游戏体验怎么样?
居住地中有着各种各样的居民和设施,它能够满足玩家升级武器和购买物品的需求。而对其中的各类建筑进行升级,则会开启新的功能、为玩家带来各种各样的增益效果。例如在玩家升级了渔人小屋之后,就能解开钓鱼功能,另一些建筑升级后则会直接提供玩家属性上的加成。
要升级建筑,就必须获取相应的资源。试玩中的建筑升级主要需要的是补给品和原材料两项资源,补给品搜寻地图上的各种黄点就可以轻易取得,原材料更为稀缺,需要玩家劫掠修道院来进行获取。这意味着劫掠修道院代替了过去两作中的大型军营,成为了新的主线外重要活动。不过考虑到本作中玩家进行劫掠是可以带着小弟一起冲进去的,所以打起来很快,倒也不怎么令人厌烦。并且劫掠过程中游戏会播放令人振奋的音乐,爽快感十足。
庞大又精美的北欧开放世界
搭建庞大的地图和制作惊艳的环境绝对是育碧的看家本领,而从《刺客信条:英灵殿》地图世界的表现来看看来,阿育的这次没有让我们失望,跟上一作先比更上一层楼了,继续是目前市面上游戏作品中头一档的水平。
同“神话三部曲”中的前两作《起源》和《奥德赛》相同,《英灵殿》对于地图的处理手法是在保留大量细节后“高度微缩”。《英灵殿》的世界地图中塞入了挪威、英国、文兰、阿斯加德以及约顿海姆共五个北欧区域,面积达140平方公里,地图总面积为《刺客信条》系列史上最大,包含了雪山、大海、山村、城镇等多种场景,无论是体量还是细节上都诚意满满。
地图虽大,地图的每处却各有独具特色的景观,探索的过程中亦不会有多少重复、枯燥的感觉,如,北欧挪威海边的破碎岩石景观和英格兰东岸的沙滩景观,就展现出了丰富的地域特性。
在前两作中带领大家阅遍了公元前古埃及、古希腊的靓丽风景后,《英灵殿》将时间推到了公元九世纪,此时欧洲地区正处黑暗的中世纪。时过境迁,建筑景色自然要换新篇,《英灵殿》中的人物服饰、城乡景观、建筑设计等元素都极为考究,生动地还原了中世纪的风格,可谓新的“中世纪北欧旅游模拟器”了。
玩法:在保守中稳步优化
常有人调侃“育碧游戏哪儿都好,就是有点不好玩”,说的就是育碧游戏当前的最大问题——公式化开放世界模式重复度高,常会令人感到枯燥。育碧自身也意识到了这个问题,在近年作品中,我们都能发现育碧在游戏玩法“去公式化”上的努力。
《刺客信条》系列在玩法上的上一次大改是在《起源》中增加了大量的“等级”、“经验”、“装备”等角色扮演要素,将游戏从ACT转向ARPG;虽说改革看似很激进且争议巨大,但成效却相当显著:引入了RPG要素后,公式化开放世界的枯燥重复感减弱了不少,游戏的游玩时间也被大幅延长。
而本次《英灵殿》在玩法上并未有像《起源》一样进行大刀阔斧的革新,而是在继承了效果不错的开放世界 ARPG模式下,吸收了玩家的意见,对上作的不合理之处进行了改进。
在开放世界探索体验的处理上,《英灵殿》取消了前作中大地图上数量极多,又恼人无比的问号“?”,而将其改为了分类更细的标记点。财宝、事件和文物这三种收集要素会在地图中以不同颜色展现出来,这样一来,玩家就再也不必累成狗一样去跑图开图了。
在战斗养成体验上,《英灵殿》总体继承了前两作的ARPG模式的玩法,却进行了适度的“去RPG”化,仿佛又向老作品的ACT玩法重新靠拢了一些。《奥德赛》中饱受诟病的装备、经验数值化被取消,为了一个装备刷半天的体验是不会再有了,相反,任意一个装备都能被升级强大至足够用到游戏末期。不过,很可惜的是,“等级压制”的概念依然存在,想要快速推进游戏直至通关,仍然少不了刷级的操作。
总的来说,《刺客信条:英灵殿》在世界塑造上依然保持了育碧一贯的高水准,在玩法上虽相对保守,总体未跳出系列作品的条条框框,仍有许多“公式化”的味道,但育碧在一些玩法系统上的稳步创新还是非常值得肯定的。
首先说下游戏画面,育碧祖传高画质,游戏画面整体偏冷色调,和奥德赛风格相反,人物铠甲建模都十分到位,武器上面也有相应的纹理和磨损痕迹,刻画细致,十分好评。优化来说只能说一般,在我看来画质没有和奥德赛拉开差距但是配置要求却整整上升了一个时代。
接下来说说游戏玩法,这一部分值得重点说明,因为比奥德赛改动的部分还是很多的,所以说这作并不能吐槽是“换皮”了。但是我想吐槽这代主线任务图标和奥德赛一模一样,就是从黄色换成蓝色。本作的大地图也有改动,把满屏幕问号改成了亮点,亮点的强弱也代表了资源的丰富度,可以让玩家自己决定是否收集,大大减少了面对满屏问号的的痛苦。
