游戏体验怎么样?
1、众所周知火纹系列的策略性主要靠关卡设计体现。关卡设计的水平是在线的,几乎每一章都有分散的NPC要照顾,或是有地图变化要素,包括外传都显然是有精心设计的。但是数值膨胀后难度太低了以至于地图设计发挥不出来。我甚至没有按照以前打火纹的习惯算攻防和格子的必要,有十多次的悔棋机会瞎打就好了,最多只需要照顾走位。不过第二部第一章缺了一个宝箱,部分关卡NPC被敌人摸了,不能算完美。
2、战斗系统要说改了很多吧……其实也没迈很大步。消耗更多武器使用特技是个不错的系统,初期攻击严重不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只要不缺钱和材料就行。因为方便的修理,我还治好了铁系武器打通关的毛病。不过后期速度上来之后不能追击的战技的重要性就下降了。魔法的改法我没有意见。
3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有的学生的资料都看了一遍……可这谁记得住啊!最麻烦的是各个家族的情况和之间的关系。据说四周目的重复部分会非常多,这可能是个缺点。当然搞成if那么长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作往往规模不会大,也不能太苛刻。但是和第二部一比就发现金鹿线这剧本非常的头重脚轻,后期明显加速展开,浪费了前期铺垫的大量设定。这当然也是因为第二部的长度太短了,金鹿22章第二部只有10章,目测其他三条线应该也救不回这个问题。金鹿线的剧本给人的感觉约等于封印之剑。
4、一直让老玩家争论不已的横转系统终于变成了几乎自由选择发展路线的样子……如何分配职业对初上手而言还真不算友好。职业种类经历了if的放飞自我似乎又收敛了不少。不用满级转职是个好改动。以往的问题是拖慢了角色培养的时间使得无法设计更多次转职。三转职业在系列里是如此罕见,一次是在可以刷刷刷的外传,一次是在流程出奇长又有据点经验的晓女。不过这次与其说是增加了职业上限,不如说是细化了原有职级让转职间隔缩短了。感觉上一来缩短人物培养的回报周期,二来给人更多调整空间。然而,转职系统比我最初想象中还要新手不友好。实际上熟练度更加捉襟见肘,如果初期没有规划好几乎没有补救措施,使得我的转职进度并不快。数了数776、烈火、晓女和觉醒的地图大小和人物数据,其实地图大小都差不多,人物移动从gba开始改动都不大,可为什么我总有种地图在缩水的错觉……
5、不知道是不是打算后面开放刷刷刷,但这目测可以刷的东西出奇得多。(然而并不能
6、骑士团加buff算是有趣的系统。计谋的定位应该是次数有限但威力巨大,关键时刻让你抉择。还算好用。
7、幸亏修道院有传送,但区域选择没有列表或连续光标很不爽啊……
8、我对攻防阵系统没有太大留恋,因为if的这个搞法计算起来太麻烦了……
