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弓主要需求什么属性/技能?

核心技能也被各路高玩研究的差不多了,大致是体术,属会,属强,弱特,强弓,通强,散强。

体术:

  作为减少固定耐力消耗(滑步动作)的技能,对滑步流是核心中的核心,体术护石基本上是滑步流的固定搭配。

  在靶场测试,150耐力,强弓珠(带4蓄的滑步),只滑不射的情况下,体术0滑6下,体术3滑8下,体术5滑11下。体术3 强走药可以滑10.5下(第11下需要回一点点耐力)。

  在实战中,无论是在平时走位维持4蓄射弱点,还是怪倒地时候最大化输出,滑步的次数都十分重要,直接影响到输出节奏。

  然而想要直接配出体术5又很困难,毕竟是2孔5级技能,配满势必要舍弃其他一些技能,所以竞速时,大佬们大多选择强走药加体术3来最大化收益。

属会(火龙2件套效果):

  属会在滑步流中也是绝对的核心技能。弓平射刚射中物理和属性伤害的占比,贴吧大佬很早就分析过了,想详细了解的移步贴吧精品区。

  在大佬的理论基础下,分析属性会心,其效果是发生会心时,属性伤害1.35倍。至少相当于物理流中超会2的提升(这里有个疑问,平时会心时属性伤害也是乘1.25么?)。

  而这个收益,火龙两件套就可以得到。不同于炎王达人艺怎么也去不掉的爆破属性强化和力量解放。滑步流常用的苍火头(两个1级洞,1超会)和火龙胸(一个1级洞,2弱特)提供的技能十分优秀。超会1对虽然属性流用处不大,但起码有点用。在搭配火属性蛮鄂弓时,更是可以使用火龙腰(一个2级洞,2火属)。

属强:

  既然一切以属性打伤害,那各种属性强化的技能肯定是不能少了。但本作武器属性值有上限,其表现为属性伤害数字变红(打开装备一栏的面板里看)。经过LZ自己亲身尝试,得出大约上限为原属性的1.3倍左右。

  风飘,蛮鄂弓:原本390,上限510,约为1.307

  飞雷,尸套弓:原本270,上限350,约为1.296

  泥鱼弓:原本240,上限310,约为1.291

  骨弓(隐藏水):原本360,上限470,约为1.305

  龙骨弓(隐藏龙):原本420,上限550,约为1.309

  这里还要解释一下属性强化的技能效果,发现贴吧里有些萌新没有理解。

  一级 30

  二级 60

  三级 100

  四级 100 并乘1.05

  五级 100 并乘1.1

  前三级就是直接增加武器属性值,而第四第五级的意思是,在原有面板上直接乘以系数。

  举例说明,风飘390冰初始,三级后490,第四级是490*1.05=514.5,溢出了4.5的属性值(但还是增加了20点)。


弓的面板伤害很低,所以即使堆再高的攻击力堆再高的会心,每一次的攻击依然比不上其他武器的一次攻击。玩过RPG的玩家应该熟悉一个概念,DPH(damage per hit)和DPS(damage per second)。弓的DPH很低,要想提升DPS依靠的是更高的输出频率。所以弓的核心输出思路是如何在保证最大化DPH的同时尽可能提高输出频率。

如何提高DPH:有一句话叫做“玩弓的如果打不中弱点那还玩个毛”,这句话非常重要。配装只是其次,技术才是核心。我们的讨论只基于攻击中弱点。

和DPH相关的技能

弱特(痛击珠):对弱点部位有额外的会心率。初始的会心攻击伤害为普通伤害的1.25倍,会心伤害可以通过超会心技能提升。属于必备技能

属性会心(火龙奥秘):将会心作用于属性伤害。这一作的物理弓伤害根本不能看。。。。(龙射流请右上角)。在相同的技能支持下(弱特等级、攻击等级、通常弹加强、刚射加强),出了属性会心的属性弓伤害远超物理弓。属于必备技能

弓解放(强弓珠):弓的蓄力等级。这一作初始的弓蓄力等级为三级蓄力(对于通常弹分别为1-2-3支箭矢,每支箭矢的伤害会随着蓄力等级的提升而提升,举个例子,最终的结果可以是6*1-9*2-12*3),强弓后依旧为三级蓄力(对于通常弹分别为2-3-3支箭矢,举个列子,最终结果可能是9*2-12*3-15*3),对于刚射更是增加了一支箭矢,从5到6。属于必备技能

刚射加强(散弹珠):将刚射伤害提升为1.1倍。本作赋予刚射想当多的属性加成,所以基本为必出技能。

通常加强(强弹珠):将通常弹伤害提升为1.1倍。本作通常射击的伤害主要来自于弓的物理面板,所以通常弹加强并没有特别大的收益,此技能可以和攻击LV4进行取舍。二者取其一即可。

对应属性强化

直接提升对应属性伤害值,弓封顶差不多是350,各位看官自己看着堆

见切:会心肯定是越高越好,但不可为了会心而放弃其他必备技能

如何提升DPS:更多的输出次数,更少的走位,更少的空闲。

和攻击频率相关的技能

体术(体术珠):体术会降低固定动作的耐力消耗:比如滑步、射击、刚射。属于必备技能。

耐力回复(耐回珠???):耐力回复可以加快耐力回复。在你走位的时候可以给予更多更多的耐力回复,使你在到位的时候立马能够展开攻击循环。如果没有这个技能,你会发现很多时候你在等待耐力回复。等待意味着错过了更多的输出机会。属于必备技能。