英灵殿中等级制度得到改善,而不是之前的动态等级,越级击杀也成为可能,再加上动作系统被进一步加强,更加强调动作性和技术,加入了新的体力值系统来阻止玩家无脑闪避子弹时间,但是体力扣除量又恰到好处不会让你像魂游戏有太多顾虑,再加上这一代动作系统有参考同门师弟IP荣耀战魂的动作系统,所以使得打斗更加出色,既华丽又不试技巧。
暗杀方面得到史诗级加强。只要完成相应的qte按键大多数敌人都能秒掉,而不是像之前一样不点刺客技能那就是在背后给敌人刮痧。在侦查方面,鹰眼系统又再次进行改动,相比于前作的无人机 透视的希腊飞鹰,本作的渡鸦惨遭削弱,无法标记敌人和宝箱了,也就只能探探路了。
兜帽潜伏系统也十分的好用,又让我找回了点刺客的感觉,本作你戴上兜帽后就会进入伪装状态,在这种状态进入不信任状态的城镇,只要不面对卫兵,基本不会被察觉,可以随意地融入人群中去进行任务,在这种状态下进行游戏,才会因为有一丝危机感使得游戏变得更加有趣。
【刺客信条:英灵殿】游戏体验很棒。《刺客信条》系列游戏的自由度一向不低,这也是玩家们为之痴迷的一大特点。相较于该系列的前作,《刺客信条:起源》则更注重游戏之中的探索,所以许多支线剧情也引入了NPC对话或者一小段动画,而且大多数支线任务和整体剧情联系度不深,它可以帮助玩家了解整个埃及在那个年代发生的故事,同时也帮助玩家体验埃及的文化。
另外,整部作品采用了非线性架构,设计了角色成长系统,角色有了等级、技能树,装备有了等级、品级,玩家可以有更多的个性化选择。并且该作的越级战斗设定十分艰难,打个比方:如果玩家操作9级的角色去挑战等级为13级的狮子,可能狮子只用攻击三下,玩家就不得不进入重新读档的界面。
同时,支线任务的整体经验奖励较高,这也间接使得大多数玩家不能再像以往一样直接跨过支线1天看完剧情。当然,该作也不是没有缺陷—重复度相当的打斗场景还是会让人在激情之后略感乏味
玩过奥德赛、英灵殿两部,奥德赛70h ,英灵殿目前86h ,只从战斗手感上来评价一下:
奥德赛更强调装备套装(特效)的搭配以及技能的选择,不是太讲究武器和动作,你的攻击和格挡都是为了攒肾上腺素来发动强力技能和终结技
英灵殿则大幅削弱了装备的性能,不同武器的主副手动作差别非常大,再加上体力值的限制,再也不会出现奥德赛那种无脑闪避无脑格挡的情况了。输出依靠轻重攻击的组合,技能更多则是功能性(除了时停双重爆头,逃课专用)
个人而言这两种风格都有自己的特色和侧重,没有优劣势之分,但英灵殿战斗更需要动脑一些
玩了二十四个小时了,来说一点点感受,pc平台,配置是2700,1080ti,内存24g,能极高画质下60帧稳定,但是开分辨率比率就不稳了。目前来看,奥德赛里那些诟病的问题大部分得到了改善,但与此同时,习惯了奥德赛的玩家,可能会对英灵殿不习惯。等级压制,这代没那么夸张了,我在80级的时候干掉了一个不能暗杀的160级的boss,明显这代技巧大于数值。曾经无敌的侦察鹰,是顺应奥德赛‘一键完成目标’的设计理念,这代的渡鸦不能标记敌人和物品,主要用于侦察地形和寻找山洞等作用。袖箭不能秒人,一直是被喷的最多的地方,不走刺客路线穿刺客套装的话背刺就是挠痒痒,这代中虽然还保留了暗杀伤害,但是只要点了qte暗杀以后,除了剧情上强制你pk的boss,几乎所有敌人都可以暗杀,qte的难度会根据敌人和你的差距变化。
一共打了三个半小时,打到要谋杀戈姆的地方了
这是我预购的第一个游戏,近年来除了约会之外,我很少有这么期待一个东西过,都给我在外国的也是单机游戏玩家的一个发小专门发微信聊这个事儿了哈哈哈哈哈
晚上2100解锁,排除故障直到2200才结束。。。
玩了一个小时,因为浪了一下四处看看的缘故,才刚刚下船到弗恩伯格。
总体来说的话,这一个小时的体验,相比奥德赛和起源来说,明显是进步了的
但是我必须要先喷一下了,为了玩这个游戏我经历了以下几个步骤
(1)首日补丁先要打,然后一进游戏先是要重启,但是被我阻拦了哈哈哈
(2)白屏进不去,重启游戏才行,当时我怀疑是不是我显示器坏了