9、很多人没有意识到学院系统的设计意图。它其实是晓女据点经验的延伸,只不过加的是武器熟练度。现代游戏是向着提高自由度的方向发展的。火纹从nds复刻开始,就在试图剥离人物和职业,增加职业选择的自由度。这一作更是将职业彻底放开。但系列这么做一直有一个巨大限制——武器熟练度。因为比起经验,熟练度作为控制武器等级的手段,不能太轻易获得,而且其设定就容易强者恒强弱者恒弱。历代熟练度都会在后期成为职业新武器的重大掣肘。本作想彻底开放玩家转职的自由,就必须提供救济手段,让玩家可以弥补转职的熟练度不足。因此需要有一个分配熟练度的系统。于是剩下的额外加些好感什么的就顺理成章了。学院系统其实本来并不太花时间,但问题是送礼和失物的系统没做好,流程太繁琐了。而第二部最后几章的学院系统更是煎熬。这时候队伍已经成型,学院的加点没有什么太大意义了,而学院里能干的事情非常少,打遭遇战又非常单调。所以最后两章看完对话后就跳过去了。
10、本作的设计的确是冲着自由度去的,连武器相克都作为技能供你自由搭配了。技能的重要性的确(如我发售前猜测的)提高了。不过后期如果不给人一个一直玩下去的模式就太浪费了。但缺点就是关卡设计不能考虑玩家已有的职业来作出针对。因为推进的压力很大地形又复杂,所以骑兵系飞龙系职业更重要了,哪怕把法师和弓箭手buff到5格射程都救不回来(虽然白毛是很暴力)。
11、本作的缺点如上所述,其实也是很明显的,而且越到后期赶工的感觉越严重。考虑到本作发售疑似跳票,估计工期是出现了比较大问题的。而DLC的发售节奏更是令人迷惑,仅仅是补充便利道具和自由地图都要3个月以上,新剧情要等近一年。加上IS此地无银三百两地强调DLC和结局后日谈无关,让人怀疑游戏现在的状态可能依然未真正完工,后续可能有大补丁等着。
火焰纹章风花雪月好的无话可说 不愧是任地狱(。)作为一名战棋类的脑残粉 最初在GBA上接触到火纹和圣魔的时候就震撼了, 剧情抓人是一方面 ,操作流畅也让我很震惊
被男朋友安利了这个游戏 ,然后不能自拔 虽然主线剧情有些弱(划掉)每个人物的立绘都保留原有的特色 ,Q版的又精致可爱 技能动画也很有心, 每个人物都有独特的动画, 包括受伤的立绘也不一样 let me舔一舔破损的莱茵哈特,被男朋友安利了这个游戏 然后不能自拔 虽然主线剧情有些弱(划掉)但是制作的精致程度每个人物的立绘都保留原有的特色 ,Q版的又精致可爱 技能动画也很有心 每个人物都有独特的动画 包括受伤的立绘也不一样 let me舔一舔破损的莱茵哈特
玩了一年多火焰纹章风花雪月,基本已经告别看大佬视频抄作业的阶段,个人认为游戏平衡已经没有了,自从出鬼神4以后越发感觉为了骗氪在做游戏,角色出的速度是快,强度我真的不做评价了,两个极端.要不就是爆炸强度还有狗粮价值,要不就是几个垃圾技能拼在一起。游戏的走向也是,今天我出个猛男a,明天我出个能克制猛男a的猛男b,无限循环.以前的好多老真五,除了真爱基本上是在仓库里躺着了.现在的环境下平民玩家和氪金大佬真的差距有点大.平民玩家想要个满破真五,真的感觉好难,虽然池子的爆率是有,但是人家能歪啊,歪的真的是一个丧心病狂.有些时候都会怀疑人生,想开图鉴是很简单,想高破太难了!月底传承池看上去好像很美好,该歪的还是歪,躲不掉的.每个月的武器锻造也验证了一句话,弟弟就是弟弟没有任何排面.其实我一直觉得可以主要写下游戏里的剧情,我个人看着是觉得很有意思,上次剧情路人红剑帅爆. 做为一个佛系玩家,看看这些小人动起来还真的是挺有意思,总之是个挺不错的游戏.