耳栓(防音珠):如果你够酷炫,滑步可以闪避某些吼叫。基本上你是不够槽位出这个技能的,只是顺便说说。

笔者自己适合体术lv4 耐回lv2的配置。并不是不想出lv5体术,槽位限制。

输出循环:滑步-通常射击-刚射-滑步(龙射很强,龙射追箭看情况使用)。

配装

不同属性只需要换不同的弓即可,在有多余lv1槽位的情况下,属性值满350,可以插别的东西,不然请插属性珠子。本作飞雷龙弓、尸套龙弓、风飘龙弓即可。


弓箭技能选择

T0:必须具有

1 强弓

强弓想必不用我多说了,只要一个技能就能提升弓箭至少10%的总输出,而且只占用一个二级孔,无论本体还是冰原绝对是玩弓箭必须具备的技能。

2 看破

看破是一个在冰原地位发生很大变化的技能,在冰原可谓是得到极大加强,体现在三个方面:

第一,看破变成了每级5点加成,看破7更是直接提升10点会心达到了40点总会心,技能本身加强。

第二,冰原武器普遍数值爆炸,攻击、无伤等等固定值提升技能性价比下降,而百分比提升技能性价比提升,弓箭使用最多的百分比技能就是看破和散强通强

第三,冰原弓箭校服银火套自带超心3和真属会,分别提升物理1.4倍和属性1.55倍会心伤害,会心本身收益比本体高出太多

综上,冰原弓箭配装需要优先通过客制、弱特、看破、挑战等堆出满会,同时,自带高会心的武器也会因为节约技能位而具有很大优势。

3 弱点特效3

弓箭作为高机动远程武器很容易打到弱点,而且弓箭无法使用精神抖擞,非常依赖弱特,无论如何需要保证3级弱特。

另外弱特在冰原也有了一些变化,

第一是当弱点没有软化的时候会少20会心,所以请务必注意软化的维持 (尤其是各位重武器好哥哥联机的时候主动一点好不好嘛你打了软化弓箭的输出绝对不会让你失望的求求你了嘛) ,

第二是由于弱特复合珠中,弱特体力和弱特体术珠子都比较难出,所以前期可能还是要依赖于2级孔的痛击珠,配装的时候弱特加上强弓可能要占用很多2级孔,这对于散件的选择是一个考验。

4 属性强化6

冰原属性武器属性上限从本体的1.3倍上调到了1.6倍,也就是说只要客制贴皮满了之后基础属性大于250就可以无脑怼上属强6了,20%基础属性提升的收益相当大。

堆,都可以堆,堆属性就完事了嗷。

更别说有属性5护石和属性2珠,不管哪个属性的配装凑属强6还是很简单的。

5 体术2

其实关于体术这个技能呢,可以聊的还是蛮多的,我慢慢讲起吧。

第一,冰原弓箭我建议携带体术2 体术猫饭 强走药,这样是完全等于体术5的效果的,哪怕你猫了一次失去猫饭效果也仍然具有体术4的效果

具体计算机制如下:每级体术减少10%耐力消耗,猫饭体术减少20%总耐力消耗,强走药减少25%耐力消耗,三种效果互相乘算,最终耐力消耗为100%(原耐力消耗)x[1-10%x2(体术2)]x[1-20%(体术猫饭)]x[1-25%(强走药)]=48%原耐力消耗,但是耐力消耗最多减少至50%,故三个效果叠加已经到达了体术5的上限。

至于餐券和强走药……我觉得在蒸汽机机制加入后餐券和药简直够吃到关服。

第二,冰原对于耐力系技能的需求空前提升。

其实在本体的时候我一直用的是体术1 体术猫饭 强走药的组合,为什么这样搭配呢?因为其实体术1加上猫饭和药之后,可以减少耐力消耗到90%x80%x75%=54%的程度,相当于4.6级的体术,本体配装孔位稀缺,我没有必要为了0.4级体术放弃一个本可以插1级超心的2级孔,但是这个思路在冰原发生了变化。

冰原弓箭和本体差别最大的就在于,冰原的弓箭属性补正被削弱,而且蓄力等级越低的动作削弱幅度越狠,只有四蓄刚射属性补正削弱幅度最小,也就是说冰原弓箭不再像本体一样每一箭都有很高伤害,伤害更加依赖由四蓄刚射打出,在冰原思路应该转换为迅速攀升蓄力等级到四蓄刚射然后尽可能维持最高蓄力等级,所以耐力系技能非常重要,而且冰原孔位富余较多,能够支持配出体术2,所以冰原弓箭我改用了体术2。

第三,冰原怪物行动ai相比本体有两个变化趋势,一是变得更好动更难追,二是技能范围变得更大需要更多的回避行为,这也是导致冰原耐力系技能收益提升的另一个因素。

6 早气2

既然说到了体术那我就接着再说说早气。这个技能可能在本体属于不太重要、只有竞速大佬才会额外关心的技能,但是在冰原我觉得完全可以按照必出甚至必出2级来考虑。

原因上一条已经分析过,冰原由于需要维持高蓄力等级,怪物多动且招式更难回避等因素,耐力需求比本体高很多,所以耐力系技能需求真的很高,而大部分人包括我尝试后的经验之谈是,1级不够,3级浪费,2级正好,当然如果技能位置实在富余的话早气3也是不错的选择。

关于早气的收益,还有一种更直观的类比方式。早气2提升20%的耐力回复速度,也就是说当你耐力耗尽,关准星跑位回耐几秒之后,假设你在没有早气2的情况下能打出5套滑平刚输出,那么在有早气2的情况下你就能打出6套。这样看来早气的受益其实类似于弩枪——尤其是散弹重弩的装填扩充,不会直接从数值上提升输出,但却能优化输出环境,在需要集中攻击弱点的时候可以更好地爆发输出。

关于弓箭的耐力问题还是推荐各位多尝试多考虑的,毕竟弓箭作为唯一真正意义上的'耐力系武器',没了耐力可是连正常平a伤害都打不出来的。