(3)没有语音:这个我当时真的绝望了,后来查了下才发现“我们都一样”——换英文下载语音包才行。。真有你的,阿育
(4)打完语音包补丁,进游戏右上角写着“你所适用的显卡驱动程序游戏并未支持”,好家伙,不更新驱动这东西就消失不了、也就是没办法截图,我还得把驱动更新掉。驱动安装完之后,游戏自动崩溃卡死,好几分钟才缓过来。。
如果满分十分,神话三部曲中我会给英灵殿打9分,起源7分,奥德赛6分。
就我目前20小时的游玩体验来说,英灵殿真的值得一玩,可以看出来是育碧用心去做的一款精品。
我跟题主一样,奥德赛玩到二十多小时就玩不下去了。庞大体量地图上密密麻麻的问号、千篇一律的任务、以及强行让人去肝延长游戏时长的装备等级都成为了奥德赛劝退我的理由。当我察觉到奥德赛已经不会给我带来任何惊喜时,我毫不犹豫地放下了它。其实从根本上来说,奥德赛和起源的玩法差不多,但古代埃及的风景更对我胃口,所以起源的评分高一点。
但当我一周前玩到英灵殿时,我惊喜地发现前两代的问题在英灵殿中得到了极大的改善。
地图上以光点的形式代替了前两作中的问号,并且光点的大小随收集物重要程度而改变。个人认为这是开放世界游戏展示地图资源一种很好的解法,对于喜欢探索,收集的玩家来说,可以全部清掉;而对于没有兴趣的玩家,也完全可以跟着主线任务只清大的光点,完全不会影响后续的游戏体验。
一定程度上弱化了等级的限制,改用了”强度“这一说法。对于技术流玩家来说完全可以击败比主角高几十强度的敌人。
任何装备都可以在铁匠处升级,新手村送的初始套装用到结束也没问题;并且肝度比前两作减轻了许多。
家园系统的回归,使得玩家在游戏中真正拥有了一块有归属感的地方。
在地图上加入了很多解密元素,并且相比奥德赛中无敌的鹰,这一代大幅削弱了渡鸦的能力,使得游戏过程中需要更多的动脑。对于喜欢传统潜入刺杀玩法的玩家来说,也要自己规划潜入路线了。
将所谓的”技能“与”能力“分开;其中技能包含属性值和被动技能,能力才是奥德赛中的主动技能。技能通过升级得到技能点点亮;能力就需要玩家在探宝时自己收集“知识之书”来解锁(类似上古卷轴5里各个古墓的龙吼墙)。这样的改动增加了探索的回报,也使得玩家在解锁新能力时有更大的成就感。
【刺客信条:英灵殿】游戏体验很差。聊聊这次最令人感到迷惑的一点,剧情
在游戏发售之后,一直就有一种言论,大概意思就是这一部游戏什么都好,就是一点,它跟刺客信条没啥关系。说起这个我在某种程度上也深以为然,或者说,在我对于各方游戏内游戏外的言论及状况看来。我的结论是,这是一个配合失当而被搞砸了的剧本,游戏 主线剧情:先排除掉两个DLC的内容,本篇的剧情按家庭,神器,神教三条线而言,结局分别展现的内容包括了家庭线的玩家自主选择权。神器线的人类-伊苏文明关系及填坑,外加神教线对于秩序-自由理念的反思。想法很不错,三层的深度也有。那么实际上呢?神教线和家庭线事实上合而为一,展现的是马拉卡作为人的故事。
先说家庭线。家庭线根据选择有最多十二种不同结局,但实际上不论是根据官方小说给定的路线也好,根据后续DLC展现的钦定剧情也罢,不论怎么说,反正德谟斯是死个透。那么剩下的区别也就仅仅在于养父是否死亡,干弟弟是否死亡,亲妈是否死亡这点区别。而实际上在游戏过程中,家庭线所主要展现的内容,不论在任务剧情也好,出场角色也罢都是在展现主角姐弟之间的故事。
刺客信条:英灵殿游戏荒时值得一玩,算是一个好游戏,绝对算不上优秀作品,如果还没买建议等打折优点就不说了如果你能接受,就买吧地图场景别看这是育碧的看家本领,除了几个名盛点,其它地方都毫无记忆点。一个好的游戏,即使是架空世界,也会对里面一些地名记忆犹新,相反英灵殿走马观花式的体验。另外审美疲劳太严重,也没什么设计感,基本都是复制粘贴。场景做的空大,爬高一看就像微缩模型,LOD做的也烂,远景光秃秃,中近景边走边加载贴图模型,佣兵系统进英格兰最早解锁的系统,可以发装备,招募,甚至在线互动。本以为会有一个完整的队友系统,结果就是个闪现撞门工具人系统,还不如奥德赛的副手,至少还能实打实的提升船只,攻城系统又是个面子工程,预告片看的热血沸腾,实际上就是个声势浩大的流水线流程,毫无战略性。撞门-射桥-找城主,最高难度什么枪林弹雨,热油落石小杂兵全都不用管