剧情类的游戏我算玩的比较多了,客观讲,三房子的主要剧情算不上顶级优秀,毕竟主要卖点还是战棋,和一些纯剧情类的游戏【比如古剑初代,我心目中最佳剧情没有之一】比起来,整体剧情上稍微会有一些逻辑硬伤,下面会讲。但我强烈赞同 @蓝莲安 的观点,人物塑造细节和支援对话可以说是相当优秀。因为很多学生之间相互都有支援对话,而且同样的两个人在不同的两条线里支援对话也会有所不同,两个人在不同支援阶段的吃饭养马飞行等等对话又有所不同,所以三房子在剧情方面可以说是文本量相当大,会让玩家觉得每个人物都是一个鲜明的个体,都有属于自己的过去和故事,让你忍不住去了解去挖掘。我玩了那么长时间,都还会偶尔被朋友告知一些我完全没听说过的剧情(比如家里蹲和尤里斯的支援==),再结合战棋的设计,使这个游戏充满魅力。下面稍微具体说一下几条线:
前方轻微剧透预警:一点都不想被剧透朋友可以直接跳到下一个分割线
皇女线我没玩过,无法评价,所以会把自己从别的地方(比如其他线 其他玩家)处得来的皇女线感悟放在最后大概说一下。个人对几条线的喜好程度:青狮>金鹿>教会
青狮线:剧情起伏波动最强烈,虽然是传统的王子复仇记,但是玩家依然买账,因为老师代入感太强,王子没有你就活不下去。王子在圣墓黑化的那个表情看了让人深感震撼以及心疼,五年后疯癫 黑眼圈的状态简直让玩家觉得自己的人生使命就是拯救这个背负沉重命运的帅哥王子。同学之间最团结的一个班,女贝后宫团质量最优秀的一个班(青狮男团了解一下)。青狮线后期关卡设计也很好,相比而言金鹿和教会后期关卡高度重合,而且难度不如青狮线。我第一周目玩的金鹿线,觉得很喜欢,结果被青狮线后来居上,成为我心中三房子的本命路线。缺点:几乎不涉及核心世界观,王子有两个月智商掉线严重,稍微有点影响游戏体验~
金鹿线:剧情没有那么苦大仇深,级长库罗德可以说是全篇最清醒以及最有魅力的人之一。金鹿线有点旁观者的感觉,对世界观交代清楚,同学都比较有爱。缺点:因为有点旁观的角度所以剧情略显平淡,大兄弟会破坏女性玩家的游戏体验,别问为什么~
教会线:没有级长,自己当老大,反叛军用的就是自己的纹章做旗帜。对世界观涉及最深,我觉得剧情其实是略优于金鹿线的,但因为教会线如果一周目资源不够不能挖角,可用的主力部队质量要比学生稍微掉一个层次。缺点:关卡设计与金鹿高度重合,没有级长,可用主力部队都是老师和骑士团,魅力和能打的程度都稍欠~
皇女线:没玩过,据很多别的玩家的评价是按头吃。剧情设计上逻辑漏洞最多,比如为什么地底人给皇女做实验,她不仅要打教会还要和地底人合作(?),挖了剑圣和雅妮特,他们就会在后半部战场上砍自己的老爸(?),主角的老爸也是被与帝国合作的地底人杀的,但是主角为什么变成了皇女的舔狗(?),青狮幼驯染按理说应该是坚定的帝弥托利保皇党,为什么到了帝国线就因为有老师所以全都背叛自己的国家和儿时的玩伴(?)。。不想引战,只是在例举客观逻辑漏洞,体验还是比较好的。
通常来说游戏的第一要务是好玩,对传统GAL来说,“好玩”这一点是谈不上的,它对“游戏”这个概念的定义更多意义上体现在玩家的参与性,即玩家通过和游戏的互动投入其中的过程。对《风花雪月》而言,玩法本身的重要性自然不用多说,大家拿来做梗的GAL要素也是丰富玩家与游戏的互动性和参与性体验的一环,这两者是相辅相成缺一不可的。
总而言之,这是一款出色的游戏,值得每条线都跑一遍,如果觉得时间成本太高,那隔一阵子跑一条线也是不错的做法,那种世界观通过各种地方的细节被自己慢慢凑成完整拼图的体验,是云别人的通关感想或通关视频云不到的,这是游戏的互动性魅力所在。
1、刷不完的学院养成系统。大量属性各异的妹子(汉子)配上吃饭、唱歌、送礼、茶会、失物、信件开导、不断刷新的新对话,如果你想挖人或涨好感度,这一块刷起来是根本停不下来。就算你不想泡妹子,也有钓鱼、种菜、以及各种支线任务让你获取素材、涨指导等级和名声值,这些都可以帮助之后的战斗。因为养成内容太多,我沉迷刷好感直到学院篇过了一半多,才想起来还有武技大会和圣人像这俩玩意儿。
2、风花雪月这次的转职系统就非常亲切易上手,每个角色都列出了技能等级和擅长不擅长的技能,转职和技能等级直接挂钩,技能等级可以通过战斗和上课来培养,这么一来玩家就非常清楚各个角色的培养方向,也大大提升了玩家培养角色的代入感。
3、坚实的世界观 言之有物的支援对话 饱满的人物塑造。这三个互相关联所有放一起说,这一作在世界观设定上下了很大功夫,图书馆里有着从地理、政治、神话等多个方面补充世界观的资料,正是有着这些世界观为基础,让本作的人物塑造和支援对话水准大幅提升。
1、我喜欢这一作的培养系统。这应该是历代火纹里面,对兵种的培养自由度最大的一作了。
你可以自己选择每个人的目标,他们会根据这个目标不断提高自己的武器熟练度,以便完成兵种转换。
2、学院风格
这个学院风格的日常系统,有点类似女神异闻录的感觉,给人的体验还是不错的。
3、武器耐久度系统回归
其实我是不喜欢耐久度的,但是这作坏掉的武器可以修!
