营系统相当单调。逗宝可梦一共就俩玩法,丢球和逗猫棒,而且宝可梦动作单一。烹饪我只做了一碗咖喱,不做评价,可能菜谱丰富。
画面建模老问题,最明显的就是旷野地带,还有房屋内布局确实单调。不过有一说一,矿山里的布景着实让我意外感觉很漂亮
技能动作缺失,老毛病(火主的火焰拳的效果是用脚抽射你敢信?)
说起来也是3D了,视角仍然只能是旷野地带可
不可触屏操作



过完了流程,不得不说的是极巨化、旷野都是相当新颖的体验,高清化的表现力对比从前有着明显的提升。捕捉培育宝可梦很快乐,对战也十分有趣,然而我好像有点不满足。 一遍下来最明显的感觉就是,大迷宫呢?城镇与城镇之间的距离变得极为短,单人内容似乎在督促我早点通关,对战塔里各种点数奖励方便培育,对战还有不错的租用队伍,这些元素它好吗?当然很好,能让很多玩家快速的进入到培育 对战的乐趣中去,保证核心逻辑不变的情况下 摒弃了大量繁琐的操作。 然而和我所接触的宝可梦已经是神似形异,宝可梦GO让他们尝够了甜头,剑盾的高销量似乎也证明这宝可梦轻量化的改变更有利可图,大量的图鉴一半以上的削减只要是对宝可梦有感情的玩家都难以接受,但是无可厚非的是,这对于新玩家或者轻度玩家来说是优点,能简化他们的体验 让他们更快的接受整个系统。 简而言之,宝可梦剑应该就是目前资本所构想的利益最大化的宝可梦,满足部分玩家远没有吸纳更多玩家来的重要,宝可梦的游戏变得更为垂直人群,而我则慢慢被抛弃。 纵使剑盾是仍然赶不上时代的技术力产物,但对于宝可梦自己系列来说 就是目前最具表现力的一作,我愿意把他推荐给新入坑的玩家或者轻度玩家。对于更为核心的老玩家,我只能说 剑盾可能是你宝可梦的最后一作,也可能是你宝可梦的新的开始。


  它有着我们想在宝可梦新作中体验到的绝大部分内容,就像之前所有的宝可梦正统作品一样,我在三十余小时的流程中收获了足够的快乐,享受着具有宝可梦特色的,以收集、养成和对战为中心的乐趣循环。但和其他几个迈入新世代的经典IP相比,《宝可梦:剑》的进化却并没有那么显著。它更丰富、更精致也更好玩,但却始终都没有脱离系列一以贯之的核心架构。我们很难说宝可梦系列演示了一场糟糕的新世代首秀,事实上,宝可梦剑依然是同时代最好玩的回合制RPG之一,它值得玩家们投入几百上千小时的游戏时间,而且总是能够持续不断输出新的乐趣点。


难以描述初次进入游戏的情感。不得不承认,小霸王学习机上的游戏对比起这些掌机上的游戏,在细节、剧情、可玩性上差的不是一星半点。

而且,小升初的6年,除了你爸妈陪你,还有这个叫做《宝可梦》的动画。当你能进入宝可梦的世界亲手捕获属于自己的宠物时!!综合以上两点,没有任何一个词比“激动到想尿尿”能表述我那一刻的情感了。

依稀得那个时候接触的是绿宝石系列。因为实在忘不了去高塔抓裂空座时候的曲折,(吉纳镇的天柱)在经过坑坑洼洼的地面,稍不注意,就要重新来过。特别用手机模拟器上,操作难度堪比用手柄玩CS GO。

说震撼着实有点夸张,但也不为过,我单纯的以为宝可梦的游戏和它的动画一样,2D才是最好的表现形式,而3D处理稍微不妥当导致用力过猛,那份可爱和童趣就会被剔除掉,类似 《神探皮卡丘》。而《宝可梦:剑盾》在这点上做的恰到好处。各个场景、宠物像是将将原有的2D平面世界用支架立起来,且色彩同步历代作品的鲜艳。 在郊外,你甚至还可以360度旋转视角,重新认知下这个3D的宝可梦世界。


宝可梦游戏体验,种种新的宝可梦的造型设计都在告诉我们,这是与传统日系宝可梦设计截然不同的风格。拿曾经被玩家们攻击过的五代宝可梦的整体设计来比较,其实就可以发现五代大体上还是遵循了可爱、萌系风格的宝可梦设计,而八代更像是一种欧美现代艺术的随意宣泄。这种设计与宝可梦的传统日系rpg风格是格格不入的。令人窒息的开荒战斗属性这代御三家,众所周知,都是单属性的。以往双属性的御三家保证了御三家在较低种族值..