并且魔法变成充能机制,也即每次战斗都可以使用一定次数的魔法,战斗结束重置充能。这个设定比以前魔法书和治愈杖的设定要好。打仗终于不用省传送,远程治疗这些技能了。
4、剧情比以往更加写实
这次的剧情设计宗教战争。主要就是教会和帝国的矛盾,矛盾点在于:教会信仰纹章,一个人出生有没有继承纹章将极大决定这个人的社会地位【因为纹章是女神的恩赐】;帝国试图打破这样一个唯纹章论的社会状态。游戏体验不错哦
这里给抽卡池的朋友一点建议,如果你只需要某一色的英雄,建议单色狙击,另外,无色普遍毒,若没有无色真爱,不推荐去抽的.通常情况下,新池子有点犹豫的,算上免费就交一个5连,不想动的嫖个免费就好了,存一波珠子去等高质量的卡池(或者老婆)游戏微氪和无氪几乎拉不开距离的,要的是一颗肝,能在涡战拔毛无数的肝。真五角色不推荐作为狗粮喂食,当然要喂给老婆老公什么的了。由于所有角色都能升5星,而骑士队c位buff较易凑齐,新人可以先练一队骑兵队,对于推图还是不错的。另外新人要练个再动舞娘,配合队友带回技能经常可以全场遛狗。不得不说冰姬弓琳简直新人之友,低练度朋友需要通关大英雄战,可以参考b站up主,哈之分舍瓦的无魔改视频,那位大佬的攻略极具观赏性,然后如果你对于自身队伍还有需求,也可以看看nga的大佬是如何配队,选择人物性格,以及魔改方案。
综上,火焰纹章陪伴了我一个时代,现在的我,还想继续陪她走下去。最后,我永远喜欢小泽亚李,法真的好萌,我要满突~
学园养成的系统非常丰富,甚至有点复杂,不过目的无非几个:提高学生们的好感度;提高所有人的战斗能力;逐步了解每一个人,从而挖掘故事细节。当然,玩家也可以自己定一个目标,比如开男女后宫,做撩骚狂魔、挖角狂魔等等。
在一周目开荒阶段,合理安排每一周是必要的,游戏以主角的指导能力,也就是每周的行动点数作为限制,提供了几个固定的娱乐项目去消耗点数,比如练合唱,做菜,比赛训练等。
以钓鱼举例,它可以增加鱼类物品,增长少量的指导能力,有时候可以作为做菜的素材,或者完成任务的素材,像钓鱼这种,不管是练合唱,做菜,还是聚餐,茶会,训练比赛这些,它们在直接影响自己对应的干劲、好感度、支援值之外,互相之间的影响也是环环相扣,需要玩家根据自己的需求,或者已经出现的短板,去多多考虑如何安排。
1、众所周知火纹系列的策略性主要靠关卡设计体现。关卡设计目前基本满意,系列正常水平。
2、战斗系统要说改了很多吧……其实也没迈很大步。消耗更多武器使用特技是个不错的系统,初期攻击严重不足的时候给你这个权衡还蛮有趣的,反正耐久这东西只要不缺钱就行。魔法的改法我没有意见。
3、初期设定抛出来得太多了。我是把三国所有的学生的资料都看了一遍……可这谁记得住啊!据说四周目的重复部分会非常多,这可能是个缺点。当然搞成if那么长又会有点太过分了。不过换平台引擎的第一作往往规模不会大,也不能太苛刻。